Vytvorenie imidžového kostýmu je príkladmi polygonálnych hier na hranie rolí. hry v teréne

Jedna z najčastejších otázok, ktoré sa hráčom rolí pýtajú, je „ako začať? (obľúbenejšie je len „a kedy vyrastieš?“ a „čo, detstvo sa začalo hrať?“). Pokúsim sa načrtnúť hlavné kroky, ktoré musí začínajúci hráč urobiť. Hneď musím povedať, že každý má svoju vlastnú cestu - závisí od možností (fyzických a materiálnych), a čo je najdôležitejšie - od túžby. Ak áno, všetko bude fungovať aj bez čítania tohto textu.

Nezamieňajte si RPG s RPG

Najprv sa pozrime na terminológiu. Slovné spojenie „rolová hra“ zahŕňa obrovské množstvo pojmov. Počítačové rpg, množstvo spoločenských hier, sexuálne hry, psychologický tréning – to všetko možno pripísať „hrám na hranie rolí“. Aby sa to všetko nejako ohradilo, vzniklo slovné spojenie „živá hra na hranie rolí“. Čo vo všeobecnosti znie trochu absurdne, polovica z vyššie uvedených prejavov hier platí aj pre živú akciu.

Samotné znenie je pauzovací papier z anglického Live Action Role Play. Tak sa tento fenomén na Západe nazýva. U nás sa tento názov (alebo skôr jeho skratka – LARP) udomácnil v súvislosti so zbraňami používanými v týchto hrách. Ale o tom viac nižšie.

Aby teda nevznikol zmätok, dohodnime sa, že slovné spojenie „rolové hry“ budeme v budúcnosti chápať práve ako „živé hry na hranie rolí“.

Ako si vybrať hru

Mierka

Každý rok sa v Rusku odohrá najmenej sto hier rôznych formátov. Bežne sa dajú rozdeliť na veľké, stredné, malé a skrinky.

Veľké hry (tisíce) - konajú sa uprostred alebo na konci leta a zhromažďujú až 2 500 hráčov. Ak sa na hre zišlo 700 ľudí, stále sa bude volať tisícka (počítajúc všetkých majstrov a herných technikov, ako aj tých, ktorí si to na poslednú chvíľu rozmysleli). Ročne sú asi tri takéto hry. Najčastejšie ich organizujú ľudia, ktorí majú bohaté skúsenosti, trvajú až týždeň a ich rozpočet presahuje milión rubľov. Niekedy sa takéto hry podobajú festivalom, niektorí účastníci prídu stretnúť starých priateľov a zaspomínať si na časy minulé. To však nebráni tomu, aby sa do hernej atmosféry ponorili aj ostatní hráči.

Stredné hry - počet účastníkov od 50 do 500 osôb. V júli až auguste sa hry tohto formátu konajú v rôznych častiach krajiny častejšie ako každý týždeň a trvajú 2-4 dni. Zvyčajne zhromažďujú hráčov z niekoľkých blízkych regiónov. Aj v tomto formáte sa konajú májové hry, ktoré slúžia ako otvorenie sezóny.

Malé hry - do 50 osôb. Spravidla ide o hry pre hráčov z jedného mesta, kde sa všetci poznajú už dlho. V týchto hrách sa nekladie dôraz na epický charakter udalostí, ale na množstvo úloh a zápletky. Často sú tieto hry elitné - to znamená, že sa k nim dostanete iba na pozvanie od hlavnej skupiny.

Poddruhom malých hier sú skrinkové hry. Už z názvu je zrejmé, že tieto hry sa konajú v interiéri (školské triedy, byt, vidiecky dom, kancelária), čo vám umožňuje vytvárať veľmi realistické scenérie pre hru. Zvyčajne je dej takýchto hier založený na detektívke alebo stretnutí, kde hráči musia dospieť k určitému rozhodnutiu. V takýchto hrách nie sú takmer žiadne bojové akcie (čo nevylučuje možnosť smrti postavy inými prostriedkami, napríklad jedom). Ale questová časť je viac než dosť – nikto nebude môcť mlčať.

Nastavenie

Ako asi tušíte, najobľúbenejšie sú historické a fantasy hry na hranie rolí. Spomedzi fantasy hier sú najobľúbenejšie vesmíry Tolkiena, Sapkowského a Martina. O niečo menej populárne sú hry založené na mýtoch rôznych národov, ako aj na herných svetoch (hlavne Warhammer Fantasy a Elder Scrolls). Nie príliš často sú hry založené na iných autoroch a na svetoch, ktoré vymysleli organizátori.

Historické hry za posledných desať rokov výrazne rozšírili škálu období. Ak sa predtým väčšina hier venovala stredoveku, teraz sa vytvára veľké množstvo projektov pre 19. až 20. storočie a najčastejšie to nie sú svetové vojny, ale revolúcie a jednoducho udalosti konkrétnej historickej éry.

Ak ste selektívni z hľadiska herného sveta, výber hry nebude taký jednoduchý. Napríklad v nadchádzajúcom roku 2015 je len veľmi málo veľkých Tolkienových hier a nie sú plánovaní takmer žiadni Zaklínači (po tom, čo boli vo svete Sapkowského v roku 2014 tri veľké hry). Ale niekoľko veľkých historických projektov už bolo oznámených.

Kde začať

Otvorili ste teda kalendár zápasov na nadchádzajúcu sezónu, vybrali ste si hru, ktorá vám vyhovuje z hľadiska mierky, nastavenia a dátumu. Rozhodli sme sa pre rolu (koho by ste mali záujem hrať v tejto hre). Potom ste šli do kontaktnej skupiny hry alebo dokonca na jej webovú stránku (ak ide o veľkú hru). Čo urobiť ďalej?

Hľadajte mriežku rolí! Toto je prvá vec, ktorá vám pomôže vyrovnať sa s vašimi stávkovými túžbami. Pripravte sa, že najzaujímavejšie role už budú prevzaté, s najväčšou pravdepodobnosťou budete musieť ísť do prvej hry ako bezvýznamná postava. Je to dokonca dobré, budete sa môcť pozrieť okolo seba a pochopiť, čo je čo, bez toho, aby ste preberali veľkú zodpovednosť. A ak sa z vás zrazu stane skvelý hráč, budete mať veľa šancí ukázať sa aj ako tretí bojovník vo štvrtom rade.

Nedá sa nepovedať, že výber roly je takmer vždy kompromisom. Po prvé, ako je popísané vyššie, nie vždy je možné opustiť práve tých, ktorí by chceli. Po druhé, pri výbere úlohy by ste mali stavať na svojich schopnostiach v reálnom živote. Ak ste nikdy nedržali v rukách zbraň, radšej necestujte ako slávny bojovník. Na druhej strane, jedným z cieľov rolových hier ako fenoménu je odhaliť sa z nečakanej stránky. Preto, ak ste si celkom istí - prečo sa neskúsiť v novej úlohe? Hlavná vec je triezvo posúdiť svoje silné stránky a zručnosti.

Potom, čo ste si vybrali voľnú rolu, začína fáza komunikácie. Buďte pripravení na veľa komunikácie. Aby som bol úprimný, len ťažko si viem predstaviť, ako sa organizovali hry pred internetom, keď sa ľudia z rôznych miest museli koordinovať pri jednej veľkej hre. Toto je však už dávno minulá éra a len tí najskúsenejší roleplayeri si pamätajú, aké to bolo.

Takže najprv musíte kontaktovať hlavnú skupinu odoslaním vašej žiadosti o zvolenú rolu. Formulár žiadosti je najčastejšie v hernej skupine alebo na stránke. Zvyčajne to zahŕňa vaše celé meno, kontaktné údaje, ako aj niekoľko všeobecných otázok o vašich skúsenostiach s hnutím na hranie rolí. Ak nie sú skúsenosti, kľudne nám dajte vedieť, každý hral prvýkrát.

Po odoslaní žiadosti by ste mali napísať regionálnemu manažérovi vašej lokality. Ak je hra malá a zameraná na úlohy, zahrniete sa do všeobecného deja a vymyslia sa úlohy pre vašu rolu (s prihliadnutím na vaše želania). Ak je hra veľká a vy ste si vybrali menšiu rolu, jednoducho si vás udržia v pamäti.

A nakoniec je vhodné kontaktovať aj ostatných hráčov v danej lokalite (aspoň tých, s ktorými budete počas hry obzvlášť aktívni). S najväčšou pravdepodobnosťou budete bývať v susedstve, takže nebude zbytočné diskutovať o niektorých detailoch života.

Všetky vyššie uvedené je žiaduce urobiť niekoľko mesiacov pred hrou. Čím skôr sa dáte dokopy, tým je pravdepodobnejšie, že budete môcť prevziať pre vás atraktívnu rolu a tým viac času budete mať na prípravu.

Materiálna stránka problému

Konečne sa dostávame k jednej z najťažších častí prípravy na hru – k sprievodu. Práve táto časť zastavuje mnohých, ktorí si chcú zahrať, hoci v skutočnosti na tom nie je nič zložité. Opakujem, bola by tu túžba.

Čo teda na hranie svojej roly potrebujete mať a hlavne, kde to zohnať? Pokúsim sa ich zoradiť podľa dôležitosti:

1. Role oblečenie. Je jasné, že by to malo zodpovedať celkovému vzhľadu vašej role. Ak jazdíte na drevenom elfovi, skúste si vyzdvihnúť niečo elegantné, hnedo-zelené odtiene. Ak človek, zamerajte sa na historické filmy a stredovek. Orkovia sú najjednoduchšie - špinavé a roztrhané handry sú celkom v súlade s obrázkom. Pamätajte, že oblečenie by nemalo mať viditeľné moderné vybavenie: štítky, štítky, vyšívané logá, nápisy, zipsy atď. existuje rôzne cesty zmocnite sa vybavenia sprievodu. Niekto uprednostňuje šitie na vlastnú päsť alebo objednávku od majstrov. Cena je priemerná, ale svojská. V niektorých prípadoch môžete zmeniť bežné oblečenie na hranie rolí. Napríklad si vezmite obyčajnú košeľu, roztrhnite gombíky, prišite a prišite spodný lem. Pri správnej zručnosti to môže vyjsť celkom spoľahlivo. Nakoniec, ak ste začiatočník, oblečenie si môžete požičať od známych hráčov rolí, ak existujú. Pamätajte, že oblečenie je jedným z podstatné prvky sprievod. Z toho, ako ste oblečený, by malo byť jasné, za koho hráte.

2. Zbrane. Toto je menej dôležitý atribút, pretože nie všetci hráči chodia do hry s cieľom zúčastniť sa bitiek. Ako prostriedok ochrany však nie je zbytočné mať čepeľ alebo aspoň nôž. Existuje niekoľko všeobecne uznávaných materiálov, z ktorých sa vyrábajú herné zbrane. Sklolaminát je v posledných rokoch najpopulárnejší. Fanúšikovia veľkých bitiek v armádach a v brnení preferujú dural a oceľ (nie je povolená vo všetkých hrách). A napokon, v posledných troch rokoch sa čoraz obľúbenejším materiálom stáva silikón – inovácia z LARP West. Vyššie som spomenul, že všetky silikónové zbrane a mäkké brnenia v Rusku sa nazývajú LARP, analogicky s Európskymi hrami, odkiaľ pochádza. Napriek tomu je sklolaminát (ľudovo „textil“) najobľúbenejším materiálom a sľubuje, že ním zostane aj v nasledujúcich desiatich rokoch.

Veteráni rolového hnutia (a nielen oni) spomínajú na „slávne“ časy, keď statoční hrdinovia bojoval s drevenými mečmi vyrobenými z lyží a lopatiek. Ale, našťastie, tieto časy už dávno upadli do zabudnutia a jedinou prijateľnou drevenou zbraňou sú teraz nože.

Samostatne by sa malo povedať o zbraniach s dlhým dosahom. Niektoré hry majú strelné zbrane - samostatné vydanie, vyrábajú sa len na objednávku a aj to nie všade. Na streľbu sa používajú mäkké loptičky. Luky a kuše sú spravidla obmedzené v napätí (nie viac ako 15 kg), šípy pre ne musia byť s mäkkými hrotmi. Nemožno nespomenúť, že rola lukostrelcov býva jednou z najdrahších. Aj pri vlastnej výrobe nie sú šípy veľmi lacné, ale naraz sa zlomia a stratia sa v lese.

Teraz môže byť veľmi málo zbraní vyrobených samostatne, bez špeciálnych zručností. Okrem drevených nožov. Najčastejšie sa čepele musia objednávať od majstrov. Môžete si požičať aj od priateľov, no nie každý hráč bude súhlasiť s tým, že vám ho dá do užívania – napriek tomu na rozdiel od oblečenia nie je taký odolný.

3. Brnenie. Zvyčajne ich potrebujú tí, ktorí sú v hre spojení s vojnou. Keď jazdíte v pokojnej úlohe, nemusíte sa o to starať. Ak sa však uchádzate o účasť v armáde, musíte sa postarať aspoň o prítomnosť prilby a chráničov. Aj keď je hlava vo väčšine pravidiel oblasťou bez zásahu, majstri vyžadujú, aby bojovníci nosili prilbu, aby sa vyhli možným nehodám. Náramky a rukavice vám pomôžu sami. Ak nie ste v šerme veľmi skúsení, pripravte sa, že za vašu neskúsenosť budú trpieť predovšetkým vaše prsty.

Brnenie je možno najdrahšou súčasťou sprievodu, takže nemá zmysel zbierať kompletnú súpravu kyrysu, chráničov ramien a legín na úplne prvú hru.

4. "Súprava". V skutočnosti je tento bod veľmi dôležitý. Ako sa hovorí, diabol je v detailoch. Niekedy môže zapôsobiť obyčajná košeľa a nohavice ozdobené zaujímavým náramkom, opaskom alebo amuletom. Navyše, práve pre takéto detaily sú hráči zapamätaní. Nemusí to byť doplnok – môže to byť niečo, čo súvisí s osobnosťou vašej postavy (napríklad trpaslík, ktorému na opasku vždy visí krígeľ od piva) alebo potrebné pre vašu činnosť (krásne navrhnutá kniha kúziel od kúzelníka) . Nebojte sa použiť svoju fantáziu. Zaujímavo vymyslené detaily vytvoria jedinečný obraz vašej postavy a pomôžu vám nájsť individualitu.

