Priechod – akt II: Úlohy spoločníkov. Spoločníci v Dragon Age: všetko o každom Dragon Age 2 rivalita, ktorá dáva

Carver

Carver Hawke je bojovník, brat hlavného hrdinu. Nadviazať s ním priateľské vzťahy je oveľa ťažšie ako so setrom. Zomrie na začiatku hry, ak vyberiete triedu „Warrior“ alebo triedu „Rogue“. Môže tiež zomrieť počas expedície do Deep Paths, ak Anders nie je nablízku.

Ak je, potom Grey Wardens vezmú Carvera. Ak ho necháte doma samého s mamou, stane sa z neho templár. Objaví sa na konci hry a pomôže Hawkovi.

Bethany


Bethany Hawke je kúzelníčka odpadlíka, sestra hlavného hrdinu. Je oveľa jednoduchšie mať s ňou priateľský vzťah ako s Carverom. Zomrie na začiatku hry, ak si vyberiete triedu „Mág“. Môže tiež zomrieť počas expedície do Deep Paths, ak Anders nie je nablízku. Ak je, potom Bethany vezmú Šedí strážcovia. Ak ju necháte doma samú s mamou, potom bude odvezená do Kruhu kúzelníkov. Objaví sa na konci hry a pomôže Hawkovi.

Aveline


Aveline Wallen je manželkou templára Wesleyho, bojovníka. Pripojí sa k hráčovi na začiatku hry. Po dokončení jednej zo svojich osobných úloh sa vydá za strážcu Donnika. Ak vezmete Aveline do záverečnej bitky, potom Donnik tiež pomôže v boji proti Meredith.

Varric

Varric Tetras je suchozemský trpaslík z kasty obchodníkov. Je to zbojník a tiež jediný, kto sa oháňa kušou. Dokonca dal kuši meno „Bianca“. Hru rozpráva Varrick. Vo voľnom čase rozpráva v krčme rôzne rozprávky o Hawkovi.

Anders

Anders je mág, duchovný liečiteľ a bývalý Grey Guardian. Utiekol pred šedými strážcami po tom, čo strážcovia dovolili templárom, aby sa ho pokúsili zabiť. Nemá rád Kruh mágov. Anders tiež dovolil, aby sa ujal duch spravodlivosti. Potom to však oľutoval, pretože keď Anders vidí neférový postoj voči mágom, potom sa Spravodlivosť zmení na Pomstu. Spravodlivosť sa prejavuje aj v Tieni. Anders sa vo svojom voľnom čase venuje liečeniu a na konci hry začína vojnu medzi templármi a kúzelníkmi. Môže byť vykonaný hráčom.

Merrill

Merril je dalský elf, krvavý mág. Vyskytuje sa pri realizácii Flemethovej žiadosti. Potom sa hráč rozhodne, či si Merril vezme za spoločníka alebo nie. Merrilina vysoká zručnosť jej umožňuje používať nebezpečné artefakty, s ktorými by sa obyčajný mág stal posadnutým.

Isabel


Isabella je kapitánkou pirátskej lode. Jej pátranie môže začať až po prijatí Andersa. Opustí večierok pred bojom s Qunari. Priznáva sa, že to bolo kvôli knihe, ktorú ukradla, že Qunari pristáli na brehoch Kirkwallu. Po dokončení svojho osobného hľadania, bez ohľadu na úroveň vzťahov, sa môže vrátiť.

Fenris

Fenris je otrok na úteku, sluha pána z Tevinterskej ríše. Lýrium bolo implantované do jeho kože. Nenávidí mágov, pretože verí, že ak budú všetci mágovia oslobodení, Kirkwall sa zmení na druhého Tevintera. Pripojí sa k hráčovi po queste Free Cheese.

Sebastián Veľ


Sebastian Vel - lukostrelec, knieža. Chce sa pomstiť vrahom svojej rodiny. Dá sa sprístupniť stiahnutím doplnku The Exiled Prince.


Návod - 2. dejstvo: Úlohy spoločníkov
V druhom akte začnete hľadať darčeky, ktoré môžete dať svojim spoločníkom. Každý darček, keď sa nájde, spustí mini-quest a denník uvádza, komu presne by mal byť daný. Na rozdiel od darov v prvom ÁNO, dary tejto hry posúvajú postoj nasledovníka k už existujúcej strane Priateľstva alebo Rivality. To znamená, že ak je váš spoločník v priateľstve s GG, darček prinesie body priateľstva, a ak súperenie - potom súperenie, aj keď v dialógoch zvolíte úplne rovnaké možnosti odpovedí. Repliky kolegov sa v tomto prípade budú líšiť v závislosti od ich postoja k GG.

Fenris

Porozprávajte sa s Fenrisom

Porozprávajte sa s Fenrisom v jeho sídle. Body za priateľstvo získate, ak mu ponúknete pomoc, a body za rivalitu, ak súhlasíte s tým, že to nie sú vaše problémy.

Spochybňovanie viery

Porozprávajte sa s Fenrisom. Povie vám o tom, ako sa mu podarilo utiecť z Danariusu. Táto úloha sa zobrazí iba vtedy, ak ste dosiahli 50 bodov priateľstva alebo rivality s Fenrisom.

The Book of Shartan (darček)

Keď po západe slnka navštívite Elphinage, v jednej z tašiek pozdĺž najsevernejšej ulice nájdete knihu „Život otroka“, ktorú napísal elf Shartan, spolupracovník Andraste. Dajte to Fenrisovi.

Fenrisove nočné hrôzy

Táto úloha sa objaví iba vtedy, ak ste Fenrisa vzali so sebou do Tieňa (úloha Feynriel) a on vás zradil Demon of Pride. Porozprávajte sa s ním a vypočujte si jeho ospravedlnenie. Získate body za priateľstvo alebo rivalitu v závislosti od toho, či ste sympatizujúci s tým, čo sa stalo, alebo sa sťažujete.

Horká pilulka

Táto úloha sa objaví, keď trochu pokročíte v dejovej línii (mám ju vždy po „Výbušnej službe“), ak pôjdete von z Kirkwallu s Fenrisom vo vašej skupine. Na ceste do cieľa vás prepadnú tevinterskí otrokári, ktorí boli poslaní vrátiť Fenrisa jeho bývalému pánovi.
Po krátkom rozhovore sa bitka začne. Aj keď si môžete vybrať odpoveď „môžeme súhlasiť“ (čo vám zo zrejmých dôvodov prinesie body za rivalitu s Fenrisom), bitke sa nevyhnete. Po bitke vám jeden z útočníkov prezradí polohu Hadrianny – dámy, ktorá zrejme momentálne vedie pátranie po Fenrisovi.

Prejdite na nové miesto, ktoré sa otvorilo na mape sveta. Prístupy k jaskyni otrokárov sú zastrešené niekoľkými čatami vrátane mágov. Buď opatrný.

V samotnej jaskyni nájdete mnoho pascí – a pascí, ktoré sa nedajú vypnúť – aktivujú sa vždy, keď na ne stúpite. Našťastie sa dajú ľahko zistiť z dlaždíc v inej farbe ako zvyšok podlahy. V niektorých úzkych pasážach môže byť pre vás jednoduchšie prevziať vedenie postáv a jemne ich poháňať dopredu jednu po druhej, aby ste sa vyhli poškodeniu.

Po vyčistení časti jaskýň od oddielov majiteľov otrokov, kúzelníkov, zlých duchov a iných roztomilých stvorení stretnete mladú elfskú otrokyňu Orana. Ak k nej budete láskaví, s Fenrisom získate body priateľstva. Fenris, Varric a Aveline vám dajú body priateľstva, ak s vami ponúknete dievčaťu službu, pričom uvediete, že nejde o otroctvo a zaplatíte jej za prácu.

Keď sa konečne dostanete k Hadrianne, budete musieť bojovať s nekonečnými vlnami otrokov a tieňov, ktoré si zavolá na pomoc. Najlepšie je sústrediť všetku palebnú silu na ňu hneď, ako jej ochranná bariéra zmizne, aby ste jej v krátkom čase spôsobili maximálne možné poškodenie – inak bude bariérou nielen znovu zakrytá, ale sa aj teleportuje okolo miestnosti, čo vašim blízkym bojovníkom sťažuje prístup k bitke.
Po bitke sa Hadrianna automaticky prihovorí Fenrisovi. Po konverzácii Fenris dočasne opustí vašu skupinu.
Ak ho chcete získať späť, choďte do svojho majetku. Tam sa s vami Fenris porozpráva a tým sa táto úloha dokončí. Ak ste už dokončili úlohu Doubt a flirtovali ste s Fenrisom skôr, potom tento rozhovor bude tiež zlomovým bodom vo vašom vzťahu.

Ak nepôjdete hneď za Hadriannou, ale splníte iné úlohy, tak na vás zaútočí Tevinter (s Fenrisom v skupine) – v tomto prípade vám Fenris dá Rivalry Points a dá ultimátum – okamžite choďte do Hadrianninej skrýše. Ak odmietnete, odíde sám a už ho neuvidíte.

Poznámka - v jednej z truhlíc v žalári otrokárov, v miestnosti, kde ste stretli elfku, je darček pre Andersa - amulet kostola Tevinter.

Aveline

Volanie na kapitána

Porozprávajte sa s Aveline vo Viceroy's Palace.

Pochybuje, že Linger

Táto úloha sa objaví iba vtedy, ak ste vzali Aveline so sebou do Tieňa (úloha Feinriel) a ona vás zradila démonovi túžby. Porozprávajte sa s ňou o tom, čo sa stalo, a v závislosti od vašej reakcie môžete získať body priateľstva alebo rivality.