Rád by som povedal, že materiálna stránka problému končí na sprievode, ale spravidla je to len začiatok. Prvá hra je veľmi drahý podnik, pretože veľa vecí sa musí kupovať prvýkrát a pre všetky nasledujúce hry. To zahŕňa kempingové vybavenie (budete musieť bývať v stanoch, spať v spacákoch, variť na ohni atď.), poplatky za hru a vstupenky na miesto hry.

Poľné (poľné) hry sa konajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom a niekedy aj vybavenom mieste - cvičisku. Sú najväčšie, čo sa týka počtu hráčov a priestoru, ktorý zaberajú. Tieto hry si spravidla vyžadujú určitý sprievod (vhodné oblečenie, zbrane, napodobňovanie osád a pod.) a celkovo navonok majú veľa kostýmového prejavu či inscenácie. Trvajú jeden a pol až deväť dní. Počet účastníkov sa pohybuje od 10 do 2800 osôb, v priemere 100 až 300 osôb. Zápletky (svety) môžu byť prevzaté z histórie, fikcie, filmov atď., alebo vytvorené priamo samotnými majstrami. Keďže pri poľných hrách je často potrebné stavať pevnosti, pripravovať jedlo a drevo na kúrenie a organizovane bojovať, často tímy chodia na poľné hry nie samy, ale v tímoch.

Skupina osôb, ktoré sa podieľajú na technickom zabezpečení poľnej hry a nie sú priamo zapojené hrateľnosť, od roku 1995 bežne označovaný ako skúšobný pozemný tím.

Medzi poľnými hrami, podľa použitého hlavného sprievodu a štýlu správania hráčov, vyniká niekoľko pomerne bežných tried:

stredoveká fantasy, pre ktorú sú charakteristické meče, brnenia a iné stredoveké náčinie;

historické, ktoré sa vyznačujú počiatočnými podmienkami zodpovedajúcimi niektorým historickým reáliám, až po to, že všetky postavy skutočne existujú;

· vyrobené človekom, ktoré sú charakteristické zápletkami sci-fi, modernými alebo nedávnymi témami z minulosti, umelými zbraňami;

· „svetské“, pre ktoré sú charakteristické plesy, spoločenské akcie, čo určuje špecifiká prípravy hráčov na takéto hry – hodiny v Školách starých tancov, ateliéry. Od ostatných tried sa líšia prioritou estetiky okolia, niekedy na úkor funkčnosti výstroja, herných zbraní a brnení;

Zmiešané, ako napríklad „techno-fantasy“, ktoré sa vyznačujú zmesou žánrov.

Medzi funkcie patria nasledujúce:

Teatrálnosť (hranie). Účastníci terénnej hry, podobne ako herci v divadle, identifikujú seba a svoju postavu a konajú na základe logiky postavy hry, v súlade s realitou herného sveta. Na rozdiel od pavilónových a mestských hier vyžaduje divadelná zložka hry v teréne od hráča určité konvenčné vnímanie prostredia. Napríklad strom môže byť rohom hradného múru, cesta môže byť cesta atď.;

· Podmienenosť modelovania. Akcie vykonávané v hre sú podmienené - „zabíjanie“ sa hrá ľahkým úderom alebo inou činnosťou špecifikovanou v pravidlách, spáchanou bezpečnou zbraňou (alebo napodobeninou jedu - presolené, príliš kyslé jedlo atď.), po ktorom osoba zobrazuje „smrť“; Ekonomika Hry je založená na obehu herných peňazí, za ktoré možno nakupovať herné cennosti, ako aj stravovať sa v „krčmách“ či iných miestach verejného/herného jedla, môžu platiť za herné akcie, napr. „oprava“ zbraní „zlomených“ v boji atď. d.


· Zmena mierky času a vzdialeností. Je jasné, prečo sa to robí - rozsah nie je nekonečný a je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Všimnite si, že škálovanie je typické, ale nie je potrebné pre hry v teréne. Na rozdiel od stolné hry, napríklad časové škálovanie pri hre v teréne sa prakticky neuplatňuje.

· Velenie. Poľná hra je zvyčajne interakciou nielen jednotlivých ľudí (postáv), ale aj organizácií (tímov). V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát aj nejakú malú organizáciu, napríklad prieskumný tím 4 ľudí. Zvyčajne má každý tím lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Za nehráčov je zvyčajne zodpovedný hráč, ktorý hrá rolu vodcu organizačné záležitosti svojho tímu. Spravidla celý tím stojí v jednom tábore a má spoločnú domácnosť.

· Battalita. Boje v terénnych hrách sú realistické, veľkolepé a masívne. Preto je bitka na takejto hre oveľa zaujímavejšia ako na ktorejkoľvek inej.

· Turistická zložka. Ako už z názvu vyplýva, poľné hry sa odohrávajú na „poliach“, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči musia so sebou nosiť nielen veci potrebné na hru (herné oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacáky, kolky a pod.). Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

« Muži sa zhromaždili, vzali hriadele do rúk -
A dobre, biť sa a behať po lesoch!
A všetci si zvykli na rolu: a Gomes mať a urki,
A s kráľom elfského znamenia ja osobne.
»
- Folklór samotných účastníkov

Hranie rolí v teréne- Toto je žáner hier na hranie rolí, najzdravší a najatletickejší. Namiesto sedenia za počítačom alebo jedenia nezdravého jedla pri stole si účastníci zbalia ťažké batohy, vyrazia do prírody, budujú vonkajšie pevnosti a vyrazia do vojny s falošnými zbraňami. No, falošné... Nedávno bolo celkom prijateľné sekať neostrými, ale celkom kovovými mečmi vyrobenými z duralu; teraz sú najbežnejšie vyrobené zo sklenených vlákien, veľmi tvrdého a ťažkého kompozitného plastu; Pravda, postupne sa dostáva do distribúcie americký štandard – gumené meče (takzvané LARP zbrane). Vo všeobecnosti väčšina zbraní na hranie rolí môže ľahko zlomiť rebrá, vyraziť zuby alebo spôsobiť otras mozgu. Preto brnenie pre hrabošov nie je vôbec falošné, ale ak je to možné, presne reprodukujúce pôvodnú historickú funkčnosť.

Ak je rolová hra „technogénna“ (čiže s guľometmi, nie s mečmi), tak sa na to používajú airsoftové zbrane a.k.a. airsoft (výkonná pneumatika so 6 mm plastovými guľkami). Čo má tiež ďaleko od toho najroztomilejšieho a najdetskejšieho. Je pravda, že v posledných rokoch sú blastery, ktoré strieľajú šípky z penovej gumy, čoraz bežnejšie. Dôvody sú dva: po prvé úplná bezpečnosť (šípka s najväčšou pravdepodobnosťou nespôsobí vážne poškodenie ani priamym zásahom do oka) a po druhé, mnohé blastery majú výrazný futuristický alebo steampunkový vzhľad a sú veľmi sprievodné.

Okrem samotného ihriska existujú aj kancelária a mestský hry. Ich hlavný rozdiel, ako môžete hádať, je v mieste konania. Kabinety sa konajú vo vnútri - môže to byť byt jedného z organizátorov alebo hráčov, priestory klubu na hranie rolí alebo chata prenajatá špeciálne na hru; zvyčajne ide o hry s krátkym trvaním (od niekoľkých hodín do niekoľkých dní) a s malým počtom hráčov; niekedy sa nazýva skriňa v priestore viac ako jedného bytu / izby, ale nie viac ako jednej budovy pavilón. Mestské hry – priamo v uliciach mesta, aj keď do „hracej plochy“ môže byť zahrnuté aj jedno alebo viac uzavretých priestorov; samozrejme treba zabezpečiť, aby hra neprekážala obyvateľom mesta. Zvyšok sa príliš nelíši od hrabošov.

Ako sa to stane

Polevka je tímová akcia. Pred začiatkom hry organizátori (majstri hry v množnom čísle: na rozdiel od stolovej hry tu jeden majster nezvládne!) Zoberú svet pôvodného diela alebo historickú éru IRL a rozdelia všetkých herci na tímy (napríklad tímy "Lorien", "Gondor", "Rohan" atď., ak sa hra hrá na LotR). Na voľné miesta každého tímu sa verbujú hráči – buď hotové, už zohraté permanentné tímy so stálymi kapitánmi, alebo kombinované hlupáky, niekedy z rôznych miest. Kapitán tímu - najskúsenejší a najuznávanejší hráč - zvyčajne hrá vodcovskú postavu (v našich príkladoch sú to Celeborn, Denethor a Theoden).

Tri alebo štyri dni pred začiatkom podujatia začnú tímy jazdiť na cvičisko - kúsok terénu vyhradený pre hru (s rôznym stupňom legálnej registrácie v závislosti od miestnych zákonov a predpisov). Ich páni ich usadia na miesta pre tábory vyhradené pre herné miesta, postavia stanové mestečká a postupne začnú stavať opevnenia a herné mestá. Po večeroch je to všetko sprevádzané posedeniami pri ohni pri piesňach a varenom víne (pivo, vodka, koňak a dokonca aj mesiačik. Drogy sú nepopulárne a za to vďaka).

Nakoniec, keď sa hra začne, všetci sa oblečú, majster všetkým vydá osvedčenia o účasti, všetci sa zhromaždia na otváracom podujatí (prehliadke) a hra sa začína.

Existuje aj ľahká možnosť: v piatok po práci sme sa zastavili, postavili, zakryli parkovisko vlčiakom, naštípali zbrane v tempe valčíka, objasnili quentu a ponáhľali sa bližšie k noci. Prehliadka sa v takýchto prípadoch väčšinou nekoná, na otázku „koho vidím“ / „čo o tebe viem“ treba odpovedať úprimne. To trochu narúša zážitok, ale šetrí to veľa času tým, ktorí sa zdráhajú vziať si týždeň voľna na každú hru (ktorých môže mať hráč päť, desať alebo viac ročne). V nedeľu niekde poobede v rovnakom tempe dohrali, pozbierali sa a napochodovali na vlak.

pravidlá

Mnohé typy interakcií medzi hráčmi sa tak či onak riadia súborom pravidiel, ktoré zverejňuje master group nejaký čas pred zápasom (dátum zverejnenia, následná diskusia a hektické úpravy – samostatný veľmi zábavný šport, ktorého majstrovstvo takmer nevyhnutne predchádza každej hre, na ktorú sa zúčastní viac ako 50 ľudí). Pravidlá sú dokument, ktorý popisuje herné mechanizmy. Pre každú hru je tento dokument zostavený samostatne, čo nemusí nutne znamenať „napísané od začiatku“ – existujúce tradície umožňujú majstrom pretiahnuť celé časti pravidiel z predchádzajúcich hier a hráčom čítať takéto časti diagonálne, pretože aj tak je všetko jasné . Niekedy to vedie k neochote vôbec čítať pravidlá, čo samozrejme nie je dobrý postup. Aby sa predišlo „vráteniu“ herných situácií a pokusom o zmenu situácie v hre vo svoj prospech po fakte, tradične sa verí, že výsledok interakcie, s ktorým všetci účastníci súhlasili, nemožno spochybniť, aj keď pravidlá boli nevedome porušil.

Pravidlá pre bojové interakcie

Hlavným vzorom v pravidlách boja v hrách na hranie rolí v teréne je to, že sú ľahko zapamätateľné. Nikto nebude nosiť tlačené zložky s listami na každú šarvátku, takže všetko by sa malo zmestiť do hlavy. Bez brnenia - jeden zásah (bod zdravia). Ľahké brnenie - dva životy. Ťažké brnenie - tri životy. Čo je „ľahké“ a „ťažké“ brnenie by malo byť špecifikované v pravidlách pre konkrétnu hru. Jednoručné zbrane odstránia jeden zásah, obojručné - dva, artefakt s červenou stuhou - tri. Nula zásahov – ranení – ležia na zemi, mínus jeden zásah – zabití. To si dokáže zapamätať aj toho najbesnejšieho a nie slávneho spravodajského bojovníka. Funkcie a rozdiely sú možné od hry k hre - napríklad zóny hráčovho tela sa môžu líšiť, údery eliminujú zásahy (štandardom v moskovskom regióne sú „šortky a tričko“ (úder pod kolenom alebo lakťom je neprihliada sa, údery do hlavy sú zakázané), prípustnosť / neprípustnosť bodných úderov (spravidla sú vždy povolené bodné údery tyčou, ktoré jednoducho nemôžete robiť), následky úderov do „zakázaných“. ” zóny (úder do hlavy alebo hrdla môže znamenať vážne zranenie samotnej obete. Alebo nemusí znamenať).

Kombinácia atypických pravidiel so zvykom hráčov vôbec nečítať pravidlá o bojových interakciách môže viesť k incidentom - napríklad po vedení hernej bitky podľa „štandardu“ boli hráči prekvapení až po návrate do Moskvy. zistili, že udieranie do končatín neodstránilo zásahy, ale bolo zakázané až do uzdravenia použiť zranenú končatinu.

Povolené zbrane sú popísané aj v pravidlách pre bojové interakcie. Ako bolo uvedené vyššie, čepele vyrobené zo sklenených vlákien a gumy najčastejšie "minú" čepele, menej často - vyrobené z duralu. Oceľ na RPG je múzejnou raritou. V minulosti (koniec 80.-90. rokov) boli rozšírené drevené meče a veci ako sploštená rúra električkovej koľajnice (meč Work Injury, vytvorený Johnnym z „hubových škriatkov“). V súčasnosti sú drevené zbrane zastúpené najmä dýkami - drevený meč je jednoducho nepraktický, takže hráči pred ním vo všeobecnosti uprednostňujú polymérové ​​alebo zliatinové meče.

Na „technogénnych“ hrách sú zvyčajne obmedzenia rýchlosti lopty opúšťajúcej 6 mm pri reze hlavne (práve tento parameter merajú takzvané „chronometre“ - továrenské zariadenia, ktoré merajú čas letu. gule medzi dva snímače inštalované na koncoch dutej rúrky, do ktorej strieľať). Ak je vo vlastnom airsofte, v závislosti od súboru pravidiel (v Moskve a regióne sú dve hlavné, ako aj variácie jednotlivých tímov organizátorov), povolené automatické zbrane, ktoré povedia loptu až do 160 m / s a ​​ostreľovač zbrane do 200 m/s, v hrách na hranie rolí je zriedka povolené niečo silnejšie ako 120. Z času na čas sa snažia zaviesť rozdiely v počte zásahov odstránených zbraňou v závislosti od typu zbrane (brokovnica trvá 2 napr. zásahy), čo má očividnú logiku, no nie vždy je ľahké ju pri hre uplatniť (musíte kričať, koho strieľate, koľko životov práve stratil napr. - v skupinovej prestrelke napr. komunikácia nemusí byť možná).

Pravidlá pre bojovú interakciu v iných hrách vo všeobecnosti veľmi závisia od prostredia samotnej hry. Napríklad v hrách po celom svete Harryho Pottera („hrnčiari“) je bežnou praxou, že bojovníci (presnejšie kúzelníci) na seba hádžu kúzla, vyslovujú názvy kúziel a čarovným prútikom zobrazujú určité pohyby, niekedy veľmi zložité. Ako asi tušíte, v takejto bitke nedochádza k fyzickému kontaktu (ak neberiete do úvahy bitky kúzelníkov proti magickým tvorom a tvorom – vlkolakom, vlkom, upírom a iným príšerám).

Vo fantasy aj umelo vytvorených hrách zostáva plnenie pravidiel výlučne na svedomí účastníkov – na rozdiel napríklad od paintballu, kde paintball zanecháva výraznú stopu, v airsofte a hrách na hranie rolí musí ten, koho trafili, sám sledovať zásahy a počet ich životov a opustiť bitku, keď sa životy skončia. Ku cti hráčov, že to väčšinou robí väčšina, prípady úprimne špinavej hry (tzv. „MacLeod“), keď sa musíte obrátiť na majstra, aby obnovil spravodlivosť, sú pomerne zriedkavé (hoci sa stávajú) .

herná zbraň

Chladný

Dnes je prevažná väčšina herných zbraní vyrobených z textolitu, duralu alebo rôznych poly- a penových materiálov. Posledná kategória sa nazýva aj LARP alebo „chránené“ zbrane. Samotný pojem LARP v podstate nie je správny, keďže neznamená zbraň, ale skutočnú hru, no pre svoju stručnosť a kapacitu sa v ruskojazyčnom priestore rýchlo rozšíril práve ako označenie typu zbrane. Tréningové nože vyrobené z hustého plastu sú tiež všadeprítomné, ale svojimi parametrami sú blízke textolitu, takže nemá zmysel ich posudzovať samostatne. Drevené zbrane je stále možné z času na čas vidieť na strelištiach, ale sú to skôr relikvie než akýkoľvek masový fenomén. Treba poznamenať, že keď hovoria o textolitových zbraniach, majú na mysli iba meče a dýky. Textolitové sekery, palice a najmä nárazové a drviace zbrane sú príliš nebezpečné a v prírode sa ako trieda nevyskytujú. Namiesto toho sú hlavice sekier a kopije vyrobené z gumy. Z hľadiska celkového okolia a stupňa bezpečnosti táto možnosť viac-menej zodpovedá textolitu.

Duralové zbrane sa začali rozširovať v polovici roku 2000, získali si popularitu veľmi rýchlo a rovnako rýchlo ju aj stratili. Faktom je, že napriek všetkej svojej autentickosti a podobnosti so skutočnými prototypmi je stále veľmi nebezpečný. Najdôležitejšie je, že hrany duralových mečov sa rýchlo deformujú tvorbou ostrých otrepov a zárezov a aj po krátkom používaní sa zmenia na akúsi pílku. Dokonca aj mierny úder takouto zbraňou môže zanechať otrhaný rez alebo zničiť oblek. Preto začali byť duraly na hrách rýchlo zakázané. Napriek tomu si duralové meče našli svoje miesto, hoci úzke, ale takmer ideálne - aktívne sa používajú pri manévroch na hranie rolí, kde sú oceľové zbrane zakázané.

Hlavná konkurencia je dnes medzi textolitom a chránenými zbraňami. Objavenie sa LARPu v istom čase vyvolalo vážny rozkol v prostredí hrania rolí, sprevádzaný vážnymi internetovými bojmi medzi zástancami a odporcami nového fenoménu. S istotou sa dá povedať len jedna vec – ani textolit, ani LARP nemožno nazvať jednoznačne najlepší výhľad zbrane na hranie rolí ako tie druhé, každá má klady a zápory.

Textolit

Medzi výhody textolitu nepochybne patrí odolnosť, pevnosť a hmotnostné a rozmerové charakteristiky, viac-menej podobné skutočným zbraniam. Zhruba to isté možno povedať o gumených sekerách, oštepoch a halapartnách. Okrem toho tieto spravidla podliehajú dodatočným bezpečnostným požiadavkám - guma musí byť mäkká, voľne ohybná vo všetkých smeroch a v ideálnom prípade aj pružinová, ktorá uhasí silu nárazu. Hlavnou nevýhodou textolitu je jeho tvrdosť. Napriek tomu, čo sa dá povedať, textolitový meč je v skutočnosti palica. V súlade s tým môžu zlomiť kosti, spôsobiť nepriateľovi otras mozgu alebo veľký hematóm. Vyskytli sa dokonca aj ojedinelé úmrtia. V situáciách vyžadujúcich zvýšené bezpečnostné opatrenia, ako je nočný boj, bolo pred príchodom LARPu dokonca aj používanie dlhých čepelí zakázané. Okrem toho je výroba čepelí zložitého tvaru z textolitu náročná alebo veľmi nákladná, takže textolitové meče sú zvyčajne celkom jednoduché. Obyčajný meč alebo šabľa vyzerá dobre, ale zakrivená rituálna čepeľ alebo replika meča z filmu / hry s najväčšou pravdepodobnosťou nebude fungovať, alebo bude príliš drahá.

Určite v pluse LARPu môže dať väčšiu bezpečnosť. Je možné im spôsobiť vážne zranenie, ale oveľa ťažšie ako pri textolite. Je pravda, že tu existuje významná výhrada. Mnoho jedincov v bezvedomí verí, že LARP je absolútne bezpečný a nepovažujú za potrebné akokoľvek kontrolovať svoje činy. Preto sú v každom prípade potrebné rozumné opatrenia. Faktom však zostáva - riziko zranenia počas boja na LARP je výrazne nižšie. Okrem toho je LARP takmer úplne bezpečný pre ruky (ale textolit je pre ne veľmi nebezpečný) a umožňuje vám odmietnuť rukavice, čo je veľmi, veľmi výhodné. Druhou dôležitou výhodou LARPu je možnosť vyrobiť pomocou tejto technológie takmer všetko, čo dokáže fantázia zákazníka vygenerovať. Zakrivené čepele, bohato zdobené palice, obojručné a tyčové zbrane zložitých tvarov - to všetko robí LARP oveľa jednoduchším a krajším ako guma, nehovoriac o textolite. Za hlavnú nevýhodu LARPu možno okrem pocitu falošného bezpečia nazvať jeho krehkosť. Textolitové meče slúžia svojim majiteľom celé desaťročia, zatiaľ čo LARP môže v prvej hre zlyhať. Napriek tomu, že LARP poskytuje oveľa väčší priestor pre fantáziu ako textolit, meče z neho sú vďaka vlastnostiam materiálov oveľa hrubšie a širšie ako z textolitu. Priblížiť ich rozmerom skutočnej zbrane zatiaľ nie je možné. Z tohto dôvodu vyzerá LARP trochu neprirodzene a kreslene. Niektorí ľudia sú ochotní to vydržať kvôli zásluhám LARPu, niektorí nie. Ďalším nedostatkom LARPu, tentoraz celkom špecifickým, je nemožnosť šermu z dôvodu nevyváženosti pre úplný nesúlad s váhovými a veľkostnými parametrami skutočnej zbrane. To vyvoláva veľké rozhorčenie zo strany členov serióznych rolových klubov a tímov, ktoré roky trénujú slušnú hru v boji.

Nakoniec je tu ešte jeden, nie práve nedostatok, ale skôr jemná pointa. Poľné rolové hry v obvyklom zmysle týchto slov sú fenoménom, ktorý je rozšírený hlavne v bývalom ZSSR. V Európe, USA a iných regiónoch, kde ekonomická situácia umožňuje obyvateľom dopriať si takúto zábavu, je všetko zariadené inak. Bežné sú tam festivaly a akcie komorného charakteru, kde majstrovská skupina zabáva hráčov niečím ako pátraním. Vo vývoji terénnych hier typu „sandbox“ sú krajiny ruskojazyčného priestoru ďaleko pred zvyškom sveta. A jedným z dôležitých rozdielov oproti kultúre hier na hranie rolí na Západe u nás bolo, že hry sa nepremenili na zábavu pre nerdov a úzku fanúšikovskú skupinu. Stalo sa to z veľkej časti kvôli veľmi tvrdým európskym a americkým štandardom, boju s pevnými zbraňami, čo naznačuje aspoň minimálne zručnosti pri manipulácii s nimi. Preto medzi ruskými (+ susednými štátmi) rolovými hráčmi je dosť fyzicky silných ľudí, ktorí chodia hrať hlavne do vojny. Nie nadarmo sa v Rusku, ale aj na Ukrajine a v Bielorusku vytvorili najsilnejšie školy historického šermu na svete. Jednoducho povedané, mnohí hráči považujú prítomnosť kultúry zaobchádzania so zbraňami v prostredí hrania rolí za akési „národné dedičstvo hrania rolí“ Ruska. A rozšírené používanie LARPu už teraz vedie k tomu, že sa do boja začínajú zapájať ľudia, ktorí nevedia a nechcú vedieť bojovať.

Vo všeobecnosti môžeme povedať nasledovné. LARP je jednoznačne lepší ako textolit/kaučuk pre úderné zbrane a všetky druhy zložitých zvráteností. LARP meče sú tiež lepšie ako textolitové meče pre nočný boj a hry, kde sú kvôli niektorým okolnostiam potrebné špeciálne bezpečnostné opatrenia. Textolit je vo všeobecnosti vhodnejší pre meče, najmä ak hra zahŕňa intenzívny boj a majstri chcú dať príležitosť ukázať sa tým, ktorí skutočne vedia šermovať.

výstrel

Hry na hranie rolí sa spočiatku zameriavali na fantasy témy, kde téma strelných zbraní bola irelevantná. S príchodom nového milénia sa však začali objavovať „technogénne“ hry – hry v rôznych vesmíroch, kde sú prítomné špičkové technológie, vrátane strelných zbraní. O niečo neskôr sa chytili aj hry podľa Nového Času, čo vyvolalo potrebu nejako získať späť flintových a kapsľových karamultukov. Dnes existujú tri hlavné kategórie herných strelných zbraní: airsoftové zbrane (ľudovo „pohony“), zbrane na konštrukčných nábojoch a blastery s penovými gumovými šípkami.

riadiť

Trochu histórie. Až do polovice roku 2000 boli airsoftové zbrane luxusným a exotickým artiklom. Jeho úlohu v hrách na hranie rolí zohrala takzvaná „čínska pneumatika“, založená na rovnakom princípe, ale čisto „pružina“, to znamená, že aj pri viacnásobne nabitých vzorkách musíte po každom výstrele potiahnuť uzávierku. S príchodom relatívne dostupných diskov sa takmer úplne vytratila.

Presne povedané, iba elektropneumatické zbrane (EPO) sú vlastne pohony, no ako sa rozšírili, začali sa tak nazývať všetky airsoftové zbrane. Airsoft samotný je veľká téma, ktorá si zaslúži samostatný článok. Bez toho, aby sme zachádzali do detailov, sa teda obmedzíme na najvšeobecnejší popis pohonu. Airsoftové zbrane sú EPO, menej často plynové alebo aj manuálne mechanizmy, ktoré strieľajú 6- alebo 8-mm plastové guličky. Jeho hlavnou výhodou je veľmi vysoký stupeň vonkajšej podobnosti so skutočnou zbraňou. Okrem toho majú aktuátory slušný rozsah streľby (30-40 metrov v neupgradovanej forme) a vzhľadom na to, že hry sa zvyčajne konajú v lese, umožňuje to pokryť takmer všetky možné vzdialenosti streľby. Nevýhodou pohonov je ich nadmerný výkon. Napriek tomu, že vzorky s rýchlosťou vyššou ako 120 m/s pri vzlete vyššom ako 120 m/s s loptou s hmotnosťou 0,2 gramu sa spravidla nesmú hrať, aj to stačí na to, aby ste zažili veľmi nepríjemné pocity, keď zasiahne tvár. Okrem toho je pri použití ovládačov nevyhnutné neustále nosiť ochranné okuliare, pretože gulička v oku pravdepodobne povedie k ich vyhubeniu.

mäkký výstrel

Princíp činnosti - konštrukcia alebo iná nízkoenergetická kazeta vystreľuje z hlavne tam predtým umiestnený chumáč z viac-menej bezpečných materiálov. Používa sa hlavne na získanie skorej strelnej zbrane, pretože je jej podobná v princípoch fungovania. A potreba dobíjania po každom výstrele ich ešte viac zbližuje. Podľa miery reálneho nebezpečenstva je o niečo nižšia ako airsoftové pohony. Ale všetky autor týchto riadkov dôrazne odporúča nezanedbávať okuliare, a to aj na úkor obrazu. Nepite vodu zo sprievodu a vylúpnuté oko už nenarastie.

Blastery

Často sa im hovorí aj "Nerfs" - podľa názvu najbežnejšej výrobnej spoločnosti, hoci v skutočnosti ide o ich vozeň a malý vozík. Strieľajú šípkami z penovej gumy, menej často gumenými kotúčmi. Sú takmer úplne bezpečné, ale strieľajú veľmi blízko. Paradox: čím menšia je veľkosť samotného blastera a najmä dĺžka hlavne, tým ďalej a presnejšie zasiahne. Okrem bezpečnosti majú širokú škálu a futuristický dizajn, s minimálnou priamočiarosťou sa ľahko premenia na fantastickú alebo steampunkovú zbraň. A nie je to tak dávno, čo Nerf vydal rad blasterov Star Wars. Warhammer 40 000 fanúšikov čaká. Okrem iného sa nerfy často používajú na získanie späť skutočne skvelých zbraní v hrách s pohonmi. Deje sa tak s cieľom vyvážiť špeciálne vlastnosti tryskača s jeho výrazne nižšou účinnosťou v porovnaní s pohonom.

Iné pravidlá

Ostatné pravidlá, ktorými sa riadi ekonomická interakcia, mágia, budovanie a iné aktivity v hre, môžu byť podrobnejšie, v takom prípade je prijateľné pozrieť sa na cheat pri vykonávaní príslušných akcií. To všetko sa líši od hry k hre natoľko, že je ťažké odvodiť nejaké vzory. Preto je táto časť oveľa kratšia ako predchádzajúca. Treba len dodať, že pravidlá pre ekonomiku môžu byť dosť zložité. Ich cieľom je vyvážiť hru obmedzením schopnosti mnohých tímov okamžite usporiadať veľkú vojnu. Herná veda a mágia je celá vrstva hry a môže pre hráča predstavovať aj náročné úlohy. Fanúšikovia si to chodia zahrať, aby si poškriabali mozog nad neľahkou úlohou.