Spochybňovanie viery

Porozprávajte sa s Aveline vo Viceroy's Palace o zhoršujúcej sa situácii v Kirkwalle. Táto úloha sa zobrazí iba vtedy, ak ste dosiahli 50 bodov priateľstva alebo rivality s Aveline.

Dlhá cesta

Porozprávajte sa s Aveline vo Viceroy's Palace. Požiada vás, aby ste urobili úplnú maličkosť. Pamätáte si strážcu Donnika z prvej časti hry? Uzdravil sa a je späť v radoch. Takže mu musíme vziať darček od Aveline a potom jej povedať o jeho reakcii.
Dajte darček Donnikovi, ktorý je vo vedľajšej miestnosti, a vráťte sa za Avelin s hlásením.
Požiada vás, aby ste urobili ešte jednu maličkosť: zaveste na tabuľu rozvrh stráží a zistite reakciu strážcu na jeho vymenovanie.
Ideme na tabuľu v hale, vyvesíme oznámenie, vypočujeme si zmätok strážcov a ohlásime sa Avelinovi.
Aveline nevie, čo má teraz robiť – a vaši spolubojovníci sa radi vyjadrujú k tomu, čo sa deje (ich rozhovory počas tohto pátrania sú na tom možno najlepšie, snaží sa najmä Isabela).
Počas rozhovoru vás kapitán požiada, aby ste jej večer dohodli stretnutie s Donnikom v Hanging Man.
Ideme do Donnika a voláme ho k „Obesenci“, potom tam ideme sami. Pozeráme video, čo z toho všetkého vyplýva, a rozprávame sa s Aveline.

V rámci rozhovoru sa dohodneme, že jej a Donnikovi zabezpečíme pokojnú hliadku na Roztrhanom pobreží, aby sa s ním mohla bez prekážok rozprávať.

Ideme na Ragged Shore a nasledujeme šípku úlohy.
Musíme postupne zabiť tri skupiny nepriateľov o troch "majákoch", potom zapáliť "majáky" a sledovať, ako sa to deje na Avelin. Buďte opatrní – na cestách k „majákom“ sú okrem nepriateľov aj početné pasce.
Pred zapálením tretieho ohňa uložte. Následne, po krátkej scéne vášho rozhovoru s Donnikom a Aveline, budete mať možnosť pomôcť Aveline získať to, čo chce, a naopak.
Po rozhovore ideme do mesta - tam na vás v Guvernérovej pevnosti bude čakať rozrušený Avelin. Počas rozhovoru sa objaví Donnik a pokračujú v rozhovore bez vás, za zatvorenými dverami.
Ak sa im rozhodnete pomôcť, dostanete s Aveline body priateľstva - a Donnik vám môže prísť na pomoc v záverečnej bitke hry.

Porozprávajte sa znova s ​​Aveline a zistite, na čom sa dohodli s Donnikom. Tento rozhovor ukončí toto hľadanie.

Úprimnú sústrasť kapitána

Po dokončení All That Remains sa porozprávajte s Aveline. Ak ju budete obviňovať z toho, čo sa stalo, alebo ak si nevypočujete jej príbeh, získate body za rivalitu.

Štít samotného rytiera (darček)

Prezentujte Aveline štít, ktorý nájdete vo Varnell's Hideout pri úlohe „Nájsť a znova stratiť“. Ak ju presvedčíte, aby to prijala ako darček od priateľa, potom sa zmení na skutočný štít (a veľmi dobrý), ktorý môže použiť iba Aveline. V iných prípadoch ho môžete použiť aj vy.

Anders

Navštívte Andersa

Porozprávajte sa s Andersom v jeho nemocnici.

Amulet Tevinter Chantry (darček)

Počas Fenrisovej úlohy „The Bitter Pill“ nájdete v truhlici v miestnosti, kde ste sa stretli so elfkou Oranou, amulet tevinterského kostola. Ukáž to Andersovi.

Nesúhlas

V druhom dejstve hry dostávame správy od Andresa, že sa s nami chce porozprávať. Ideme k nemu do nemocnice.
Andersa veľmi znepokojuje, že v poslednom čase je v meste viac pacifikovaných kúzelníkov a tí, ktorí už prešli Mučením, sú tiež pacifikovaný - čo je podľa cirkevných zákonov zakázané.
A tak sa cez podzemnú sieť mágov, ktorí nesúhlasili s Meredithinou vládou, Andres dozvedel, že sa ukázalo, že existuje celý plán na upokojenie mágov z Kirkwallu. Autorom tohto plánu je templár Alric, ktorý pacifikoval Karla, Andresovho priateľa, ktorého si môžete pamätať z prvého dejstva.
Andres nás požiada, aby sme dostali tento plán.
A na to sa musíme dostať do kazemat tajnou chodbou z Cloaca.

Súhlasíme a ideme do tunela, vyberieme si ďalšie dva satelity a ideme na misiu. Andres bude vaším povinným spoločníkom v tomto pátraní.

V tuneli na nás čaká veľa pašerákov lýria, z ktorých polovica môže ísť do tajnosti a potom zaútočiť zozadu. Čím ďalej postúpite, tým viac „vodcov“ medzi nepriateľmi stretnete. Prehnaná opatrnosť vám preto neublíži. Vyskytujú sa tam aj jedovaté pavúky.
Zabíjame každého, kto na nás narazí po ceste, a keď postupujeme vpred, berieme jedného z nepriateľov, ktorým sme zabili Flawless Pants. Tento „roztomilý“ detail vás otvorí malému pátraniu.

Dostávame sa takmer na koniec žalára, sme zachránení. Urobíme pár krokov vpred a sledujeme veľmi zaujímavú scénu za účasti templára Alrica a mladej mágky.
Zapájame sa do boja. Dúfam, že máte so sebou dostatok liečivých elixírov? Boj to nebude jednoduchý, samotný Alric a jeho zverenci sú dosť silní chlapi. Niektorí idú na stealth a porazia sa z toho. Samotný Alric využíva pomerne veľa schopností bojovníka-templára, takže by som ho odporučil zabiť na začiatku a až potom sa zaoberať zvyškom. Môžete utiecť aj s celou skupinou späť – vtedy vás bude prenasledovať len pár templárov a – niekedy – aj samotný Alric a následné vlny posíl pokojne počkajú na tom istom mieste, kým sa k nim vrátite.
Hneď ako bude zabitý posledný templár, rýchlo stlačte F5. To vám dá príležitosť prehrať dialóg, ak nie ste spokojní s výsledkom.

Boj sa skončil a vy automaticky začnete rozhovor s mladým kúzelníkom a Vengeance.
Existujú dve možnosti ukončenia tohto questu.
1. Ak ti nie je jedno, čo bude s mágkou, ktorá utiekla rozlúčiť sa s rodičmi, môžeš podporiť Justice, že áno, každý si zaslúži zomrieť a neprestať.
Potom sa mu podarí dievča zabiť, načo sa stiahne a Andres sa spamätá, uvidí prácu vlastných rúk a odíde.
2. Ak vás to zaujíma, vyberte odpoveď označenú hviezdičkou "Nedotýkaj sa jej!" Andres sa spamätá, nadýchne sa a odchádza.

A my, ponechaní s dvoma spoločníkmi, hľadáme Alrica a nachádzame v ňom samotný Plán pacifikácie mágov z Kirkwallu.
Treba priznať, že tento plán neschválila veľkňažka a zatiaľ ho neschválila ani Meredith.
Ukáže sa, že Alric uskutočnil svoj plán bez ich súhlasu so skupinou svojich spoločníkov, a keďže už neexistuje, kúzelníci zatiaľ nie sú v nebezpečenstve.

Smerujeme vpred, k blízkemu východu z jaskýň a cestou hľadáme jedno malé zákutie. Tam sa v obyčajnej krabici nachádza vylepšenie Andresovho brnenia – „Essence of Spirit“ – zvyšuje odolnosť voči mágii.

Opúšťame jaskyne, rozprávame sa s Magessou, ktorú sme zachránili. Záleží len na vás, či sa vráti do Kruhu alebo opustí Kirkwall v obave z prenasledovania templárov.

Vraciame sa k Andresovi do nemocnice. Po rozhovore s ním bude quest dokončený.
V tomto rozhovore budete mať možnosť vyhnať Andresa zo svojho tímu, hovoria, nech sa vysporiada so svojou spravodlivosťou.
Bude tu možnosť rozveseliť a podporiť kúzelníka s tým, že mu pomôžeme zvládnuť to.
A pre tých, ktorí s ním majú pomer, bude príležitosť dosiahnuť milostné poznámky.

Spochybňovanie viery

Porozprávajte sa s Andersom. Pre tých, ktorí s ním majú pomer, vrelo odporúčam vystrčiť to – toto je zlomový bod vo vašom vzťahu s ním. Táto úloha sa zobrazí iba vtedy, ak ste dosiahli 50 bodov priateľstva alebo rivality s Andersom.

Merrill

Utešujúce slová

Porozprávajte sa s Merril v jej dome v Elvenage.

Zrkadlový obraz

Merril vám vo svojej chatrči (Elphinage) ukáže rozbité eluvian zrkadlo, o ktorom už dlho snívala, že ho zloží a opraví. Na to potrebuje nástroje, ktoré majú len Dali. Prejdite s Merril do tábora Shattered Mountain a porozprávajte sa s Maretari. Na oplátku za špeciálny rezbársky nôž vás Keeper požiada, aby ste urobili láskavosť: zabite warterrala v jaskyni neďaleko tábora a nájdite stopy lovcov, ktorí tam boli predtým poslaní. Pri vchode do jaskyne vylezie zo zeme niekoľko oživených mŕtvol – zabite ich a choďte dovnútra.
V prvej komore jaskyne na vás zaútočia jedovaté pavúky. Je tam aj telo jedného z mŕtvych lovcov klanu – prehľadajte ho a vezmite si amulet. Druhý lovec bude ležať v bočnej slepej vetve jaskyne.
Vráťte sa do hlavnej jaskyne a choďte dole schodmi. Pavúky na vás opäť zaútočia. Tretí zabitý lovec leží za schodmi, na plošine nad dierou. Vezmite si jeho amulet.
O kúsok ďalej stretnete elfa Paula, ktorý od vás nebude chcieť prijať pomoc kvôli Merrilovej prítomnosti a dá sa na útek. Nasledujte ho hlboko do jaskyne, kde na chlapca zaútočí warterral, ku ktorému sa o niečo neskôr pridá niekoľko pavúkov. Buďte opatrní: Warterral chrlí jedovaté sliny (akonáhle vypľuje, okamžite vyjdite z vytvorenej mláky, inak budete neustále poškodzovať) a spôsobuje padanie kameňov zo stropu jaskyne. Majte ho na pozore – akonáhle začne vyskakovať na miesto – znamená to, že spôsobí zosuv pôdy (ktorý môže vašich najslabších spoločníkov okamžite poslať na druhý svet) a radšej zmeňte polohu. Našťastie chvíľu trvá, kým warteral dokončí tento pohyb, takže ak budete opatrní, môžete sa vyhnúť poškodeniu.

Po jeho porazení zoberte poklady warterrala a nezabudnite si vziať jeho srdce (pre úlohu bylinkára Solivita). Nepoľavujte – na spiatočnej ceste vás v jaskyni napadne niekoľko živých mŕtvych a tesne pred odchodom z jaskyne pomerne pôsobivá skupina nemŕtvych vedená Frost Horror.
Po výstupe z jaskyne sa vráťte do tábora a pohovorte si s Maretari. Nástroje môžete dať Merril (získajte body za rivalitu od Fenrisa a Andersa – a body za priateľstvo od Merril) alebo si ich ponechajte (v tomto prípade Merril pridelí body za rivalitu).

Späť zo Sundermountu

Porozprávajte sa s Merril o tom, čo sa stalo vo warterallovom brlohu.

Drevená Halla

Túto figúrku je možné zakúpiť od majstra Aylena v tábore Dalish. Predložte to Merrillovi.

Ospravedlnenie Merrill / Merrill, ospravedlnenie

Táto úloha sa objaví iba vtedy, ak vás Merril zradila démonovi pýchy v Tieňoch. Porozprávajte sa s ňou o tom, čo sa stalo.

Varric

Plány do budúcna

Porozprávajte sa s Varrickom v The Hangman.

Rodinná záležitosť

V druhom dejstve hry nám teda Varric oznámi, že jeho agenti konečne vypátrali Bartranda. Podľa správ Varricov brat teraz žije na jednom z panstiev v Hornom meste a trpaslík ho požiada, aby ho sprevádzal na návštevu jeho brata.
Súhlasíme a ideme to riešiť s týmto lakomým shortom.
Blížime sa ku kaštieľu v Hornom meste a vidíme, že sa zdá byť dlho opustený. Poďme ho lepšie preskúmať.

Vojdeme dnu a ... pozeráme video v štýle amerického westernu s Varrickom v hlavnej úlohe, po ktorom preberáme kontrolu nad naším strelcom z kuše a osamote čistíme dom od všetkých stráží.
Tu však Cassandra zasahuje do naratívneho procesu, ktorý vysvetľuje, čo sa deje ...

Tentoraz sa teda ocitnete v kaštieli s celým tímom. Takmer v každej miestnosti na vás zaútočia desiatky bláznivých strážcov so svojimi veliteľmi. Pozor – v 5. komnate je niekoľko pascí a v 7. komnate pri vchode dostanete spomaľujúci plyn (táto pasca sa dá zneškodniť, ak si ju všimnete včas), a zároveň celá armáda objavia sa stráže. V hale s centrálnym schodiskom zneškodnite ďalšiu pascu a vezmite úder celej lavíne šialených strážcov, ktorí k vám zbehnú po schodoch. Keď sa s nimi vysporiadate, príde za vami preživší sluha Bartranda a povie vám o šialenstve, ktoré zachvátilo jeho pána. Potom sluha utečie a len čo otvoríte dvere do centrálnej miestnosti (horná podesta schodov), vrúti sa do haly nový prúd šialených strážcov na čele so samotným Bartrandom – tentoraz zaútočí na vás z nižšieho poschodia. Brat Varric je dobrý v používaní dvoch čepelí a dokáže spôsobiť veľké poškodenie bodnutím do chrbta.
Po boji si vypočujte Bartrandovu šialenú reč a rozhodnite sa, čo s ním urobíte. Ak je Andres prítomný vo vašej skupine, bude môcť na krátky čas gnómovi pomôcť a zbaviť ho vplyvu idolu – potom Bartrand opäť na chvíľu získa schopnosť súvisle rozprávať.
Ak tam nebude Andres, nebude tam žiadny zrozumiteľný dialóg. Poraďte Varricovi, ako by sa mal podľa vás riešiť Bartrand (mierový výsledok vám prinesie body priateľstva s Varricom) a tento dialóg dokončí túto úlohu.

Rozprávaný príbeh

Porozprávajte sa s Bartrandom v The Hangman o jeho popisoch vašich dobrodružstiev.

Pečatný prsteň Tethras (darček)

V Trinket Shope v Lower City si kúpte Signet Ring a dajte ho Varricovi.

Isabela

Isabelino neustále hľadanie

Porozprávajte sa s Isabelou v The Hangman. Povie vám, že je veľmi blízko k odhaleniu miesta relikvie, o ktorej vám povedala v prvom dejstve. Ak vyjadríte ochotu pomôcť ju nájsť, získate s Isabelou body priateľstva.

Loď pre Izabelu (darček)

Dajte Isabele fľaškový čln, ktorý nájdete v pašeráckej jame počas príbehovej úlohy Explosive Service.

Spochybňovanie viery

Porozprávajte sa s Isabellou na Hangmanovi. Táto úloha sa zobrazí iba vtedy, ak s Isabellou dosiahnete 50 bodov priateľstva alebo rivality.

Ospravedlnenie Isabely

Táto úloha sa objaví iba vtedy, ak ste vzali Isabelu so sebou do Tieňa na Faenrielovej výprave a ona vám dala Démona túžby. Vypočujte si jej ospravedlnenie. V závislosti od vašich odpovedí získate body priateľstva alebo rivality (ako aj ďalšiu príležitosť flirtovať s Isabelou).

Pozor: Isabelina úloha „Chyť zlodeja“ je príbehová a bude popísaná vo finále druhého dejstva.

"Dobehnem - zabijem!"

Vo svetlej sieni radnice, nafukuje a šmýka sa okolo zákrut, medzi stĺpmi beží impozantný rohatý humanoid. Oháňa sa obrovským mečom, dobieha maličkého lukostrelca, ktorý uhýba a snaží sa dostať čo najďalej od bodu.

„No, kam to ide? - pomyslí si zachmúrene utekajúci lukostrelec. „Ja, slávny Garrett Hawk, som za päť minút hrdinom celého mesta a utekám pred nejakým hlúpym Qunari. A prečo som nešiel do vojny?"

"Garrett nemal súhlasiť so súbojom," narieka tím, ktorý stojí obďaleč. "Teraz by som sa pokojne postavil pod náš kryt a zbil by som to rohaté stvorenie lukom."

„Ak to doženiem, zabijem,“ pomyslí si Qunari, utečie a opäť dostane ohnivý šíp do tváre. - Nestihnem - aspoň sa zahrejem.


Začiatkom minulého roka sa udiala úžasná udalosť: hra prvýkrát za sedem rokov existencie magazínu LCI získala najvyššie možné hodnotenie. Táto hra bola. Hodnotenie magazínu 100 % si celkom zaslúžene vyslúžilo, keďže ide o takmer bezchybnú rolovú hru a skutočný prielom v žánri. Pri tvorbe druhej časti seriálu o hraní rolí, BioWare rozhodol riskovať. Vývojári výrazne zmenili hranie rolí a bojové systémy, rozhranie, dialógy a zápletkové kánony.

Podivný mladý trpaslík je stále strašidelný. Dobrý chlap, ale nadpozemsky to bolí.

A tu je portrét – škriatok, ktorého poznáme. V priebehu rokov sa jeho zvyky vôbec nezmenili.

Základ hry zostáva rovnaký: hrdina navštevuje rôzne miesta, verbuje tím, rozpráva sa s ľuďmi a bojuje s ... zlými ľuďmi. Ale v maličkostiach sa toho veľa zmenilo. Mená, ktoré poznáme, zaznievajú len z času na čas v nečinných rozhovoroch (len niekoľkokrát sa postavy, ktoré poznáme, objavia v zriedkavých portrétoch). Dej sa neodohráva vo Fereldene, ale v úplne inej krajine. Dej sa odvíja už bez akejkoľvek účasti zlých arcidémonov. A najdivokejšie je, že tentoraz nikto nezachraňuje svet a dejisko – jedno jediné mesto.

čudné? Podivné. Pozrime sa, čo BioWare urobil ako výsledok odvážnych experimentov Dračí vek 2.

Na čo sedí múdry trpaslík?