Čo robiť, ak vás zabijú

Rolehranie smrti postavy sa zvyčajne vykonáva pomocou mŕtveho domu - špeciálneho tábora mimo hry, kam chodia „zabití“ a kde si odsedia určitý čas, kým im pridelia nové postavy. Počas svojho času v mŕtvom dome môže hráč pracovať po tábore, získať späť monštrum alebo vykonávať iné úlohy, ktoré mu skrátia termín. Niekedy „mŕtvy“ zobrazuje ríšu mŕtvych v rámci herného univerza, to znamená, že ide o nezávislý hrací priestor s vlastnou internou minihrou (v obzvlášť pokročilých prípadoch čas „uväznenia“ a charakteristika nasledujúceho postava môže závisieť od toho, ako sa hráč v tejto hre prejaví). Čas strávený v „mŕtvom“ zvyčajne začína od 1,5-2 hodín (oveľa dlhšie ako pri airsofte, kde hráči len zriedka musia sedieť dlhšie ako 30 minút). Týchto 1,5-2 (3,4, koľko je napísaných v pravidlách) hodín umožňuje hráčovi opustiť predchádzajúcu rolu, čo môže byť dôležité pre tých, ktorí hrali tvrdo, ktorí sa začali silne spájať s postavou (ktorá v r. princíp, je celkom normálny - nie pre Chodia ľudia na tieto hry). Pri výmene postavy sa podporuje zmena kostýmu, skúsení hráči si so sebou berú niekoľko setov alebo rovno celý šatník, z ktorého si môžu nakombinovať čokoľvek pre celý rad herných situácií (živú postavu samozrejme nikto nezakazuje prezliecť sa, pokiaľ logika nenasvedčuje tomuto univerzu alebo jeho vlastnému pozadiu – strážnik má na sebe uniformu s erbom kráľovstva napr.). Pri „rozpoznaní“ starej postavy v novej postave sa používajú techniky od „bol to môj brat dvojča“ po „pomýlil si si“. Vzkriesenie mŕtvych postáv nie je nič nezvyčajné, možno to však vnímať ako neslušné správanie (najmä ak je známe, že tým „hreší“ tá istá osoba) – často sa schopnosť vzkriesiť alebo reinkarnovať mŕtveho zapíše priamo do herný vesmír, ale často je to zámerne komplikované pravidlami (na vzkriesenie je potrebné vykonať zložitý rituál bez chýb v prítomnosti majstra alebo použiť nejaký ťažko dostupný predmet alebo zdroj).

špecifické pravidlá

V závislosti od sveta, v ktorom hrajú, sa môžu vyskytnúť rôzne nezvyčajné javy, ako sú mágia a príšery, ktoré tiež treba nejako hrať. Tu je niekoľko príkladov toho, aké špecifické pravidlá môžu byť prítomné (na rozdiel od „iných“ pravidiel majú tieto pravidlá množstvo vlastností, ktoré putujú z hry do hry, a preto je ich popis aspoň ako-tak možný).

  • Bojová mágia (aka ohnivá guľa). Ak hrajú vo svetoch Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls a ďalších, kde mágia nie je veľkým tajomstvom a dielom nadprirodzených síl, ale delostrelectvom pre bojisko, potom existujú rôzne spôsoby, ako hrať bojové kúzla. Prvým je hlúpo hodiť loptu s červeným chvostom. Druhý - s pomocou pyrotechniky, napríklad petardy Corsair-1. Petardy sa, samozrejme, na človeka nehádžu, slúžia na upútanie pozornosti, aby kúzelník oznámil, na koho bolo zoslané kúzlo (napr. „vypáľ tri rány do čela v modrom gambesone!“). V histórii existujú príklady, keď množstvo bojovej mágie v zdrojovom vesmíre v kombinácii s jej neúspešnou implementáciou majstrovskou skupinou zmenilo hru na uniformné šialenstvo (slovo „magpause“ možno stále používať ako nástroj verbálneho mučenia pre tých, komu to niečo hovorí). Práve proti tomuto druhu mágie sa postavili aj členovia radikálnych chuligánskych tímov, ktorých urážalo, že všetky ich bojové skúsenosti a odvaha boli ľahko prečiarknuté predvedením kúsku papiera. V súčasnosti sa problém rieši rovnako ako v počítačových RPG – zavedením ťažkostí s vyvážením pre kúzelníkov (obmedzenia many, nutnosť čarovania dlhých kúziel pri státí atď.)
  • Vyvolávanie mágie a nekromancie. Hlavnou vecou je odohrať pomerne krásny a zlovestný rituál, na ktorý bude pozvaný majster mágie. Ak sa majstrovi rituál páči, zavolá rádiom požadovaný počet nemŕtvych alebo démonov z mŕtveho centra alebo remeselníka. Ak hlavná skupina nemá špeciálnych nemŕtvych alebo démonov, sú regrutovaní spomedzi hráčov sediacich v márnici výmenou za skrátenie trestu odňatia slobody.
  • Alternatívnym variantom nekromancie je vrhnúť (master root) na niekoho, kto už bol zabitý, ale nešiel do mŕtveho domu. Potom je povinný vám nejaký čas slúžiť ako ten typ nemŕtveho (s rovnakým počtom zásahov a ochrannými vlastnosťami), ktorý mal nadvihnutú chrbticu. Na murmanskej „Hre o tróny“ v štrnástom ročníku takto Iní vychovali ghúlov.
  • Liečivá mágia. Počnúc zastavením krvácania bez obväzovania až po úplné obnovenie životných bodov, odstránenie zranení obmedzujúcich akcie postavy a vzkriesenie mŕtvych so zrušením všetkých účinkov smrti. Vo vyvážených pravidlách platí, že čím „chladnejší“ je účinok liečby, tým ťažšie je dosiahnuť, alebo je na celom tréningu iba jeden alebo dvaja kúzelníci schopní vzkriesiť (a nie nekromantický vzostup zombie bez osobnosti). zem a ich služby stoja celú bilanciu ekonomiky celého kráľovstva v hospodárskom cykle . Liečebnú mágiu často ovládajú kňazi, ktorí nie sú schopní celej škály kúziel dostupných v hre (alebo používajú svoje vlastné modlitebné kúzla, ktoré sú pre mágov nedostupné).
  • Monštrá. Každý majster sa pri písaní pravidiel sám rozhodne, ktoré príšery z pôvodného nastavenia budú na cvičisku a ktoré nie. Niektoré typické príšery a ako ich hrať:
    • Vlkolak. Preskočíte meč alebo nôž, na hlavu si nasadíte „vlčie“ uši z umelej kožušiny – a získate všetky kvality príšer predpísané v pravidlách (zvýšené životy, špeciálny útok ako „slam“ alebo „neodcudziteľné nože“) .
    • Upír. Hranie je vo všeobecnosti jednoduché: stačí získať certifikáty od majstra, ktoré presne hovoria, čo sa stane s obeťami uhryznutia upírom. A tak si v živote zahryznete do krku, len bez fanatizmu.
    • Démon. Herno-technická postava, teda v hre, spravidla nesleduje svoje ciele, ale pracuje pre majstrovskú skupinu a riadi sa jej pokynmi. Démon sa nedá urobiť neznesiteľným kvôli ničomu, iba ho zastrašia sväté symboly, ale to je plné vecí: ak postavu v hre urobíte neznesiteľnou, začnú s ňou znášať celý život, kým nezakričí: „Áno, som mŕtvy, mŕtvy, len neudieraj!".
  • Sex. Áno, aj to hrajú. Pravidlá o sexuálnych interakciách sú väčšinou vytvorené pre zábavu, no niekedy môžu mať aj praktické dôsledky, ako je prenos chorôb alebo dokonca liečenie.

Ciele a aktivity v hre

Každý hráč má v hre svoj vlastný cieľ určený cieľom jeho postavy. Napríklad cieľom všeobecnej postavy môže byť rozdrviť každého. Cieľom zákernej postavy môže byť oklamať každého alebo vykonať nejakú špecifickú intrigu. Účelom postavy obchodníka môže byť strihanie kupónov, asasínskej postavy môže byť sekanie každého, komu sa povie, aby strihal. Ľudia však väčšinou chodia na hraboše nie preto, aby ich „vyhrali“, ale pre zábavu.

život v rolách

Vzhľadom na špecifiká typu aktivity a zloženia účastníkov má život v hre na hranie rolí svoju jedinečnú a neopísateľnú príchuť.

hracie budovy

Postaviť čokoľvek za deň, nie vždy priamou rukou, je hanebná záležitosť, navyše vzhľadom na trvanie väčšiny hier (od jedného dňa do piatich) nie je investičná výstavba skutočne potrebná. Preto zvyčajne stavajú rámy budov a pokrývajú ich „netkanou textíliou“ (čo to je, prečítajte si nižšie). Keďže sa ukazuje, že nie je oveľa jednoduchšie vyrobiť krásne z handry, ako postaviť pevný z dosky, často to nevyzerá veľmi dobre. Zachráni to buď únik, alebo ľahostajnosť, alebo oboje vzaté.

Zároveň sú známe príklady úžasne krásnych herných miest. Všetko, ako obvykle, závisí od prístupu. Aj z handier, ak chcete, môžete postaviť niečo slušné.

Plánujú sa pokusy nahradiť netkanú textíliu vrecovinou, ktorá je príjemnejšia pre oči.

Najčastejšie sa kapitálovo stavia jedna stavba – útočná brána (ak hráme fantasy alebo históriu). Brány musia mať galériu, na ktorej môžete stáť bez strachu, že s ňou spadnete z dva a pol metra, a vlastne brány, ktoré sa musia otvárať alebo zatvárať (brány sa považujú za lepšie, čím menej ľudí potrebuje otvárať resp. zatvorte ich). Ak je pred bránou vykopaná symbolická priekopa, slúžia zároveň ako most na prekonanie tejto priekopy. Ak podľa pravidiel dostane baran zásahy od brány, brána bude chatrná, ak ju bude potrebné fyzicky rozbiť, tak nie a brána môže PRUŽIŤ a takú pevnosť už nikto nikdy nezoberie. s baranom bez zásahov, pokiaľ mu v tejto ťažkej úlohe nepomôže pán.

Celoživotný kemping je zvyčajne oplotený tou istou netkanou textíliou (ktorá sa môže prepadnúť až k zemi a odhaliť hanebný jednoduchý život pri hraní rolí), alebo jednoducho stojí v lese, kde ho údajne nie je vidieť.

tábor života

Stany, oheň (nedávno ohnisko, pretože požiare boli zakázané), voliteľne - niečie veci vo verejnej sfére, odpadky a fľaše. Ak sú v kempe ľudia na turistike, môže byť v kempe dokonca poriadok. Ak je zákaz ohňa, potom okrem grilovania môže byť v tábore aj primus a horáky - zvyčajne plyn, aj keď existujú rôzne, od sovietskeho petroleja "Records" po domáce výrobky z plechových a hliníkových plechoviek. Autorka týchto riadkov mala nápad upraviť starý sovietsky autoklávový sporák primus ZShV "Zmey Gorynych" s tromi horákmi na varenie jedla pre tím, ale tento poklad jej ukradli farebné fixky skôr, ako ho mala možnosť použiť na jeho zamýšľaný účel.

Pomerne často sú v pravidlách tresty za usporiadanie sifov v táboroch – napríklad spôsobenie hravej choroby ako je „krvavá hnačka“. Existuje aj koncept ako „ekoplatby“, ktoré sa vracajú za predpokladu dokonalého poriadku a čistoty v kempe. V skutočnosti sa ekologický poplatok zvrháva na platbu za právo srať sa, kam len chcete.

Jedlo

Polygónová kuchyňa má rovnaké problémy ako kuchyňa turistického tábora, a to z úplne rovnakých dôvodov. Priniesť čokoľvek, čo nie je suché a konzervované pred hrou - jeden hemoroidy, držať dlhšie ako jeden deň - druhý, päťkrát ťažšie ako prvý. Preto sú alfou a omegou kuchyne na hranie rolí vynikajúce cestoviny „cestoviny s korpusom“. Prvých pár rokov to dokonca roluje. Si ešte mladý, všetko je to pre teba nové, zaujímavé a vôbec „oheň urobí každé jedlo chutným“ a „neprišiel som sem hltať“, takže ješ cestoviny s duseným mäsom a je ti dobre . A až keď sa vlak zmení z romantiky na neveľmi čistý vlak s kolchozníkmi a babami, stan na nevyhnutnosť a netkanú textíliu na handru, pochopíte, že aj cestoviny s korpusmi sú také, aké sú - nie obzvlášť škaredé, ale nie obzvlášť chutné alebo rafinované khryuchevo. K hodnoteniu nepomáha ani žalúdok pokazený opilstvom a študentská strava.

Tu sa začína hľadanie pravdy a hľadajúceho na nej čaká mnoho otráv. Pretože hráme hlavne v lete, keď je horúco a nie, žiadne mäso, okrem jatočného tela, sa na cvičisko živé nedostane.

Snaha ísť bez mäsa (alebo si aspoň trochu spestriť jedálniček) vedie k rannému experimentovaniu s ovsenými vločkami (super, super užitočný nápad), ryža (a dlhé pranie kotla, kedy mi v dôsledku neskúsenosti ryža prihorela) a pohánka, po ktorej sa natíska otázka „prečo je toto svinstvo lepšie ako to, čo tu bežne jedávam“. Výsledkom je, že 80% percent sa vracia k tým pôvodným (no, tiež mi príde na um, že konzervy nie sú len mäso, takto sa objavuje tuniak a sendviče so šprotami, stále je o niečo jednoduchšie uchovávať chlieb).