Všetko to začína templárskou väznicou, kde je privezený nový väzeň. Na rozdiel od kánonov žánru sa však ukazuje, že nejde o hlavnú postavu, ale o pochybne vyzerajúceho trpaslíka s drzou fyziognómiou. Počas vypočúvania škriatok, ktorý sa zlomil kvôli vzhľadu, začne rozprávať príbeh. Tu ide len o hrdinu, ktorý skutočne môže byť len jednej rasy – ľudskej (žiaľ, pôvod hrdinu a jeho rasy si už nevieme vybrať).

Pochybný vzhľad je stále miernym prívlastkom vo vzťahu k tejto gnómskej fyziognómii.

"Ty si Vyvolený." A išiel som von na prechádzku."

Zápletka zápletky je zvláštne pokrčená. Podľa kánonov má ukázať život postavy pred príchodom síl zla. Tu je však prístup iný: akonáhle si vyberieme meno, pohlavie, triedu a vzhľad postavy, vidíme hrdinu utekať s rodinou cez hory a údolia pred tvormi Temnoty. Dá sa len hádať, ako sa k takémuto životu dostal, ale nie je čas a až z dialógov sa dozvedáme, že žena po jeho boku je jeho matka a druhá žena (alebo muž) je jeho sestra (alebo brat) .

Preskakovanie cez post-Ostagar Ferelden končí stretnutím s pestrofarebnou čarodejnicou, ktorá nášho hrdinu bez okolkov nazýva Vyvoleným. Podľa logiky veci by mala byť čarodejnica, a to aj s takýmito odvážnymi výrokmi, dôležitou postavou a už vôbec nie banálnym epizodickým „klavírom“. A pochmúrne mestečko Kirkwall, kde Hawkeov útek z Fereldenu bijú vlny, by sa malo stať malou zastávkou na ceste za záchranou sveta.

Ale práve v tomto meste a jeho okolí strávi hrdina Garrett Hawk najbližších desať rokov. S pekelným zlom sa už nestretne. Tentoraz netreba zachraňovať svet. Všetko, čo teraz Hawke musí urobiť, je pochopiť zložité vzťahy kúzelníkov, templárov, autorít, utečencov, elfov, trpaslíkov, otrokárov, banditov, pašerákov, démonov, bojovných rohatých humanoidov... a samozrejme, bolo by pekné sa ponoriť do problémov spoločníkov tiež.

Ahoj Andraste

Hlavnou vecou v takýchto prípadoch je dať obrancovi pevné uchopenie monštra a nepustiť ho k mágom.

Samozrejme, aby ste riešili politické krízy, musíte veľa komunikovať. A tu na tých, ktorí chcú chatovať, čaká ďalšie nepríjemné prekvapenie: brilantný dialógový systém, ktorý sa všetkým páčil v Dragon Age: Origins, už neexistuje. Namiesto zoznamu rozšírených odpovedí - výber v štýle Hromadný efekt: súhrn a symbol pre všeobecnú náladu. Nie je potrebné voliť slová - stále nemôžete uhádnuť, ako hrdina formuluje „vtipné“, „vytrvalé“, „rozhodujúce“, „agresívne“ alebo „mierumilovné“ odpovede. Nepríjemná situácia so snahou o vyhubenie potkanov a vysvetľovaním hosťom, opísaná v recenzii pre Origins, je už z princípu nemožná. Všetky zápletkové dialógy sú ľahko predvídateľné, takže jediný problém, ktorý hrozí pri nesprávnej odpovedi, je nesúhlas nášho spoločníka.

Dialógový systém z Mass Effect je pre Dragon Age 2 pochybnou voľbou. Našťastie je to posledná z výrazných chýb v hre. Áno, a považuje sa to za nevýhodu iba na pozadí originálu a pri rozhovoroch s partnermi na to rýchlo zabudnete. Rovnakí spoločníci hrdinu sú stvorení majstrovsky, podľa najlepších tradícií BioWare. Priateľský trpaslík s kušou ​​(rovnakou z úvodu), posadnutý kúzelník, ktorého je lepšie nehnevať, cynický dobyvateľ morí, svedomitý bojovník, večne zahanbený elf-mág ...

Predtým sa pavúky niekedy otáčajú
pohltený do krásnych žien. Teraz sú z nich len pavúky.

Spočiatku sa však zdá, že elfka akosi až príliš pripomína Tali a v „morskom vlkovi“ je vidieť Jacka. Ale pocit déjà vu vyprchá, len čo tím lepšie spoznáte. Spoločníci prinášajú mnohé prekvapenia. V kľúčových bodoch deja sa rozhodujú na základe vzťahu k hlavnému hrdinovi. Stáva sa aj to, že postava, s ktorou išiel stokrát do jaskýň za pavúkmi a ktorú poznáte ako šupinatú, zrazu zamieša do diania v dobrom aj zlom. Ak posuniete indikátor „priateľstva“ do záporu, nemali by ste očakávať, že postava pomôže Hawkovi v záverečných bitkách. Garrettovi spolupracovníci majú tiež svoje túžby, záujmy a starostlivo strážené tajomstvá.

Vzájomný vzťah spoločníkov k sebe sa podľa tradície prezrádza v rozhovoroch, ktoré začínajú v prírode, za chrbtom nášho hrdinu. Tieto „rozhovory v radoch“ sa už nikdy neopakujú. Niekedy sú vtipné, inokedy poučné – každopádne je veľmi zaujímavé zahriať si uši vedľa spolubojovníkov, najmä ak si so sebou vezmete pirátku: neskromnými otázkami dokáže zašantiť v laku. všetkých ostatných bojujúcich priateľov a samotného Garretta.

Najneslušnejšou scénou v hre je rozhovor so elfkou v uzavretých plavkách.

Osobné vzťahy v Dragon Age 2 sú dobré aj zlé. Na jednej strane je tu ľahké postarať sa o spoločníkov. Kľúčové frázy v dialógoch sú označené ikonou srdca a vzácne darčeky sa väčšinou nekupujú, ale chytia sa za korisť – zatiaľ čo samotná hra naznačuje, ak by ste niekomu ukázali prsteň , a štít niekomu. A výber je bohatý – ako pre priaznivcov vážnych vzťahov, tak aj pre milovníkov nezáväzných vzťahov v štýle „Shepard vs. Jack“. Politická korektnosť dosiahla nový vrchol: v tíme sú napríklad minimálne dvaja muži, ktorí sú ochotní akceptovať dvorenie muža Hawkea (a nepýtajte sa, ako som to zistil).

Na druhej strane, Dragon Age 2 je jednoducho obscénne slušné, keď na to príde... Nečakajte explicitné scény. Na pozadí ľúbostných radovánok Dragon Age: Origins a ešte viac Mass Effectu sú tunajšie romány, mierne povedané, cudné. Je to zvláštne, keď si uvedomíte, že vekové hodnotenia hier sú rovnaké.

My roboti

A keď mágovi dôjde mana, odpočúva pohodlnejšie
personál a...

Láska však prichádza a odchádza a za každým rohom číhajú banditi a všelijakí zlí duchovia, takže výber troch spoločníkov na dlhé výlety (teda do najbližšej hory) určujú predovšetkým potrebné schopnosti.

Súbojový systém Dragon Age 2 bol prerobený takmer od základov a stal sa ešte viac podobný tým, ktoré sa používajú v typických online hrách. Skúsenosti, úrovne, tri charakteristiky - to všetko je nám známe. Ale špecializácia v rámci každej z troch tried (bojovník, mág, lupič) je určená bodmi schopností, ktoré sa dávajú postavám po kúskoch na každej úrovni. Ide prakticky o tie isté talenty – vynakladajú sa na zručnosti troch typov – aktívne, pasívne a zahrnuté.

Aktívne sú kúzla a akcie, či už sú to ohnivé gule, liečenie, omračovanie, prechod do neviditeľnosti a všetko ostatné. Pasívne zručnosti – „vlastnosti“, ktoré raz a navždy posilnia charakter v nejakej oblasti. So zahrnutými schopnosťami je to zaujímavejšie – ide o akési „aury“, ktoré dávajú hrdinu či celému družstvu vzpruhu (napríklad magickú odolnosť alebo zvýšené poškodenie), no zároveň odoberajú časť mana / energie strip od hrdinu. Niekedy môže hrdina zapnúť dve alebo tri rôzne aury naraz, no zároveň bude mať málo many, takže si chtiac-nechtiac musíte zvoliť priority.

Ochrana celej čaty je jednou z nosných „aur“ kúzelníka.

Hrdinu je lepšie ozvláštniť hneď od začiatku. "Tank" v tíme je nevyhnutný a s jeho vývojom nebudú žiadne otázky: v hre je toľko schopností, ktoré zvyšujú obranu a priťahujú monštrá, že na všetko nemusí byť dostatok talentov. S kúzelníkmi je viac možností - existuje veľa škôl mágie, môžete si vybrať kohokoľvek podľa svojho vkusu. Okrem toho je pomerne jednoduché z kúzelníkov vytvoriť hybrid kúzelníka a liečiteľa. Z gaunera si môžete vyrobiť šíp s predpätím ovládania, alebo typického azerothského gaunera s neviditeľnosťou, okamžitými skokmi za chrbát monštra a hromadením/vybíjaním energie úderov dýkou.

Boje v Dragon Age 2 sa stali rýchlejšími a energickejšími, takže neunáhlené rozdeľovanie objednávok v režime pauzy je teraz trochu nemiestne. Samozrejme, môžete to urobiť, ale dynamika bitky sa stráca. A tu príde vhod vylepšený systém „programovania“ správania postáv.

Najspoľahlivejšie je, keď tím drží spolu. Bojovník bežal vpred, ale triedy, ktoré zostali na diaľku, sú priatelia
priateľ bude zálohovaný.

V Origins sa schopnosť vložiť do hrdinov algoritmy ako „silný nepriateľ – použite silnú zručnosť, zdravie sa zníži – sme uzdravení“ ukázala ako vynikajúca inovácia. Boti sú metlou online svetov, ale vo Fereldene bolo algoritmické správanie partnerov veľmi užitočné. Jediné, čo ma poriadne nahnevalo, boli prvotné obmedzenia počtu tímov. Našťastie si BioWare uvedomil, že viazať čo najviac príkazov na schopnosti postavy bolo divoké. V Dragon Age 2 boli tieto obmedzenia odstránené a spoločníci postavy (aj keď nie všetci a nie vždy) sú tiež naprogramovaní automaticky, s každou novoobjavenou schopnosťou, čo vám ušetrí veľa starostí.

Existuje oveľa viac možností pre podmienky a akcie, keď nastanú. Okrem toho sa objavili „vzorce správania“ - to znamená, že hrdina môže vytvoriť niekoľko „programov“ pre všetky príležitosti. Výber programu môže byť tiež zverený hrdinovi - prechod od šablóny k šablóne možno ľahko podmieniť, takže hrdina sa môže nezávisle rozhodnúť, ktorý algoritmus a kedy použiť! Veľa sa dá odpustiť vylepšenej autonómnej inteligencii spoluhráčov, ktorá odstraňuje veľa starostí s mikromanažovaním hráča.

"Spájanie a AOE"

Dokonca aj krehká čarodejnica dokáže poslať zlého rytiera na dlhý let magickým kopom.

Jediný problém s hrdinami ponechanými na ich uvážení je ten, že kúzelníci sa stále niekedy snažia utiecť pred bojovníkom a slávne tam zomrieť. V hre je samozrejme tlačidlo „aby všetci stáli“, ale tlačidlo „zostaň za“ tankom „, zázrak v handrách!“ naozaj chýba. Ak však do tímu nezoberiete lupičov typu „dýka“, môžete bez zbytočného premýšľania prišpendliť hrdinov na jedno miesto a privádzať im nepriateľov po dávkach. Zároveň sa takto rieši problém so smrtiacimi pascami, do ktorých so závideniahodnou vytrvalosťou padajú aj lupiči.

Umiestňovanie hrdinov na správne miesta vopred je užitočné, no nie vždy to pomôže, najmä v stiesnených priestoroch (a herné lokácie BioWare vždy vyzerali ako úzke útroby). Je lepšie postaviť kúzelníka nie za bojovníka, ale vedľa neho, aby mohol včas odstrániť „agresiu“, ak sa monštrum objaví priamo pred kúzelníkom.

Prvá fáza bitky. Bojovník je naprogramovaný tak, aby neprisahal, ak mágovia neúmyselne prekazia agresiu.

Áno, stáva sa. Kedysi to bolo tak, že príšery a banditi boli aspoň trochu plachí a oživovaní v štýle „prišli sme spoza rohu“. Teraz sa môžu náhle vyliahnuť z prázdnoty priamo pred našimi očami. Nemŕtvi a démoni stále akosi predstierajú, že sa vyhrabávajú zo zeme, a pavúky - že zostupujú odniekiaľ zhora, no niekedy sú banditi príliš leniví na to, aby sa pohli „akože som skočil zo strechy“ . Z času na čas zistíte, že práve spod nôh kúzelníkov zrazu vyskočila ďalšia vlna nepriateľov. Takže nepriatelia musia byť blízko a kúzelníci ešte bližšie.

Rozdelenie na obyčajných nepriateľov, bossov a superbossov v hre zostalo a ešte sa zhoršilo. V bitkách s obzvlášť škodlivými drakmi alebo elementálmi sú jasne viditeľné „bojové fázy“. Kto aspoň prikývne pozná World of Warcraft, okamžite si uvedomí, že ak drak bez varovania vzlietol a sadol si na útes, musíte si počkať na ohnivé pľuvance a zástup malých drakov. Ak sa v jaskyni zlý elementál náhle zastavil a začal čarovať, je lepšie nehádať, prečo sa stalaktitové stĺpy dostávajú do vnútra jaskyne.

Predtucha o „ale mali by sme klesnúť za kolónu“
neboli sme oklamaní.

Niekto by mohol povedať, že požičiavanie si cez internet je zlé. Vôbec nie, ak to pre hráča znamená pohodlie! A hrať Dragon Age 2 je naozaj pohodlné, a to práve preto, že veľa dobrých nápadov v sérii pochádza z populárnych virtuálnych svetov. Napríklad koncept „mimo boja“, ktorý odstraňuje potrebu liečiť sa medzi bitkami. Alebo absencia „friendly fire“, bez ktorej teraz nepriateľov ľahko zaplavíte napalmom. Strelcom pomáha taktika lovu „uteč a vystrelil“, s pomocou ktorej sa Garrettovi ešte podarilo poraziť škodlivého Qunariho z úvodu článku. A systém rún, ktoré sú vložené do „štrbín“ na oblečení, veľmi pripomína šperky z World of Warcraft.

A takých príkladov je veľa. Nevyžiadaná korisť (väčšinou moľami vyliate šatky) sa predávajú obchodníkom jediným gombíkom. Spoluhráči sa počas hry neprezliekajú - jej parametre rastú s ich levelom (menej starostí so šatníkom, aj keď v istom zmysle je to mínus). Pri výbere zbrane alebo prvku obleku v taške (samozrejme vo všeobecnosti) sa predmet okamžite vizuálne porovnáva s tým, čo má hrdina na sebe. A všade – tipy, úlohy na sledovanie, pripomienky toho, čo hrdina robí, a podrobné zladenie bojových štatistík postavy. Je to zlé? Je to pohodlné!

Ako spolu vychádzajú bok po boku

Elfovia sú tu roztomilí, no mierne dekadentní. Na tvárach je už vidieť pečať príbuzenskej plemenitby.

Svet v Dragon Age 2 je stále svoj - ponurý, ďaleko od typického "high fantasy" a trochu podobný univerzu "The Witcher" od Sapkowského. Ten Ferelden, ten Slobodný Mark - všade samé vojny, banditizmus, chudoba, utečenci, utláčaní elfovia a ťažký vzťah mágov s úradmi.

Mesto Kirkwall, kam vstúpila rodina Hawkeovcov, tiež nie je veľmi príjemným miestom. S impozantnými vežami nad úzkymi uličkami nie nadarmo pripomína jedno obrovské väzenie. Kirkwall bol v dávnych dobách hlavným mestom majiteľov otrokov – tie časy pripomína nielen jeho architektúra, ale aj strašidelné „vzlykajúce“ pamiatky a basreliéfy. Nad Kirkwallom sa týči prevažná časť Kazemat, rozsiahleho väzenia, ktoré našlo užitočné využitie – templári tam držia miestny Kruh kúzelníkov pod zámkom. Rytieri sú ostražití na každého majiteľa čarovného daru. Majú na to svoje dôvody: podľa zákonov tohto sveta mágia priťahuje druhý svet a porekadlo „v každom je vnútorný démon“ je pri čarodejníctve veľmi často opodstatnené. Aby sa teda templári vyhli problémom, nepustia z Kruhu ani jedného kúzelníka. Tie najnespoľahlivejšie sú vymazané barbarským postupom „pacifikácie“.

Je jasné, že mestskí čarodejníci, ktorí vidia toto zarovnanie, sa snažia neupútať pozornosť templárov. Nikto nechce byť zavretý. Niektorí sa dokonca dostanú do podzemia, kde zatvárajú oči pred tým, aby sa zapojili do najnebezpečnejšej krvavej mágie. O to viac starostí majú rytieri.

Qunari bojovníkov najľahšie spoznáte nie podľa rohov, ale podľa vždy kyslého výrazu.

Celý Kirkwall je komplexné klbko záujmov a intríg. Templári chránia obyčajných ľudí pred démonmi. Kúzelníci odolávajú prenasledovaniu. Andrastská cirkev sa snaží zosúladiť jedno s druhým. Miestodržiteľ trpí s nešťastným synom. Mestskí strážcovia im zrážajú nohy, chytajú pašerákov a otrokárov. Trpaslíci zhromažďujú výpravu do podozrivých kobiek. V horách neďaleko mesta je elfský tábor a v prístave nie je jasné, prečo sa rozhodli prezimovať bojovných rohatých humanoidov Qunari – všetci s tvárou Brucea Willisa a so špecifickými predstavami o cti.

Garrett Hawke bude riešiť konflikty, rozplietať sprisahania, napomínať tupých a vynášať na povrch eštebákov. Na miestne dobrodružstvo v Dragon Age 2 je dosť dilem a zložitých otázok. Jedna vec je, keď sa k svetu blíži armáda temnoty. Iná je, keď je zlo skryté v ľuďoch samotných. A často sa Hawk bude musieť rozhodnúť, keď obe strany majú v niečom pravdu a obe sa v niečom veľmi mýlia, keď je zákon v rozpore s morálkou, keď je veľmi ťažké porovnávať veľkosti dvoch ziel ... a potom satelity sú zahrnuté do rozhovoru a tiež niečo- potom chcú. Neexistujú jednoduché spôsoby. To znamená, že v dobrej RPG je všetko tak, ako má byť.