Rolovú kuchyňu možno ochutnať na dvoch miestach:

  • tábor života. Platia preňho všetky vyššie uvedené obmedzenia, najčastejšie posielajú variť nejaké dievčatá, ktoré sú zlomené a urazené, takže to často dopadne buď málo, alebo zle, alebo oboje naraz. O tom, ako prehltnúť tieto odpadky a nevšimnúť si to - v ďalšej časti. Ak je v tábore „staršia hospodárka“, množstvo a kvalita kŕmenia závisí od jeho schopností a túžby robiť si svoje.
  • krčma. Chodia tam ľudia, ktorí sa pôvodne chystali variť (a spravidla majú v tejto ťažkej veci nejaké skúsenosti), takže ponuka bude o niečo pestrejšia, jedlo bude o niečo chutnejšie, ale budete musieť zaplatiť herné peniaze za to. Keďže krčmár sa vždy snaží znížiť počet zákazníkov na to, čo je schopný obslúžiť, ceny budú premrštené. Často hráči navyše čipujú, aby sa „ich“ krčma v lokalite N-krát za deň zadarmo nakŕmila (po predložení konvenčného nápisu), v tomto prípade od cudzích ľudí v krčme iba susedný kráľ alebo nejaký iný bubák, ktorého zo štátnej kasy praskajú vrecká.

Ak idete do hry prvýkrát ako krčma - pripravte sa, nebude to ľahké. Vždy sa bude chcieť niekto triasť a piť, a (alebo) ak nebude pri hre dostatok krčiem (čo bude pri hre 500+ ľudí takmer nevyhnutné), nebudete hrať, budete variť, rozvážať, zbierať a umyť. Od otvorenia po zatvorenie. Bez prestávky na hru, jedlo (ha ha) a chlast. Štyri hodiny spánku za noc. Snáď vám majstri aspoň kompenzujú náklady z príspevkov.

Existujú ľahké verzie taverien: všetky druhy kaviarní, vodné fajky a vinárne. Z jedla sú tam len sušienky, ak máte aspoň dve smeny barmanov, môžete sa hrať, nadúvať a celkovo zažiť všetky pôžitky rekreácie vonku.

Pri dostatočnom počte krčiem pri hre sa krčmári netrhajú, ceny sa držia na patričnej úrovni a všetkým sa dobre hrá. S excesom (ktorý autor nikdy nevidel) sa krčmy nudia a nadávajú, že jedlo si budú musieť vziať domov, krčmy sú prázdne a fádne.

Prekvapivé výnimky:

  • Konzervované hovädzie mäso v sudoch v Jane's Pirate, 2015. Chutné. LAHODNÉ, TISÍC čertov! Prevážali sa, treba si myslieť, autom. Keď sa pokúsite variť konzervované hovädzie mäso doma, bez toho, aby ste vedeli, ako na to, riziko otravy nie je nižšie, ako keď nosíte mäso.
  • "Green Cat" je pravdepodobne najznámejšia a najchutnejšia krčma na hranie rolí v moskovskom regióne. Podarí sa im uvariť šaláty (ako dodávajú ingrediencie - čert vie, ale nejako dodajú). Ľudia s úžasným nadšením a výkonnosťou.
  • Bar Stasa Kochneva na Ravnici. Dobre, zdá sa, že tam nebolo vôbec žiadne jedlo, ale bol to ten najchutnejší chlast, ktorý autor vyskúšal, nielen v hrách, ale vo všeobecnosti. Teda vo všeobecnosti. Posledný večer Staš nalial len tak, pretože prisahal, že si odnesie chľast späť do Moskvy.
  • vyplňte herné bary a krčmy, ktoré sa vám páčia, títo ľudia si zaslúžia slávu.

Svadba

Keďže Lurka je v Rusku oficiálne zakázaná:

« To je nádherné. V pokročilých prípadoch VEĽMI úžasné.
  • Lokalita: príroda, menej často apartmán, teoreticky je možná reštaurácia. Byty sú nezaujímavé, v podstate sa ničím nelíšia od tých nezbedníkov. Bude to len o ihrisku. Často sa stáva, že skutočná svadba je usporiadaná priamo v hre na hranie rolí, ktorá sa kombinuje s hrou, bez toho, aby vopred varoval majstra hry. Majster sraje tehly, orkovia pijú s elfmi, hra je zničená. Zvyčajne trvá dva dni, s jedným prenocovaním.
  • Rozpočet: Od nuly do 30 000, občas aj viac. Okrem peňažného rozpočtu stojí za zmienku aj nehmotný majetok: Aragornovi zoberieme stan, každého vyvedie gazela od Pottera a Flindoroperdunafel bude pre nás voľným miništrantom. Bežný človek by zaplatil za všetko, ale tu konexie robia svoje.
  • Hostia sú úžasní: pozývajú vás kurva, môže prísť ešte viac. Alebo možno nepôjde nikto, všetko závisí od obľúbenosti mladomanželov v hnutí a či je svadba spojená s veľkou hrou. Prichádzajú, samozrejme, v úžasných šatách. Často dávajú svinstvo, ktoré je v reálnom živote zbytočné: čačky, meče, oblečenie. Existujú dva body: tieto úžasné - väčšinou darebáci alebo nezodpovední hui, ktorí si pamätajú akúkoľvek udalosť hodinu pred začiatkom. Preto v pravý čas nemajú čo dať. Aj keď, samozrejme, adekvátne môžu dať aj peniaze / život. technika. Je pozoruhodné, že úžasní hostia si môžu so sebou priniesť chlast aj bez výzvy.
  • Hostia nie sú skvelí: sú blázni do toho, ako dodávajú lulz hosťom, ktorí sú úžasní. Žiadajú vás, aby ste to všetko nevideli.
  • Hudba: minstrelshchina, rock popretkávaný pavermitolom. Všetko závisí od výbavy barda. Môžete sa stretnúť s celkom exotickými, s tamburínami a šamanmi. Zúrivo, šialene nenávidím DJov. Novomanželia môžu tancovať na hudbu z Pána prsteňov, ktorá je vo všeobecnosti na tanec zle prispôsobená.
  • Pochúťka: hovädzie mäso, pivo, víno. Pečené v celku na ražni prasiatko, hus. Ale teraz už vážne. Vždy sa nájde známy šéfkuchár, ktorému vyhovuje všetko. A celý život len ​​čakal, kým uvarí autentické jedlo z 11. storočia. Samozrejme, existujú aj klasické jedlá, ale toto nie je zaujímavé. Samostatný lulz prináša organizáciu stolov a stoličiek - nestačí pre každého. Úžasný škriatok je taká nezodpovedná vec, že ​​si nedokáže všetko naplánovať a nevidí na tom nič zlé. Zo všetkých pozvaných zoškriabe 5 skladacích plastových stolov a tucet stoličiek, potom ich buď položí na deky do trávy, alebo vyrobí stoly + lavice z improvizovaných polien.
  • Úžasné obrady: od „nechaj ma ísť, Elrond, po Aragorna ako manželku“ až po zmenu celého mena v pasoch na elfské. Súčasťou je chodba salutujúcich šermiarov, turnaje, minstrelshchina a zúčtovanie s gopnikmi z najbližšej dediny.
»
- Lurka

vodka

Áno, existuje také pochopenie fanúšika. Nie každý ocení zdravú rekreáciu v prírode. A nie každý ocení ponorenie sa do role. Preto existujú tímy so zlou povesťou, ktoré si do hry berú obaly s vodkou (namiesto trochy vína alebo parmice na zábavu). A tak sa nakoniec Galadriel Electric Drill opitý oblúkom ukáže ako maniak v krčme a zvracia do bielej nočnej košele. Úlohou majstrovských skupín však nie je dovoliť postavám známym svojou závislosťou od alkoholizmu hrať takéto roly.

Čo sa týka najrôznejších tímov „orkov“, „škriatkov“, „obrnenej pechoty“ a iných tímov s nízkou hrateľnosťou a nízkou kultúrou, spravidla každý zatvára oči nad svojim alkoholizmom. Sama autorka týchto riadkov sa raz opila v oblúku v úlohe Asha Greyjoy, vyliezla si zaplávať do horskej rieky s teplotou +4 stupňov a neodolateľným prúdom a unikla len so strateným mydlom.

  • Ale aspoň bitka v opitosti je v pravidlách väčšiny hier stále zakázaná. Ako prísne sa tento zákaz dodržiava, je samostatná otázka.

V sezóne 2016 zaznamenali majstrovské skupiny tendenciu nedovoliť krčmám nalievať nápoje silnejšie ako 40 stupňov. Je to spôsobené tým, že v predchádzajúcej sezóne sa vyskytli prípady otravy mesačným svitom.

Občas sa vyskytnú drinky ako brandy alkohol, ktorý môžete piť len vtedy, ak nie je nič iné, a ktoré sa po zápase buď vrátia späť, alebo sa nechajú na cvičisku alebo vylejú. Po Lovindale-4 sa tento alkohol plnil systémom „hviezdička“ každému a predával sa takmer nasilu, pretože ľudia, ktorí ho priniesli, mali k nemu prinesené aj dostatok vodky.

Sú ľudia, ktorí vedia kompetentne pristupovať nielen k pitiu, ale aj k podávaniu. silné nápoje- tak známy človek v úzkych kruhoch v Moskve vytiahol v roku 2010 pri Nižnom Novgorode celý bar, ktorého sila koktailov sa pohybovala od sódy po čistý alkohol, a povedala, že si nevezme späť ani jednu fľašu zo všetkého, čo priniesol. Za referenciu možno považovať kvalitu nápojov a sprievodu (bar bol súčasťou zábavného komplexu s gladiátorskou arénou a nočnou diskotékou) - výborný príklad toho, ako sa dá a má zorganizovať chlast pri hre na hranie rolí, keďže na ňom budú aj tak piť.

Pri hrách niektorých seriálov (napríklad „Priateľský večer“, hoci tieto hry boli pavilóny, nie hry v teréne), je pitie podľa pravidiel zakázané a je modelované nealko nápoje(„Drit Carrot Polosweet“ pochádza z rovnakého „Priateľského večera“).

Ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Stredozeme pripomína, že ani jedna veľká hra, ktorá zahŕňala alkohol, nespáchala aspoň jeden incident na základe zneužívania tohto alkoholu.

Príspevky

Vytvorenie hry stojí peniaze. Vysielačky pre majstrov, ak nie sú k dispozícii, stavebný materiál, pitná voda, dodať - to všetko nie je lacné. Preto hráči čipujú pre zábavu - v lete 2016 sa poplatok za "tisícku" (hra vo formáte 1000+ hráčov) pohybuje od 1000 do 2500 rubľov.
Predpokladá sa, že majstri sú schopní vyúčtovať každý vynaložený cent, ale nikde nie je napísané, že prebytok sa povedzme vráti hráčom rovným dielom. Áno, a len zriedka, keď predpokladajú, že budú prebytky - častejšie majstrovská skupina "ide do mínusu", to znamená, že nemôže získať späť svoje vynaložené prostriedky. Sú však prípady, že na hru prišlo 2 500 ľudí a všetci platili, podľa odhadov mali páni lam. Odvtedy žartujú, že „v skutočnosti nikto nepovedal, že práca majstra sa nemá platiť“.
Na stimuláciu hráčov sa príspevky postupne zvyšujú, keď sa hra blíži. Ak je hra v júni, tak v decembri bude poplatok 1000, v marci už 1400, v máji - 2000 a na cvičisku - 2500. Zhruba povedané, ale hry rovnakého formátu zvyčajne stoja približne rovnakú sumu peňazí a príspevky na ne sú tiež zvyčajne približne rovnaké. Okrem toho môžu kapitáni tímov vyberať príspevky za to, čo nechcú remeselníkom dôverovať – jedlo, vodu, ďalšie stavebné materiály a podobne.
Po obzvlášť katastrofálnych hrách sa často (žartovne aj vážne) ozývajú výzvy, aby hráči vrátili svoje príspevky. Reálne rozdelenie príspevkov je zriedkavé, ale napríklad na Morrowinde 2009 to tak bolo. A na "Noldor Games-2011" jeden z tímov (sauronoví orkovia) zostal nespokojný a žiadal späť príspevky. Posledná situácia (keď sa jednotlivý tím cíti nespokojný) je oveľa bežnejšia ako všeobecné vrátenie príspevkov.

Miestne

Ak takí sú, vzťah sa môže líšiť: ak sú dievčatá, ktoré hrajú roly, prvýkrát prichytené, robia hluk a odpadky, môže nastať škandál až po zavolanie polície. Skúsení remeselníci nadviazali kontakt už dávno a domorodci vedia aj s niečím pomôcť. Existujú prípady, keď najmä pokročilí miestni obyvatelia, ktorí sa ocitli na hracej ploche, si nasadili vopred pripravené pokrývky hlavy, aby nezasahovali do procesu.

Hry s pretaktovaním

Sú prekvapivo zriedkavé. Očividne štátna bezpečnosť nie bezdôvodne považuje rolových hráčov za úžasných, pestrých ľudí a málo schopných skutočného politického majdanu, takže ak sa hra rozpráši, dôvodom je väčšinou požiar v lese, kde idú hrať. Najznámejším RPG zákrokom je The Last Alliance v polovici 2000-tych rokov. Existuje niekoľko verzií, prečo sa to stalo – od banálnej požiarnej bezpečnosti až po exotické teórie o potomkoch istého vysokopostaveného človeka, ktorý proti vôli svojich rodičov utiekol na skládku. Namiesto toho si zahrali hru na Pirátoch z Karibiku, o ktorej existuje skladba (google „a keď rozbili poslednú alianciu“).

Načo to do pekla potrebuješ?

Čitateľ tohto článku môže nadobudnúť dojem, že hry sú plné odpadkov, opojenia, sodomie a výparov radovánok v temnote pekla s cestovinami, gulášom a vodkou, obklopené handrovými stenami a hustými ženskými elfskými kráľmi v obrubách z rohov okuliare. Nie je to celkom pravda.

Fakt je, že karhať je jednoduchšie a príjemnejšie ako chváliť. V skutočnosti, ak by hry v teréne boli takým osočovaním, nikto by ich nerobil. Každé leto však ľudia míňajú energiu, čas, peniaze, chodia niekam do lesa, obliekajú sa do hlúpych kostýmov a hrajú sa na škriatkov. Za čo? prečo?