Áno, Dragon Age 2 práve nedosiahol latku stanovenú prvým dielom. Začiatok hry je hlúpy, dialógy oklieštené a namiesto záchrany sveta sa hrdina takmer stále venuje mestským problémom. Niekto to však urobiť musí. Je len jeden arcidémon a je veľa tých, ktorí sa chcú zapojiť do politiky - a sú schopní robiť o nič menej problémov. Samotný Swar v jednom Kirkwalle sa môže ozývať celým kontinentom. A oni odpovedia, položia základy pre nové časy a nové príbehy, a templári pri hľadaní takého hrdinu, ktorého každý potrebuje, budú dlho a bezvýsledne vypočúvať jeho bývalého spoločníka, trpaslíka s pochybným vzhľadom. .

A či Hawkea nájdu alebo nie – to sa dozvieme v ďalšom Dragon Age.

Fascinácia
Grafika
Pohodlie
Zostatok
Rôzne taktiky

Zvládanie

Najlepší pohľad na tento boj je so šípom na tetive verného luku.

Na prvé rozohranie hry som si už tradične vybral triedu Rogue a spravil z nej strieľačku. Má to viacero dôvodov. Po prvé, medzi satelitmi je len jeden strelec. Po druhé, poľovníci majú vždy najlepší výhľad na bojisko. Po tretie, táto práca - nezasiahnite ležiaceho: vedzte, že ste padli na najbližších nepriateľov, zakryte si svojich a z času na čas zasypte oblasť dažďom šípov.

Strelec môže prinajmenšom odraziť monštrum a vo zvlášť pokročilých prípadoch ísť do neviditeľnosti, ak, samozrejme, vezme túto schopnosť. Tým, že je blízko kúzelníkov, môže ich ľahko ochrániť. Pred celým tímom môže strelec ako darebák ako prvý odhaliť a odzbrojiť pasce. Nemožno ich podceniť – ku koncu hry sa pád do pasce môže stať osudným.

Nakoniec, keď hráte za Rogue, môžete bez váhania odomknúť všetky truhlice, ktoré stretnete v rade.

Vytvorenie oddelenia

V tíme máme obrancu - iba jedného, ​​ale výborného! Bez nej je ísť do boja ako smrť! Presnejšie bez nej, pretože úlohou „tanka“ je bojovníčka Aveline.

Ťažkosti nebudú ani s liečbou mužstva. Medzi spolubojovníkmi sa nájde aj jeden či dvaja nádejní kúzelníci-liečitelia. Doktora neurobíte len zo škriatka Merrilla. S úlohou liečiteľa a bojového resurrektora sa najlepšie vyrovná kúzelník Anders, aj keď niekomu môže byť nepríjemné neustále ho zadržiavať (v Andersovi sa uchýlil démon).

Ktoré „zabijácke“ postavy sú vhodnejšie? Mám tendenciu uprednostňovať špecifikácie na diaľku - menovite Archer Varric alebo Arcanist Merrill. Nie, že by lúpežníčka Isabella a bojovníci Carver a Fenris boli niečo zlé... Ide len o to, že keď hlavná skupina stojí na jednom mieste a nikam neuteká, je v bitke väčší poriadok. Postavy na diaľku sa navzájom držia a podporujú. Ak nepriateľ náhodou prejde okolo „tanku“ a pokúsi sa nahlodať troch pevne stojacich hrdinov, dostane trikrát viac šplechov. Udržať celý tím na jednom mieste je navyše užitočné pri implementácii taktiky „zostav sa a zasiahni oblasť“. Teraz, keď v hre nie je „priateľská paľba“, môžete z mágov a strelcov bez problémov vyrobiť plameňomety a napalmové bomby.

Pre tvoju informáciu: Ak chcete, môžete zapnúť "priateľský oheň" - na to musíte nastaviť maximálnu úroveň obtiažnosti.

Charakteristiky a parametre

Architektúra Kirkwallu je jednoznačná
ale nepridáva opti-
záhada. Možno preto sa miestni vrhajú na ľudí?

Postava má v hre šesť charakteristík.

    Moc. Je to potrebné pre vojakov a len pre nich. Zvyšuje poškodenie zbrane a pravdepodobnosť zasiahnutia nepriateľa – teda presnosť, ktorá sa tu nazýva zvláštnym pojmom „Útok“.

    Agility. Je to potrebné pre lupičov a iba pre nich. Zvyšuje silu úderov, presnosť („útok“) a pravdepodobnosť kritického úderu medzi lupičmi.

    Mágia. Nevyhnutné pre kúzelníkov a len pre nich. Zvyšuje poškodenie a presnosť z kúziel a z bežnej „streľby“ palicou. Vysoké parametre mágie tiež chránia pred nepriateľskou mágiou, znižujú trvanie a poškodenie.

    Prefíkaný. Potrebujú ho rogue, hoci teoreticky zvyšuje obranu (schopnosť vyhýbať sa útokom) a poškodenie kritickým úderom pre všetky triedy. Prefíkanosť navyše určuje schopnosť lupičov odzbrojiť pasce a otvárať zámky. Na začiatku hry si vystačíte s 20 bodmi, do polovice ich budete potrebovať aspoň 30. Najťažšie zámky a pasce si budú vyžadovať 40 jednotiek prefíkanosti.

    Sila vôle. Je to potrebné pre všetky triedy, pretože zvyšuje prísun many alebo energie (rovnaká mana, ale pre lupičov a bojovníkov). Čím viac many má postava, tým dlhšie bude schopná spôsobovať poškodenie, liečiť partnerov a zastavovať príšery. Ak nie je žiadna mana, budete musieť vypiť drahý elixír (môžete ho znova vypiť až po určitom čase „dobitia“) alebo štandardne zasiahnuť nepriateľov útokom.

    Vytrvalosť. V prvom rade ho potrebuje nádrž. Po druhé - do tried, ktoré sú v tesnom kontakte s nepriateľom (bojovníci s obojručnými rukami a lupiči s dýkami). Mágovia a strelci by nemali zabúdať ani na výdrž, pretože ani ten najlepší obranca nezachráni draka pred prichádzajúcim pľuvancom či príšerou, ktorá sa zjaví priamo pred maličkým kúzelníkom.

Ostatné parametre postavy sú čiastočne určené vlastnosťami (napríklad ochrana), čiastočne výbavou (brnenie), vylepšeniami alebo naučenými pasívnymi schopnosťami.

    Poškodenie. Množstvo zdravia odobraté „podmienečnému nepriateľovi vo vákuu“ pri bežnom útoku zbraňou na blízko, výstrelom z luku, kuše alebo palice. Ovplyvňuje to úroveň zbrane a charakteristika - sila alebo obratnosť v závislosti od triedy. Skutočné poškodenie sa vypočíta s prihliadnutím na nepriateľské brnenie a magickú odolnosť.

    Útok. Pravdepodobnosť, že zásah alebo strela dosiahne cieľ. V závislosti od triedy je „útok“ ovplyvnený hodnotami sily, obratnosti alebo mágie. Navyše pravdepodobnosť zasiahnutia silného nepriateľa alebo „bossa“ je oveľa nižšia ako u bežného nepriateľa.

    Ochrana. Pravdepodobnosť vyhýbania sa nepriateľskému útoku. Ochrana nie je vojenský parameter, ale lupič, pretože závisí od prefíkanosti. Bojovníci potrebujú malú ochranu, majú svoje vlastné spôsoby, ako zostať nažive a prijímať silné údery.

    Brnenie. Znižuje prichádzajúce fyzické poškodenie (a iba fyzické!). Čím vyššia je trieda monštra, tým menší je účinok pohlcovania úderov. Brnenie je typický vojenský statok. A to nielen preto, že na ťažkých brneniach a štítoch je veľa brnení, ale aj preto, že vysoká úroveň brnenia, ako v prvej časti Dragon Age, určuje vysokú úroveň ohrozenia. To znamená, že ani tu monštrá nezanechali masochistické návyky – vidiac pred sebou handrového kúzelníka a bojovníka odetého v brnení, vrhnú sa na bojovníka.

    Odolnosť voči poškodeniu. Odpočítané od akéhokoľvek prichádzajúceho útoku, fyzického aj magického. Zvyčajne sa nachádza na predmetoch alebo v špecifických „tankových“ stromoch zručností. Nedá sa rozvinúť na vysokú úroveň, ale to nie je potrebné, pretože okrem toho sa od poškodenia odpočítava veľa škôd.

    Odolný voči mágii. Odpočítava sa od magických útokov. Ukázalo sa, že rovnaké brnenie, ale už pôsobí proti prichádzajúcemu magickému poškodeniu. Odolnosť voči mágii navyše znižuje trvanie nepriateľských kúziel na hrdinu.

    Vytrvalosť. Pomáha postave odolávať fyzickým a magickým účinkom, ktoré ju môžu zneschopniť (omráčiť alebo zraziť na zem) alebo spôsobiť negatívny efekt (napríklad založenie ohňa).

    Odolný voči živlom existuje päť druhov: odolnosť voči ohňu, chladu, elektrine, silám prírody a mágii ducha. Zvyčajne sa nachádza na veciach. Má to výhodu, pretože vo všeobecnosti je dosť ťažké vybudovať si odolnosť voči mágii a veci s ochranou proti určitým typom mágie sa stretávajú často. Napríklad, ak je perspektívou boj s drakmi, je lepšie vybaviť tím (alebo aspoň obrancu) aspoň pár vecami s ohňovzdornosťou.

O zložitosti používania mágie by sa malo diskutovať samostatne.

Pomocou mágie

Zamrznutý, chudáčik.

Ako nepózovať na pozadí takejto trofeje?

V hre je päť druhov mágie: ohnivý, ľadový, elektrický, prirodzené a duchovná mágia... Toto sú všetky typy poškodenia. Účinky kliatby, pomalého alebo omráčeného poškodenia nedávajú, takže technicky nemajú typ. Každá magická palica má svoj vlastný typ poškodenia (pripomínam, že kúzelník môže strieľať z palíc ako z čarovných palíc vo World of Warcraft – neminie sa žiadna mana).