V hre na hranie rolí môžete urobiť nasledovné (a sme si celkom istí, že by ste to v reálnom živote neskúšali):

  • Vyskúšajte si zúrivé politické intrigy.
  • Vyhrajte ako súčasť armády.
  • Stratiť v armáde.
  • Zoznámte sa s krásnou princeznou, zapojte sa kvôli nej do feudálnej vojny, vyhrajte víťazstvo, požiadajte jej otca-kráľa o ruku a nenechajte sa odmietnuť.
  • Pokračujte v zoznamovaní sa s princeznou v stane, ak jej to nevadí.
  • Byť na palube pirátskej lode postavenej vlastnými rukami, strieľať na holandského „obchodníka“ z kanónov, ktoré STRIEĽAJÚ, S IZBOU, DYM A PRÁŠOK smrad, priblížiť sa, hanbiť sa zblízka pištoľou (ktorá STRIEĽA aj všetkými špeciálne efekty a dáva do ruky), skočte na palubu niekoho iného a prekrížte šable s holandským kapitánom. A zároveň môžete kričať „Carramba, trik alebo niečo, odhoď zbraň, vysadni potkan!“ A to je presne to, čo sa od vás očakáva. Skúste to zakričať klientovi v kancelárii.
  • Opite sa v takmer skutočnej stredovekej krčme s takmer skutočným Pathfinderom, vyfajčite fajku mieru s indiánskym vodcom na tom istom mieste a vypočujte si rozprávkové piesne báječného minstrela v zamatovom barete s pierkom a padnutými nohavicami .
  • Vzkriesenie z mŕtvych.
  • Zabite človeka (život postavy v hre stojí tak málo, že skutočný stredovek je prakticky bezpečný čas a miesto).
  • Zachráňte človeka pred smrťou. A nebude vás to nič stáť.
  • Nechajte ohnivé gule.
  • Žite vo svete, kde je ľahké vidieť mágiu, váš sused je kentaur a kráľ je mimozemšťan.
  • Cíťte sa ako ktokoľvek - postava z vašej obľúbenej knihy (kto tam chcel byť d'Artagnanom, ale povedali mu, že nie je d'Artagnan? Tieto časy sú v minulosti), veľký kráľ, obyvateľ istého vesmíru a (alebo) éra.
  • Bojujte s mečmi, kopijami alebo akýmkoľvek iným odpadom so živou osobou.
  • Predveďte sa v parádnom obleku pre N storočie a nikto sa na vás nebude pozerať úkosom.
  • Obdivovať ľudí v kostýmoch je rovnako dobré, ak nie lepšie.
  • Majte sa pekne.
  • Spriateliť sa so slonom.
  • Chyť pierko Firebird.
  • To všetko v skutočnosti môžete ukázať fotky priateľom a pochváliť sa mame (obzvlášť pikantné, ak máte viac ako 30 rokov).

Je jasné, že táto záľuba, ako každá iná, má svoje obmedzenia a problémy. My to však milujeme, robíme to a odporúčame. Problémy sa v konečnom dôsledku dajú nejako vyriešiť.

Epické artefakty na hraboch

  • Plášť zo závesu. Legendárny symbol krivosti a nevšímavosti k okoliu, pelerína, vyrobená buď zo samotnej záclony, alebo zo záclonovej látky s charakteristickým vzorom. Namiesto fibuly alebo zapínania sa zaväzuje šnúrkou na šnúrku.
  • Reťazová pošta Grover. Reťazová sieť utkaná z Groverových pukov. Niekto ho považuje za rovnako legendárny symbol pľuvania na družinu a historickosť, niekto ho považuje za celkom vhodné brnenie. Ide o to, že podložky Grover nezodpovedajú váhou a veľkosťou žiadnym historickým prsteňom - ​​sú hrubšie a ťažšie. Reťazová pošta z nich sa ukazuje ako neuveriteľne ťažká, neuveriteľne hustá a nezničiteľná, s vynikajúcimi ochrannými vlastnosťami. Neznášanlivosť voči Groverovi sa väčšinou odohráva v historických knihách a medzi reenaktormi a bežní fantasy roleplayeri to milujú a oceňujú - najmä keď Groverova reťazová pošta zobrazuje nejakého trpaslíka alebo ebenového dreva.
    • Kedysi existovala aj kobercová reťazová pošta (z krúžkov na vešanie kobercov), ale takmer úplne vymreli: len občas sa dá vidieť nejaká kópia, ktorá sa zachovala z polovice 90. rokov. Ide o to, že kobercové krúžky sú dosť krehké a reťazová pošta z nich nemá žiadne špeciálne praktické výhody.
  • Textolitový meč. Najbežnejší typ zbrane na hranie rolí je vyrobený z pásu sklenených vlákien. Ide o veľmi pevný, odolný, tvrdý a ťažký kompozitný plast. Meče z neho sa získavajú v rovnováhe veľmi podobnej skutočným. Prakticky sa pri používaní neodštiepia, pokiaľ ich neoplotíte oceľovými. Teraz sa snažia zaviesť alternatívu – gumené meče amerického typu, takzvaný LARP. Textolit sa však nevzdáva, pretože je to stále naša tradícia - okrem toho väčšina mečov z LARPu vyzerá nevýslovne gobulovito a zanecháva ďaleko za sebou reťazovú poštu aj závesy (týka sa to najmä produktov domácich "zbrojárov" v zhone sekaných. viac kapusty pred ďalším Warhammerom, kde nie je dovolené nič iné ako larp. Použitím priamych rúk na dobrý dizajn dokážu polyméry vyrobiť veľmi pekné zbrane, čo dokazujú západní kolegovia, ktorí tento larp vymysleli). Jedinou nespornou výhodou amerických mečov LARP je, že ich možno použiť bez návalu svedomia na šermovanie v tme a nebáť sa spôsobiť ťažké ublíženie na zdraví bez toho, aby ste videli, kam udierate. To je, ak šermuje úhľadne a ľudsky. No sú jedinci, ktorí považujú LARP za absolútne neškodný a súpera jednoducho zasiahnu čímkoľvek – s výsledkom v podobe zranení, a to ani nutne v noci. V normálnych pravidlách sú meče a zbrane na diaľku v noci (zvyčajne od 21:00 do 8:00) vo všeobecnosti zakázané - často okrem gumených larpov.
  • Drevený meč. Všade kraľoval až do masového prechodu na textolit: v hlavných mestách - do prelomu storočia plus mínus lykové topánky, v provinciách o niekoľko rokov dlhšie a dodnes zostáva symbolom a mémom. Výhody: s minimálne rovnými ramenami sa ľahko a rýchlo vytvoril z dostupných materiálov; najmä šikovní jedinci si vyrezali meč priamo na cvičisku, obľúbeným nožom z improvizovanej vetvy. Nevýhody: od viac či menej silných úderov sa ľahko zlomil a ešte ľahšie zmrzačil pracovnú hranu do trieskovo-traumatického stavu. Na chvíľu existovali "hybridné" čepele: drevená základňa bola obalená niekoľkými vrstvami sklenených vlákien na epoxidovej živici; výsledok bol lacnejší a dostupnejší ako textolit a zdá sa byť pevnejší ako čisté drevo.
  • Lyžiarsky meč."Nischebrodsky" verzia dreveného meča; údel tých, ktorí sú príliš pokrivení, leniví a/alebo ľahostajní na to, aby vyrobili (alebo si objednali od priaznivých súdruhov) slušnejšie zbrane. Rovnako ako opona sa považuje za zastaranú hanbu z minulosti, no na niektorých miestach sa stále dá nájsť. Aj tí lenivejší si zaobstarajú taký artefakt ako Klubový meč, ktorý sa vyznačuje závideniahodnými charakteristikami hmotnosti a veľkosti (dĺžka - až jeden a pol metra, hmotnosť - figy a nič) a zlomí sa pri pokuse zablokovať aspoň niečo iné ako ten istý meč.
  • železné rúry, voliteľne nekované v páse a so záštitou - tiež relikt minulosti, pretože vymreli v súvislosti s predajom duralových mečov a oceľových chladných zbraní MMG.
  • Prilba na vysávač. Verotiano a dodnes je držaný majiteľom. Otvor pre fajku je zalepený maskovacou páskou, prilba je brutálne natretá na čierno štetcom. Zdá sa, že ochranný výkon nebol nikdy testovaný.
  • "Netkaná látka" alebo "netkaná"- v skutočnosti najlacnejšia podšívková látka. Používa sa všade ako stavebný materiál na steny budov a časti pevnostného múru, ktoré nie sú určené na útok. Dungeony sú spravidla vybavené aj strechou vyrobenou z nej. Zrejme neexistuje spôsob, ako ho odnaučiť (a je to potrebné?), keďže je to drahé a časovo náročné stavať z dreva, je oveľa jednoduchšie zavesiť handru na vykopané stĺpy alebo dokonca na vhodné stromy. a je logisticky náročné doviezť na skládku dostatok dosky na kompletné drevené vybavenie všetkých kempov. V klinických prípadoch pôsobí aj ako materiál na poskytnutie postavy „záclonovým“ plášťom priamo v hre.

Kapusta

Hry nie vždy dopadnú dobre. Po hre chce hráč často nahlas a nahlas vyhlásiť, že pánmi sú kozy. Keďže ostatní hráči nie sú slepí a sami to vidia a je neslušné povedať to pánom na čelo, je tradíciou v prípade prejavu kôz dať majstrovskému tímu hlávku kapusty. Tradícia sa takmer zmenila na zvyk jednoducho dať majstrom na konci hry hlávkovú kapustu, bez ohľadu na kvalitu ich práce, no nerástli spolu. Je tam mimoriadne expresívna fotografia Klepa, ktorý žuje kapustný list. Na majstrovskom ostrove na Pirátoch-2015 chceli strieľať kapustu z dela, no kým sa dali dokopy, hlavný majster odišiel z cvičiska a akcia stratila zmysel.

Pridružená kultúra

Okolo polygónových hier na hranie rolí vyrástla celá subkultúra, ktorá sa nazýva „hnutie hrania rolí“ relatívne jedinečné pre Rusko a SNŠ (a z nejakého dôvodu Izrael – nikto si to inak nedal do kufra). Počnúc Tolkienovým hnutím Ruska táto subkultúra už dávno presahuje čistý tolkienizmus. Mnoho hráčov nečítalo Tolkiena (možno pozeralo filmy), ale boli na hrách The Professor (a niekedy na nich ani neboli). Subkultúra roleplayerov sa úzko prelína so „susedným“ historickým reenactmentom a airsoftom, aj keď je dosť ľudí, ktorí robia jeden z troch a o ďalšie dva sa nezaujímajú. Tiež v posledných rokoch 10 je badateľné oddelenie samotných tolkinistov od ostatných hráčov rolí - je to vidieť zo zloženia hráčov na Tolkienových hrách, kam chodia tí istí ľudia (okrem série Epochs zo Zlatých lesov, kam chodia všetci, už len preto, že niektorí tolkienisti nestačia na vyplnenie tisícového formátu). V rámci subkultúry existuje množstvo smerov, ktoré nie sú zaujímavé pre nikoho mimo nej:

rolová hudba

Ide o akýsi tematický KSP (amatérsky pesničkový klub), kvalita textov a hudby sa líši od interpreta k interpretovi a vo všeobecnosti často zanecháva veľa želaní, pretože vďačný poslucháč „chytí“ takmer čokoľvek, pokiaľ ako je to v téme. Viacerí interpreti (The Mill, Bregan D'Erthe) prekročili rámec „rolovej hudby“ alebo sa o to jednoznačne snažia zlepšovaním kvality nahrávky, snahou obsadiť miesta, kde sa nehrajú roly a (v prípade tzv. The Mill) oprava štýlu podľa formátu. Niektorých talentovaných autorov a interpretov, ktorí ostávajú v rámci „hnutia hrania rolí“, pozná väčšina účastníkov, niektorých pre úzku tematiku textov alebo závažnosť vnímania ich tvorby pre nezainteresovaných, sú obľúbené medzi niektorými užšími skupinami.

Samostatným fenoménom sú muzikály vychádzajúce zo žánrových diel fantasy či klasickej literatúry a dokonca aj zo skutočných historických udalostí. Spravidla ich inscenujú celé tímy, tí istí ľudia môžu spolupracovať dlhé roky, počas ktorých sa viaceré inscenácie vyleštia a dovedú k dokonalosti (niekedy sa výmenou herca alebo premenou obľúbeného herca zhoršia na nepoznanie. árie do niečoho úplne iného štýlu). Slávne „rockové opery“ sú Finrod Zong (príbeh Berena a Luthien z Tolkienovho Silmarillionu), Temple (príbeh o páde templárskych rytierov vo Francúzsku v 14. storočí), Johanka z Arku podľa historických udalostí, Notre Dame “ na motívy rovnomenného románu Huga (ktorý nie je verziou svetoznámeho francúzsko-kanadského muzikálu), "Posledný proces" podľa cyklu "Dvojičky" od Waceho a Hickmana, rocková opera "The Legenda o princovi“ (na základe „Vorkosiganskej ságy“). Okrem javiskových inscenácií sú nahrávky distribuované na diskoch a na internete, tie isté inscenácie môžu reinscenovať aj iné skupiny – sú prípady, keď súbor začínal s cudzími operami a prešiel na vlastné hry (ľudia, ktorí teraz Festivaly make Arda a Arta začali „Finrod-Zonga“ pre publikum menšie ako herci a prázdna chodba budovy RNIMU na Ostrovityanovej ulici v Konkove slúžila ako javisko a sála zároveň). Árie z takýchto opier sa často rozchádzajú ako nezávislé piesne a sú uvádzané mimo kontextu, alebo ich nahrádzaním mien a toponymov používajú bardské postavy v izolácii od pôvodnej zápletky a/alebo významu originálov.

Literatúra na hranie rolí

Okrem diel v žánroch sci-fi a fantasy napísaných účastníkmi „hnutia hrania rolí“ existujú diela v žánroch memoárov alebo realizmu, ktoré opisujú určité udalosti alebo javy v samotnom prostredí hrania rolí. Najznámejšie sú „Príbehy temného lesa“ od Johnnyho, člena neslávne známej „Hubí škriatkov“ a „Príbeh kamenného chleba“ od Yany Timkovej, ktorý opisuje niektoré smutné a hanebné javy charakteristické pre tímy na hranie rolí. v 90. rokoch 20. storočia. Prvý zanechal autorovi týchto riadkov pretrvávajúcu pachuť Anthonyho Burgessa s jeho Mechanickým pomarančom (aj keď existuje možnosť, že podobné javy sú jednoducho opísané s rovnakým postojom rozprávača a hlavných postáv k nim).

Festivaly a zjazdy

Festivaly, ktoré organizujú roleplayeri pre roleplayerov, sú skôr podujatia, ktoré sú zaujímavé pre ľudí, ktorí majú radi viacero nie vždy spojených fenoménov naraz – konajú sa koncerty „roleplayingu“ a nielen interpretov, okrúhle stoly a prednášky pre milovníkov histórie a fantázie, a cosplay a veľtrhy, kde si možno kúpiť niečo zaujímavé pre seba, vrátane hardcore reenactors a milovníkov stolových hier a turnajov pre tie isté hry. V rámci zjazdov sa konajú aj šermiarske turnaje. Konajú sa samozrejme aj turnaje v športovom pití. Pre nich sú v miestach pobytu nerezidentov k dispozícii kompaktné priestory - aj keď pitie alkoholu v týchto miestach pobytu je v skutočnosti zakázané (ale napríklad v 117. škole v Kazani sú za zatvorenými dverami také zaujímavé zákutia , kde sa nikto z tých, ktorí nepotrebujú, nikdy nepošmykne!). Najväčšie a najznámejšie sú: Zilantkon v Kazani, VolK (Volžský dohovor o hrách na hranie rolí a modelovaní rolí) v regióne Nižný Novgorod, Sibkon pri Novosibirsku, Blink v Petrohrade a Komkon v Moskovskej alebo Tverskej oblasti. Historické festivaly ako „Times and Epochs“ v Moskve, ako aj festivaly s rekonštrukciou – turnaje a inscenované bitky ako „Ritter Weg“ a „Battle of Borodino“ priamo nesúvisia s hrami rolí.

manévre

Manévre sa nazývajú jednodňové turnaje v skupinových a individuálnych bojoch na hranie rolí a oceľové rekonštrukčné zbrane. Skupinové bitky možno označiť aj ako „buhurts“. Nie všetci účastníci manévrov chodia na hry bez problémov - existujú kluby, ktoré sa takmer úplne špecializujú na historický šerm a zaoberajú sa iba ním. V poslednom čase manévre čoraz viac ustupujú prípravám na medzinárodnú „Bitku národov“ a účasti na nej.

LARP a Fantasy Fair

LARP – hranie rolí naživo. Západná analógia hier na hranie rolí, ktorá s nimi má skôr vonkajšiu podobnosť. Fantasy veľtrhy pripomínajú skôr naše festivaly hrania rolí, chodia tam diváci, ktorí nie sú oblečení v kostýmoch a nemajú žiadne roly, a skutočná hra na hranie rolí, ak existuje, je len medzi účastníkmi, nie je tam žiadna neustála paralelná hra tímov v rámci ten istý vesmír. Polymérové ​​zbrane a brnenia prijaté na západných festivaloch postupne prenikajú do ruských a SNŠ hier na hrdinov (podľa ľudí, ktorí ich predávajú, tieto brnenia vydržia údery textolitovými zbraňami - podľa autora to silne závisí od toho, ako tvrdo sú zasiahnite touto zbraňou. S gumeným mečom je s najväčšou pravdepodobnosťou nemožné preraziť plastovú prilbu). Reenactment Ritter Weg a Times and Epochs vo svojej čistej forme pripomínajú skôr fantasy veľtrh. Taktiež séria hier Warhammer neďaleko Moskvy sa postupne mení na akýsi kompromis medzi tradičnou rolovou hrou a LARPom s parametrami, získavaním skúseností a perkov. Čo v zásade nemusí byť ani zlé.

Líši sa ale tým, že hráči nekonajú podľa vopred napísaného scenára, ale podľa motivácie svojej postavy a osobných túžob. Na rozdiel od verbálnych alebo stolových hier na hranie rolí si spravidla vyžaduje sprievod - kostým a vybavenie postavy, modelovanie života a štruktúr a okolitej reality.

Zvláštnosti

Ako každá hra na hranie rolí, aj hra naživo je založená na skutočnosti, že majstri chcú vytvoriť situáciu (a vidieť výsledky) a hráči, ktorí sa v tejto hre objavia, sa chcú tejto situácie zúčastniť ako jeden z postáv. Na rozdiel od stolnej hry na hrdinov alebo počítačovej hry však hra naživo využíva podstatne menej konvencií a je bližšie k skutočnému životu. Všetky akcie, ktoré hráči vykonávajú, sú vnímané ako akcie ich postáv. V ideálnom prípade by nemali nastať žiadne ofsajdové situácie, ale to sa zvyčajne nedá dosiahnuť kvôli rôznym okolnostiam:

  • potreba akcií, ktoré nemožno hrať „tak, ako sú“, vyžadujúce zavedenie pravidiel, napríklad použitie mágie;
  • možné naliehavé životné okolnosti, ktoré môžu nastať počas hry;
  • neherná komunikácia medzi hráčmi, a to aj počas nočných stretnutí pri ohni;
  • formálne dodržiavanie pravidiel, ale nedostatok dodržiavania logiky sveta, ako príklad - munchkinizmus a iné javy, ktoré zasahujú do priebehu hry.

Pravidlá hry určuje majster (alebo hlavná skupina), ktorý túto hru uvádza. Zvyčajne sa používajú pravidlá pre násilný fyzický dopad na postavy (pravidlá boja), pravidlá pre správanie hráča v prípade smrti jeho postavy (niekedy nazývané „pravidlá domu smrti“), pravidlá ovplyvňovania schopností postavy, ktoré samotný hráč nevlastní (napríklad mágiu alebo psioniku), ako aj pravidlá interakcie hráča so simulovanými štruktúrami (ekonomika, virtuálne jednotky atď.).

Charakter alebo rola hráča je zvyčajne vopred dohodnutá s GM. Najčastejšie majstri ponúkajú už napísané roly (nazývané aj „náklad“, „úvodná“, legenda), ale plne schvaľujú hráčovu tvorivú činnosť pri úprave úvodnej alebo vytváraní vlastných (úvodná, kompletne vytvorená hráčom, je nazývané „automatické predstavenie“, „osobná legenda“ alebo „quenta“). V každom prípade je dôležité, aby mala hlavná skupina informácie o všetkých vstupoch, aby mohla do hernej reality integrovať čo najviac postáv.

Úvod k postave možno schematicky rozdeliť do nasledujúcich bodov:

  • Meno postavy a príslušnosť k jej skupine hráčov/postáv
  • Ciele a zámery postavy.
  • Vlastnosti psychológie postavy, jej špeciálne znaky, rasa.
  • Sociálne postavenie postavy, požiadavky na jej herný kostým a muníciu.
  • Biografia postavy, jej kľúčové body a prepojenia s ostatnými postavami v hre (obe explicitné „Je to tvoj brat, nenávidíš ho“, aj nepriame „Máš dvojča, ale nevideli ste sa od narodenia, boli ste dlho ho hľadám“).
  • Zoznam literárnych zdrojov, v ktorých je táto postava podrobne opísaná (najčastejšie sa pripája ku kľúčovým rolám).
  • TTX postavy

Terminológia

Kultúra rolí má svoju vlastnú terminológiu (slang) na opis charakteristických predmetov, miest, procesov atď.

  • Hra po hre- všetko, čo sa deje v hre.
  • Na život, na život- akcie alebo rozhovory vykonávané mimo herného sveta, v skutočnosti.
  • kabinet- kabinetná hra na hranie rolí.
  • fotoaparát, fotoaparát- komorná rolová hra.
  • polygónka- polygónová hra na hrdinov.
  • Quenta- popis postavy, ktorý uvádza jej meno, pohlavie, vek, pôvod, povolanie, životopis, schopnosti, inventár.
  • Boevka- bojová interakcia.
  • Nebúrkové- podmienene modelovaná stena.
  • Kuluarka- dýka, ktorá sa ľahko skrýva, tiež herné označenie na podrezanie hrdla.
  • Zberač, krajčírka- čepeľ.
  • Mŕtvy muž, mŕtvy muž- miesto pre mŕtvych hrdinov.
  • remeselník, remeselník- dielenský tábor.
  • Casting- vytvorenie kúzla.
  • Hill, uzdrav sa- Liečenie mágiou alebo elixírmi.
  • Hit- počet jednotiek života postavy. Časti tela, ktoré môžu byť zasiahnuté, sa nazývajú zásahová zóna.
  • Tisíc- polygónová hra na hrdinov, v ktorej počet účastníkov presahuje tisíc ľudí.
  • miništrant- vystúpenie dvoch a viacerých miništrantov pre verejnosť. Môže sa odohrávať v rámci rolovej hry aj mimo nej, napríklad na rolovom zjazde, festivale alebo ako samostatné podujatie.
  • Podivuhodný- slovo označujúce prehratého rolového hráča, ktorý prestal zdieľať hernú realitu a skutočný svet.

Klasifikácia

Kabinet rolová hra

Kabinetné hranie rolí(“skrinky”) sú veľmi podobné stolovým, no je medzi nimi podstatný rozdiel. V „kancelárii“ je hráč postavou a akcia sa odohráva tu a teraz a v „stole“ hráč zostáva hráčom a akcia sa odohráva v inom svete. Takéto hry sa spravidla konajú s malým počtom hráčov (od troch do pätnástich, v priemere do desiatich). Často sa hra odohráva ako dialóg pri spoločnom stole, občas sa hráči môžu pohybovať po miestnosti, no väčšinou je to malé, inak to už bude komorná hra. V kabinetných hrách je komunikácia tvárou v tvár minimalizovaná a skupina zvyčajne o všetkom diskutuje.

Komorná rolová hra

Komorné hry na hranie rolí(tiež kamerové hry na hranie rolí, "komory", "kamerové miestnosti", "sály", "pavilóny") sa konajú vo vnútri a scéna je obmedzená rozsahom. V mnohých ohľadoch sú podobné polygónom, ale v menšom rozsahu (v čase aj priestore). Počet účastníkov takejto hry sa pohybuje od niekoľkých desiatok do niekoľkých stoviek, najčastejšie však do päťdesiatich. Spravidla sa hrá v rámci jedného dňa a prenocovanie hráčov sa nepredpokladá. Na pavilónových hrách je možné realizovať prakticky akýkoľvek žáner, keďže na rozdiel od poľných sú nároky na materiálne zabezpečenie oveľa nižšie. To sa často dosahuje hrou so slovíčkami. Takže jeden majster môže získať späť všetky technické možnosti sveta. Charakteristické sú pavilónové hry vysoká koncentrácia akcie (napätie), ktoré je spojené s tesnými termínmi hry.

"Komory" sa vyznačujú týmito vlastnosťami:

  • Majster má premyslené všetky kľúčové úlohy, no hráči môžu vyhlásiť aj svoje;
  • Každá postava má ciele definované svojou rolou;
  • Každá postava môže úplne alebo čiastočne splniť svoje ciele;
  • Žiadna postava nemôže dokončiť svoje ciele automaticky;
  • Čas na splnenie cieľov je obmedzený;
  • Keďže napätie v hre je zvyčajne vysoké a hráčov je málo, smrť len jednej postavy môže mať vážne následky;
  • Niekedy, aby obmedzili čas a povzbudili účastníkov k aktívnej činnosti, majstri zavádzajú udalosti, ktoré môžu hráči ovplyvniť iba rýchlym vývojom situácie (pretrvávajúce vylamovanie dubových dverí rozhorčenými ľuďmi, zvýšenie intenzity smrteľných ka- gama žiarenie atď.)

Polygónové RPG

Polygónové RPG hry (polygóny, PRI, poľné hry na hrdinov, hraboše poľné) sa vykonávajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom a niekedy aj vybavenom mieste – cvičisku. Sú najväčšie, čo sa týka počtu hráčov a priestoru, ktorý zaberajú. Spravidla si tieto hry vyžadujú určitý sprievod – autentické kostýmy postáv, zbrane, predmety do interiéru a domácnosti, artefakty, miesta, pevnosti. Trvanie hier môže byť veľmi odlišné - od niekoľkých dní až po týždeň. Počet účastníkov sa pohybuje od niekoľkých desiatok na malých „jednodňových“ projektoch až po niekoľko tisíc na veľkých „tisícových“ projektoch. V priemere sa hry zúčastňujú 100 až 300 účastníkov. Námet hry je možné prebrať z histórie, beletrie, filmu, príp počítačová hra alebo byť chránený autorskými právami. Keďže na cvičiskách je často potrebné stavať pevnosti, variť a pripravovať palivové drevo a organizovane bojovať, často tímy chodia na poľné hry nie samy, ale v tímoch.

Skupina ľudí, ktorí sa podieľajú na technickom zabezpečení hry v teréne a nie sú priamo zapojení do procesu hry, sa od roku 1995 zvyčajne nazýva terénny tím.

Medzi poľnými hrami, podľa použitého hlavného sprievodu a štýlu správania hráčov, vyniká niekoľko pomerne bežných tried:

  • Stredoveká fantasy, pre ktorú sú charakteristické meče, brnenia a iné stredoveké náčinie;
  • historické, ktoré sa vyznačujú počiatočnými podmienkami zodpovedajúcimi niektorým historickým reáliám, až po to, že všetky postavy sú skutočné;
  • Technogénne, ktoré sa vyznačujú zápletkami sci-fi, modernými alebo nedávnymi témami z minulosti, technogénnymi zbraňami;
  • „Svetské“, pre ktoré sú charakteristické plesy, spoločenské akcie, čo určuje špecifiká prípravy hráčov na takéto hry – triedy v Školách starých tancov, ateliéry. Od ostatných tried sa líšia prioritou estetiky okolia, niekedy na úkor funkčnosti výstroja, herných zbraní a brnení;
  • Zmiešané, napríklad „techno-fantasy“, ktoré sa vyznačuje zmesou žánrov.