Nepriatelia v hre majú často aj zraniteľnosť voči niektorým druhom mágie a odolnosť a dokonca imunitu. Preto stojí za to pripomenúť, že:

    Draci zraniteľné voči chladu (chceli pľuvať ohnivú mágiu z vysokej rímsy - a pľuvať rovnakým ohňom).

    Pavúky citlivé na elektrinu.

    Darkspawn(sú tu vzácne, ale predsa) sú zraniteľné voči mágii ducha a prírody.

    Tiene démonov(naopak, nájdu sa na každom kroku) nemajú radi elektrinu a mágiu prírody.

    Démoni túžby(stretávajú menej často, ako by sme chceli) majú strach aj z elektriny a mágie prírody.

    Démoni hnevu, horúce a nebezpečné, by sa mali podľa možnosti ochladiť.

    Krvaví mágovia majú tendenciu nenávidieť duchovnú mágiu.

    Kamenní golemovia náchylné na chlad a elektrinu.

    Qunari bojovníci kúzlo chladu a kúzlo prírody sú veľmi pôsobivé.

Okrem toho môžu mágovia čarovať, ktoré spôsobujú fyzické poškodenie... Brnenie už zachraňuje pred kúzlami tohto typu nepriateľov, takže proti templárom je o niečo menej účinné ako proti mágom.

Aké kúzla má zmysel rozdávať každému mágovi v tíme, vám povieme trochu ďalej v časti o spoločníkoch.

Intertriedna interakcia

Interclass Interaction je nový koncept v sérii, ktorý pri správnom použití značne uľahčuje boj. Jeho význam spočíva v tom, že niektoré postavy pomocou špecifických schopností vnucujú nepriateľom negatívne účinky, ktoré zvyšujú efektivitu špecifických schopností iných postáv.

Ďalší šialený kúzelník, tretí za týždeň. Pravdepodobne sa tu niekde špeciálne pestujú."

Synergia tried: mág zamrzne, strelec sa zlomí.

Jednoducho povedané, kúzelník vrhá na nepriateľov vylepšené kúzlo mrazu a tí sa na chvíľu stanú krehkými a bojovník používa zručnosť, ktorá na krehkých nepriateľov pôsobí pomstychtivo. Alebo, naopak, bojovník zasiahne nepriateľa štítom a privedie ho do stavu omráčenia a kúzelník zošle kúzlo, ktoré zasiahne pomstou alebo omráči omráčených nepriateľov. Rogue skills vyvolávajú dezorientačný efekt, pre ktorý existujú aj kúzla a schopnosti bojovníkov.

Boj sa teda dá výrazne uľahčiť vývojom postáv s prihliadnutím na ich interakcie. To sa hodí najmä na konci hry, keď začnú narážať na obscénnych nepriateľov s hrubou kožou.

Dobrou správou je, že interakcia medzi triedami sa dá veľmi ľahko vložiť do algoritmov správania postáv. Ak chcete napríklad prinútiť šípku v stave „Nepriateľ krehký“, aby použila akciu „Použiť výbušnú šípku“, nemusíte príkazom dlho rozumieť.

Spoločníci

V tejto časti si povieme niečo o spoločníkoch, ich úlohe v tíme a o tom, ako k nim nájsť prístup.

Carver

Trieda: bojovník

Nápady templárov nie sú vždy úspešné. Niekedy dokonca sochy namietajú.

Dossier: Mladší brat Garretta (alebo Mariana) Hawkea. Pôvodne nastavený tak, aby súťažil s bratom alebo sestrou. Páči sa mu, keď ho Hawk v dialógu žiada o radu. Ako bojovník rozhodne odporuje kúzelníkom a podporuje snahy templárov. Najjednoduchší spôsob, ako sa s ním spriateliť, je, ak sa s ním vzdorne postavíte na stranu templárov.

Rola: obyčajný bojovník, jeden kus. Carver, na rozdiel od väčšiny spoločníkov, nemá jedinečný strom zručností – iba päť štandardných. Zo svojho brata môžete urobiť bojovníka s obojručnou zbraňou aj obrancu, no nájsť mu vhodnú rolu je náročné. V úlohe „tanka“ zahrá horšie ako Aveline. V úlohe bojovníka za poškodenie ho Fenris predbehne. Ukazuje sa, že Carver je akousi „náhradou“ za nešikovnosť hlavnej postavy-kúzelníka.

Je to zaujímavé: vzhľad Carvera a Bethany sa mení v závislosti od zvoleného vzhľadu a farby pleti hlavného hrdinu či hrdinky. Bratia a sestry by mali byť jeden ako druhý!

Bethany

Trieda: kúzelník

Dossier: Garrettova mladšia sestra alebo Marian Hawke, kúzelník odpadlík. Obáva sa pádu do Kruhu kúzelníkov, usilovne skrýva svoj dar a vyhýba sa komunikácii s templármi. Milý a jednoducho zmýšľajúci. Detinsky šťastný, keď ju Garrett v rozhovore požiada o radu. Naozaj nemá rád prejavy krutosti. Najjednoduchší spôsob, ako sa s ňou spriateliť, je prejaviť dobrý vzťah k mágom a predsudky voči templárom.

Rola: Bethany stojí za svojho brata – je to štandardná mágka s piatimi bežnými stromami zručností, no nemá svoj vlastný. Z nej si môžete vyrobiť niečo podľa svojich predstáv - napríklad hybrid kúzelníka a liečiteľa. Ale čaruje horšie ako Merril a lieči horšie ako Anders.

Pre tvoju informáciu: Carver a Bethany budú v úvodnej časti hry (útek z Fereldenu) hrdinovi spoločníci, no len jeden z nich pôjde s hrdinom ďalej. Kto presne - to závisí od triedy hlavného hrdinu. Ak je Garrett kúzelník, Carver s ním zostane. Ak je Garrett bojovník alebo lupič, Bethany zostane.

Aveline

Trieda: bojovník

Dossier: drsný bojovník, obyvateľ Lotheringu. Pribitý k rodine Hawk pri úteku z Fereldenu. Keď bola v Kirkwalle, rozhodla sa využiť svoje schopnosti v mestskej stráži. Priamy a čestný. Nevie podvádzať a hrať sa, preto často trpí.

Ako strážca sa Aveline snaží dodržiavať zákony, ale nebude dôrazne namietať, ak Hawke v záujme spravodlivosti mierne poruší literu zákona (napríklad aby zachránil spravodlivosť pred trápením obzvlášť nenapraviteľného darebáka). Neodporúča sa však v jej prítomnosti porušovať zákon vľavo a vpravo. Najmä Aveline nemá rada vydieranie. Páči sa jej demonštračná skromnosť v štýle "čo si, nestojíš za vďačnosť - tento drak by aj tak zomrel."

Rola: samozrejme, "tank"! A čo iné! Ak ju v tejto úlohe vezmete so sebou, potom už od prvých úrovní začnite investovať body do posilňovania zručností vetiev „Ochránca“, „Zbrane a štít“. Vylepšený výsmech a statočnosť prídu vhod od Warmongerovho odvetvia. Vlastná unikátna vetva Aveline sa volá The Protector a je v nej veľa chutných vecí. V skutočnosti, aby Aveline získala všetky dostupné „tankové“ zručnosti, jednoducho nemá dostatok bodov zručností. Niečo bude musieť obetovať - ​​je možné, že ide o vetvu "Defender".

Odolnosť voči mágii a omráčeniu alebo zrazeniu je veľmi žiadúce. Sú to skvelé pasívne schopnosti. Vo všeobecnosti, ak máte pochybnosti, uprednostňujte pasívne zručnosti.

Varric

Ďalší podzemný jabberwock víta hostí vo svojej útulnej jaskyni.

Trieda: zbojník

Dossier: ryšavý trpaslík s pochybným vzhľadom a mohutnou reťazou na krku. Na rozdiel od prvého dojmu je mierumilovný, ľahkomyseľný a prostoduchý. Rád žartuje a smeje sa na dobrom vtipe. O kúzelníkoch aj templároch je pokojný. Neprekáža, ak sa hlavný hrdina chce obohatiť na úkor svojho suseda. Vo všeobecnosti je veľmi ťažké pohádať sa s Varricom, takže na konci hry s ním bude mať hrdina pravdepodobne dobrý vzťah.

Rola: Varric je remeselnícky strelec s dobrými ovládacími schopnosťami. V boji vás vždy podporí svojou osobnou zbraňou – mohutnou kušou, prezývajú ju Bianca. A je jediným spoločníkom, ktorý nepotrebuje výber zbraní. Okrem toho je pre trpaslíka veľmi jednoduché vybrať si zručnosti – rozvíjajte vetvu pušky Bianca a osobnú vetvu Warrik Sharpshooter. Všetko ostatné je výlučne podľa vášho vkusu.

Anders

Trieda: kúzelník

Anders je komplexná postava: posadnutý démonom, trochu hlučný a okrem toho hľadí na Hawka.

Dossier: odpadlík kúzelník. Zjavný klient templárov, keďže je posadnutý démonom a z času na čas nad sebou stráca kontrolu. Nenávidí templárov z osobných dôvodov. Skrýva sa pred nimi, ale robí to zle, pretože sa z dobroty svojej duše rozhodol stať sa dobrovoľným podzemným lekárom pre najchudobnejších obyvateľov Kirkwallu.

Anders vo všeobecnosti dobre zaobchádza s kúzelníkmi a nemá veľmi rád krvavých mágov a démonov. Nemali by ste sa pokúšať vyjednávať s tými a inými s ním. Ale ak sympatizujete s kúzelníkmi, Anders sa roztopí.

Niektoré Andersove osobné vášne sú veľmi špecifické.

Rola: dokonalý liečiteľ. Jeho osobná ratolesť „Pomsta“ je krásna, treba ju prebrať takmer celú. Ale sotva má zmysel vŕtať sa vo všeobecnej liečebnej vetve „Stvorenie“. Vezmite uzdravenie, auru, vylepšené uzdravenie - a zaokrúhlite to. Zvyšné body môžete minúť na „hybridizáciu“ Andersa, čím sa z neho stane aj zabijácky kúzelník podľa vlastného vkusu. Osobne sa mi páči vetva „Elements“ – všade je zmysluplná škoda a mrazivá krehkosť, ktorá pomáha partnerom. Ale aj v "Sorcery" je niekoľko zaujímavých vecí: vylepšený "Mind Blast" a vždy módny "Crushing Dungeon".

Merrill

Po prvej návšteve elfského geta bude Merril šokovaný životným štýlom svojich spoluobčanov.

Trieda: kúzelník

Dossier: Dalský elf. Nechali domorodcov, aby sa pripojili k Hawkeovmu tímu. Hobby – skúmanie nebezpečných oblastí mágie. Je veľmi zvedavá, pri pohľade na staroveké artefakty stráca vôľu. Nepohrdne krvavou mágiou a komunikáciou s démonmi, čo Hawka a jeho spoločníkov občas šokuje. Plachý, ľahko sa zahanbí. Svoje city k Hawkeovi sa snaží skrývať, čo sa jej však nedarí.

Merrill je kúzelník a nebude rád, ak sa k nemu ostatní kúzelníci správajú zle. Spriateliť sa s ňou je ťažšie ako s ostatnými členmi čaty. Správajte sa k nej jemne, v žiadnom prípade nekritizujte jej činy ani neodsudzujte jej nezvyčajné a riskantné experimenty.

Rola: zabijácky kúzelník najvyššej triedy. Jeho vetva „Dalish Outcast“ je miestami pochybná, no prednosti aury „Wrath of Elven“ sú nepopierateľné. Ak nejdete ďalej po konári, môžete si z Merrilu urobiť kúzelníka podľa vlastného gusta - aj ohnivo-ľadového, aj drviaceho kameňa, aj entropického.

Isabel

Trieda: zbojník

Dossier: pirátsky kapitán bez lode, akási žena Jack Sparrow. Jedna z najvýraznejších (v každom zmysle) postáv v hre. Poľuje na peniaze a neskrýva ich. Z neznámeho dôvodu sa vyhýba návšteve niektorých lokalít v prístave. Sexuálne oslobodený. Inklinuje k diskusiám o témach, pri ktorých by sa červenali aj skúsení zamestnanci bordelu v Kirkwalle. Určite má zmysel vziať ju von na prechádzku s ostatnými dievčatami z tímu, len aby si vypočula ich rozhovory.

Isabella vie, ako povedať nie každému otravnému obdivovateľovi.

Isabella pozná Zevrana, elfského zabávača z prvej časti hry. Po tom, čo ste si vedľa bordelu vybrali úlohu nájsť nebezpečného nájomného vraha, nezabudnite vziať Isabellu so sebou.

Česť, odvaha, rytierstvo - tieto pojmy nie sú Izabele veľmi známe. Zo všetkého najviac miluje peniaze. Do očí bijúce vydieranie z akéhokoľvek dôvodu je dobrý spôsob, ako si získať rešpekt pirátskeho kapitána. Isabelliným snom je získať novú loď a odplávať s davom svalnatých námorníkov.

Rola: lupič s párom dýk a výbornou vetvou „Brawler“, v ktorej jednoducho nie sú slabé schopnosti. Ale problém s uplatnením Isabelliných zručností stále zostáva. Strážcovia v boji na blízko spôsobujú dobré poškodenie na jednom cieli, ale bossovia sú v hre oveľa menej bežní ako davy banditov alebo démonov. V bežných bitkách už Isabella nie je taká užitočná. Okrem toho vetvy lupičov na blízko nie sú veľmi dobre algoritmické, pretože používajú kombinácie, kombinácie výbojov a rýchle pohyby. Algoritmus sedí dobre, až na to, že pomocná vetva riadenia a zoslabovania "Wrecking", ale ... stojí to za to?

Fenris

Trieda: bojovník

Dossier: bývalý otrok krutého mága. Podstúpila neľudské lýrium ošetrenie pleti. Keďže nedokázal odolať krutosti a ponižovaniu, utiekol pred majiteľom a prenasledovaný svojimi stúpencami sa snaží ukryť v Kirkwalle.

Fenris trpí amnéziou a nepamätá si nič zo svojho predchádzajúceho života. Magické spracovanie mu pomohlo stať sa vynikajúcim bojovníkom, no skúsenosť otroctva z neho urobila nenávistného voči kúzelníkom. V konflikte medzi čarodejníkmi a templármi sa Fenris postaví na stranu toho druhého.

Ako elf má Fenris pomerne široký pohľad na niektoré aspekty osobných vzťahov.

Rola: obojručný bojovník: vyžaduje sa vetva "Obojručná zbraň", podľa chuti "Vanguard" a "Warmonger". Fenrisova vlastná vetva, Tevinter Fugitive, má niekoľko zaujímavých pasívnych schopností, no je to trochu nešikovné – vylepšená obrana a zvýšené poškodenie s uhryznutým zdravím sa nedajú dobre kombinovať.

Vo všeobecnosti je najlepším bojovníkom kúzelník.



„Volal niekto o pomoc? Takže je tu opäť práca pre Hawkeov tím!"

Teraz už viete, čo je v Dragon Age 2. Ale len vy si môžete vybrať, s kým budete priatelia a koho opustíte ako rivalov, na ktorej strane sa postavíte v hre a s kým budete nezmieriteľne bojovať. A pamätajte, že v tejto hre nie je žiadny Temný pán, čo znamená, že neexistujú žiadne definitívne odpovede. Každý kúzelník a templár, elf a spoločník má svoju vlastnú pravdu. Robte teda tak, ako vám hovorí vaše srdce.

Darčeky pre spoločníkov ovplyvňujú úroveň vzťahov. Každý dar ich môže buď zlepšiť, alebo zhoršiť. Všetko závisí od existujúcej úrovne vzťahu v čase prezentácie daru. Ak je vzťah priateľský, dar bude mať priaznivý vplyv na spoločníka a vybuduje dôveru. Ak sú zlé, tak sa posúvač posunie ešte viac k rivalite. V prípade rivality spoločníci čatu neopúšťajú. Priateľstvo a rivalita dávajú svoje výhody, ktoré ovplyvňujú ukazovatele jedinečných schopností. Je lepšie mať rozvinutý vzťah v jednom zo smerov, ako len dodržiavať neutralitu: v niektorých prípadoch to má priaznivý vplyv na hru a vývoj deja. Zlepšenie vzťahov niekedy vedie k flirtovaniu a neskôr k. Keď vzťah dosiahne 100%, už nenastane žiadna zmena. Po odovzdaní aspoň jedného darčeka spoločníkovi sa otvorí úspech "Giver".

Darček pre Aveline v Dragon Age 2:

  • Lady Knight's Shield(kapitola II) - Cloaca (deň). Úkryt sira Varnella. Štít leží vo veľkej krabici tesne pred opustením lokácie (úloha „Nájsť a znova stratiť“).

Darček pre Andersa v Dragon Age 2:

  • Amulet Tevinterskej cirkvi(kapitola II) - Jaskynné ohrady. Opustený brloh. Zelená truhlica v hale s otrokyňou Oranou (úloha „The Gorky Pill“).

Darček pre Bethany v Dragon Age 2:

  • Portrét tvojej matky

Darček pre Varrica v Dragon Age 2:

  • pečatný prsteň(kapitola II) - Dolné mesto. Predajňa drobností.

Darčeky pre Isabellu v Dragon Age 2:

  • Posielajte vo fľaši(kapitola II) - Pašerácka jama. Truhlica pred vchodom do Divočiny (misia „Výbušná služba“).
  • Talizman Rivaine(kapitola III) - Prístav (noc). ... Úschovňa urien je v slepej uličke od severného vstupu do lokality.

Darček pre Carvera v Dragon Age 2:

  • Tobrius Papers(Kapitola I) - Truhlica v malej miestnosti v strede pivnice Amell (úloha "Rodinné záležitosti").

Darčeky pre Merril v Dragon Age 2:

  • Galla vyrezávaná z dreva(kapitola II) - Zlomená hora. Obchod majstra Aylena.
  • Sylvánsky drevený prsteň(kapitola III) - Zlomená hora. Vodca zlodejov pri prvej návšteve miesta. Alebo hromada kostí ležiaca uprostred lokácie „Cave in the Mountain“ (úloha „Killing Crows“).

Darček pre Sebastiana v Dragon Age 2:

  • Starkhavenský luk(kapitola II) - Horné mesto. Harimannov majetok. Luk leží vedľa „Podzemnej chodby“ (úloha „Pokánie“).

Darčeky pre Fenrisa v Dragon Age 2:

  • Kniha Shartan "Život otroka"(kapitola II) - Elphinage (noc). Jedna z tašiek na dvore okolo stromu.
  • Meč milosrdenstva(kapitola III) - Prístav (noc). Tajné miesto stretnutia. Truhlica na prvom poschodí vo východnej časti lokality (úloha „Podávajte chlad“).
Podobné články

2022 ap37.ru. Záhrada. Okrasné kríky. Choroby a škodcovia.