Medzi funkcie patria nasledujúce:

  • Divadelnosť (herectvo). Účastníci polygónovej hry, podobne ako herci v divadle, identifikujú seba a svoju postavu a konajú na základe logiky hernej postavy a v súlade s realitou herného sveta. Na rozdiel od kamerových a mestských hier si divadelná zložka hry v teréne vyžaduje od hráča určité konvenčné vnímanie prostredia. Napríklad strom môže byť rohom hradného múru, cesta môže byť cesta atď.;
  • Podmienenosť modelovania. Akcie vykonané v hre sú podmienené. Vražda sa získa späť ľahkým úderom alebo inou činnosťou špecifikovanou v pravidlách (napríklad napodobenina jedu - presolené, prekysnuté jedlo a pod.), po ktorej osoba zobrazí smrť svojej postavy. Ekonomika hry je založená na obrate herných peňazí, ktoré je možné použiť na nákup herných hodnôt, ako aj stravovanie v „krčmách“ (súhrnný názov krčiem, krčiem, čajovní, reštaurácií a iných prevádzok). môže platiť za herné akcie, ako je oprava pokazeného vybavenia v hre (hoci niekedy je možná aj „doživotná“ oprava) atď.
  • Škálovanie času a vzdialenosti. Je jasné, prečo sa to robí - rozsah nie je nekonečný a je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Škálovanie je typické, ale nie je potrebné pre hry v teréne. Na rozdiel od spoločenských hier je napríklad časové škálovanie v terénnej hre obmedzené: napríklad formou „ekonomických cyklov“ trvajúcich niekoľko hodín, na konci každého z nich hráč alebo tím získava príjem z hernej ekonomiky, resp. „vyrába“ zdroje a herné hodnoty.
  • Príkaz. Poľná hra je zvyčajne interakciou nielen jednotlivých postáv, ale aj lokalít. V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát, mesto alebo panstvo alebo nejakú malú organizáciu, napríklad prieskumný tím 4 ľudí. Zvyčajne má každý tím lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Hráč, ktorý hrá rolu vodcu, je spravidla zodpovedný aj za neherné organizačné momenty svojho tímu. Celý tím má spravidla spoločný domáci tábor.
  • Battalita. Boje v terénnych hrách sú realistické, veľkolepé a masívne. Preto je bitka na takejto hre oveľa zaujímavejšia ako na ktorejkoľvek inej.
  • Turistická zložka. Už z názvu vyplýva, že hry v teréne sa odohrávajú v teréne, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči musia so sebou nosiť nielen veci potrebné na hru (herné oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacáky, turistické potreby a pod.) .). Niektoré typy udalostí si však môžu vyžadovať život v sprievode hráčov – napríklad historické stany, matrace, riad, domáce potreby atď.

Špeciálnym druhom polygónových hier na hranie rolí sú hry v rekreačných strediskách.

Mestské RPG

Medzi mestskými hrami možno rozlíšiť dve triedy hier - miestne hry a hry v reálnom čase.

Stupeň virtuality v takýchto hrách závisí od toho, ako veľmi sa schopnosti postavy líšia od schopností hráča. Mestské hry sa pre svoju zvláštnosť najčastejšie konajú vo svete podobnom tomu skutočnému. Napätie v mestských hrách je nerovnomerné: vysoké v krátkych intervaloch a nízke vo všetkých ostatných časoch.

Väčšina problémov s týmito hrami je čiastočne spôsobená nasledujúcimi funkciami:

  • Rovnako ako v iných hrách je veľa virtuálnych, ale aj tu hrá hráč úlohu a koná v živote. Hráte napríklad veľkopodnikateľa, no to vás nezbavuje povinnosti ísť na vysokú školu alebo pracovať. Z pohľadu herného sveta vyzerajú takéto situácie neprirodzene a to môže hráča vyradiť z roly;
  • Mnohé akcie prebiehajú aj virtuálne, vyžadujú si častý dozor majstra. A to je zle realizovateľné a v hre sa začínajú hromadiť nevyriešené rozpory medzi hráčmi. Zatiaľ čo v poľnej hre a „kamere“ môžu majstri neustále sledovať hru;
  • Akákoľvek interakcia medzi hráčmi môže byť „v živote“ a „v hre“. Z tohto dôvodu môžu existovať nezhody na tému "je to pre hru alebo nie." Najmä pokiaľ ide o prijaté informácie. Herné interakcie opäť vyzerajú zvonku zvláštne a nie vždy prinášajú radosť Obyčajní ľudia, nezapojené do hry;
  • Optimálne zápletky pre mestské hry sú tie, kde postavy musia viesť normálny život a predstierať, že sú Obyčajní ľudia(„Ľudia v čiernom“, hliadky (na základe diel Lukyanenka), upíri, „Highlander“ atď.);
  • Ďalší rozdiel medzi mestskými hrami – trvanie hry – dáva určité výhody. Hráč spravidla koná bez prísnych časových obmedzení a svoje akcie si môže plánovať na dlhý čas dopredu. Na jednej strane to dáva akcii dôveryhodnosť, umožňuje niekoľko nečakaných zvratov v hre. Na druhej strane hra zaberie veľa času, vyžaduje si akcie súčasne s každodenným životom, a preto sa do hry nemôže zapojiť veľa skúsených hráčov. V dôsledku toho je nedostatok skúsených hráčov na silné úlohy.

loptová hra

V rámci rolovej komunity sa často konajú tematické plesy, ktorými môžu byť historické aj fiktívne svety. Hlavný rozdiel medzi hrami - loptičkami a obyčajnými loptičkami spočíva v tom, že účastník hrá určitú úlohu, a preto existuje dejová zložka. Svetská komunikácia, intrigy a tajné rokovania majú spravidla vždy osobitné miesto.

Hrajte svoje úlohy skutkami, nie slovami.

Encyklopedický YouTube

  • 1 / 5

    Ako každá hra na hranie rolí, aj hra naživo je založená na skutočnosti, že majstri chcú vytvoriť situáciu (a vidieť výsledky) a hráči, ktorí sa v tejto hre objavia, sa chcú tejto situácie zúčastniť ako jeden z postáv. Na rozdiel od stolnej hry na hrdinov alebo počítačovej hry však hra naživo využíva oveľa menej konvencií a je bližšie k skutočnému životu. Všetky akcie, ktoré hráči vykonávajú, sú vnímané ako akcie ich postáv. V ideálnom prípade by nemali nastať žiadne ofsajdové situácie, ale to sa zvyčajne nedá dosiahnuť kvôli rôznym okolnostiam:

    • potreba akcií, ktoré nemožno hrať „tak, ako sú“, vyžadujúce zavedenie pravidiel, napríklad použitie mágie;
    • možné naliehavé životné okolnosti, ktoré môžu nastať počas hry;
    • neherná komunikácia medzi hráčmi, a to aj počas nočných stretnutí pri ohni;
    • formálne dodržiavanie pravidiel, ale nedostatok dodržiavania logiky sveta, ako príklad - munchkinizmus a iné javy, ktoré zasahujú do priebehu hry.

    Pravidlá hry určuje majster (alebo dielenská skupina), ktorý túto hru spúšťa. Zvyčajne sa používajú pravidlá pre násilný fyzický dopad na postavy (pravidlá boja), pravidlá správania sa hráča v prípade smrti jeho postavy (niekedy nazývané „pravidlá domu smrti“), pravidlá ovplyvňovania schopností postavy, ktoré hráč sám nevlastní (napríklad mágiu alebo psioniku), sú jasne definované, ako aj pravidlá interakcie hráča so simulovanými štruktúrami (ekonomika, virtuálne čaty atď.).

    Charakter alebo rola hráča je zvyčajne vopred dohodnutá s GM. Najčastejšie majstri ponúkajú už napísané roly (nazývané aj „náklad“, „úvodná“, legenda), ale plne schvaľujú hráčovu tvorivú činnosť pri úprave úvodnej alebo vytváraní vlastných (úvodná, kompletne vytvorená hráčom, je nazývané „automatické predstavenie“, „osobná legenda“ alebo „quenta“). V každom prípade je dôležité, aby mala hlavná skupina informácie o všetkých vstupoch, aby mohla do hernej reality integrovať čo najviac postáv.

    Úvod k postave možno schematicky rozdeliť do nasledujúcich bodov:

    • Meno postavy a príslušnosť k jej skupine hráčov/postáv
    • Ciele a zámery postavy.
    • Vlastnosti psychológie postavy, jej špeciálne znaky, rasa.
    • Sociálne postavenie postavy, požiadavky na jej herný kostým a muníciu.
    • Biografia postavy, jej kľúčové body a prepojenia s ostatnými postavami v hre (obe explicitné „Je to tvoj brat, nenávidíš ho“, aj nepriame „Máš dvojča, ale nevideli ste sa od narodenia, boli ste dlho ho hľadám“).
    • Zoznam literárnych zdrojov, v ktorých je táto postava podrobne opísaná (najčastejšie sa pripája ku kľúčovým rolám).
    • TTX postavy

    Terminológia

    Kultúra rolí má svoju vlastnú terminológiu (slang) na opis charakteristických predmetov, miest, procesov atď.

    • Hra po hre- všetko, čo sa deje v hre.
    • Na život, na život- akcie alebo rozhovory vykonávané mimo herného sveta, v skutočnosti.
    • kabinet- kabinetná hra na hranie rolí.
    • fotoaparát- komorná rolová hra.
    • polygónka- polygónová hra na hrdinov.
    • Quenta- popis postavy, ktorý uvádza jej meno, pohlavie, vek, pôvod, povolanie, životopis, schopnosti, inventár.
    • Boevka- bojová interakcia.
    • Nebúrkové- podmienene modelovaná stena.
    • Kuluarka- dýka, ktorá sa ľahko skrýva, podreže aj hrdlo.
    • Picker- čepeľ.
    • mortvyak- miesto pre mŕtvych hrdinov.
    • Casting- vytvorenie kúzla.
    • Hill, uzdrav sa- liečba, zvyčajne pomocou mágie alebo elixírov.
    • Hit- zasiahnutie nepriateľa. Miesta, kde sú zásahy povolené, sa nazývajú zásahová zóna.

    Klasifikácia

    Kabinet rolová hra

    Kabinetné hranie rolí(“skrinky”) sú veľmi podobné stolovým, no je medzi nimi podstatný rozdiel. V „kancelárii“ je hráč postavou a akcia sa odohráva tu a teraz a v „stole“ hráč zostáva hráčom a akcia sa odohráva v inom svete. Takéto hry sa spravidla konajú s malým počtom hráčov (od troch do pätnástich, v priemere do desiatich). Často sa hra odohráva ako dialóg pri spoločnom stole, občas sa hráči môžu pohybovať po miestnosti, no väčšinou je to malé, inak to už bude komorná hra. V kabinetných hrách je komunikácia tvárou v tvár minimalizovaná a skupina zvyčajne o všetkom diskutuje.

    Komorná rolová hra

    Komorné hry na hranie rolí(iný názov je „languedoc“, „langes“, „zalniki“, „pavilóny“) sa konajú v interiéri a dejisko je obmedzené na jeho rámec. V mnohých ohľadoch sú podobné polygónom, ale v menšom rozsahu (v čase aj priestore). Počet účastníkov takejto hry sa pohybuje od niekoľkých desiatok do niekoľkých stoviek, najčastejšie však do päťdesiatich. Spravidla sa hrá v rámci jedného for a prenocovanie hráčov sa nepredpokladá. Na pavilónových hrách je možné realizovať prakticky akýkoľvek žáner, keďže na rozdiel od poľných sú nároky na materiálne zabezpečenie oveľa nižšie. To sa často dosahuje pomocou slovnej hry. Takže jeden majster môže získať späť všetky technické možnosti sveta. Pavilónové hry sa vyznačujú vysokou koncentráciou akcií (napätím), ktoré je spojené s tesným načasovaním hry.

    "Komory" sa vyznačujú týmito vlastnosťami:

    • Majster má premyslené všetky kľúčové úlohy, no hráči môžu vyhlásiť aj svoje;
    • Každá postava má ciele definované svojou rolou;
    • Každá postava môže úplne alebo čiastočne splniť svoje ciele;
    • Žiadna postava nemôže dokončiť svoje ciele automaticky;
    • Čas na splnenie cieľov je obmedzený;
    • Keďže napätie v hre je zvyčajne vysoké a hráčov je málo, smrť len jednej postavy môže mať vážne následky;
    • Niekedy, aby obmedzili čas a povzbudili účastníkov k aktívnej činnosti, majstri zavádzajú udalosti, ktoré môžu hráči ovplyvniť iba rýchlym vývojom situácie (pretrvávajúce vylamovanie dubových dverí rozhorčenými ľuďmi, zvýšenie intenzity smrteľných ka- gama žiarenie atď.)

    Základná hra

    Polygónové RPG

    Polygónové RPG hry(„Polygóny“, PRI) sa vykonávajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom a niekedy dokonca vybavenom mieste - cvičisku. Sú najväčšie, čo sa týka počtu hráčov a priestoru, ktorý zaberajú. Spravidla si tieto hry vyžadujú určitý sprievod – autentické kostýmy postáv, zbrane, predmety do interiéru a domácnosti, artefakty, miesta, pevnosti. Trvanie hier môže byť veľmi odlišné - od niekoľkých dní až po týždeň. Počet účastníkov sa pohybuje od niekoľkých desiatok na malých „jednodňovkách“ až po niekoľko tisíc na veľkých projektoch. V priemere sa hry zúčastňujú 100 až 300 účastníkov. Námet hry môže byť prevzatý z histórie, beletrie, filmu alebo počítačovej hry, alebo môže byť autorský. Keďže na cvičiskách je často potrebné stavať pevnosti, variť a pripravovať palivové drevo a organizovane bojovať, často tímy chodia na poľné hry nie samy, ale v tímoch.

    Skupina ľudí, ktorí sa podieľajú na technickom zabezpečení hry v teréne a nie sú priamo zapojení do procesu hry, sa od roku 1995 zvyčajne nazýva terénny tím.

    Medzi poľnými hrami, podľa použitého hlavného sprievodu a štýlu správania hráčov, vyniká niekoľko pomerne bežných tried:

    • stredoveká fantasy, pre ktorú sú charakteristické meče, brnenia a iné stredoveké náčinie;
    • historické, ktoré sa vyznačujú počiatočnými podmienkami zodpovedajúcimi niektorým historickým reáliám, až po to, že všetky postavy sú skutočné;
    • technogénne, pre ktoré sú charakteristické zápletky sci-fi, moderné alebo nedávne minulé témy, technogénne zbrane;
    • „svetské“, pre ktoré sú charakteristické plesy, spoločenské akcie, čo určuje špecifiká prípravy hráčov na takéto hry – hodiny v Školách starých tancov, ateliéry. Od ostatných tried sa líšia prioritou estetiky okolia, niekedy na úkor funkčnosti výstroja, herných zbraní a brnení;
    • zmiešané, ako napríklad „techno-fantasy“, ktoré sa vyznačujú zmesou žánrov.

    Medzi funkcie patria nasledujúce:

    • Divadelnosť (herectvo). Účastníci terénnej hry, podobne ako herci v divadle, identifikujú seba a svoju postavu a konajú na základe logiky postavy hry, v súlade s realitou herného sveta. Na rozdiel od pavilónových a mestských hier vyžaduje divadelná zložka hry v teréne od hráča určité konvenčné vnímanie prostredia. Napríklad strom môže byť rohom hradného múru, cesta môže byť cesta atď.;
    • Podmienenosť modelovania. Akcie vykonávané v hre sú podmienené - „zabíjanie“ sa hrá ľahkým úderom alebo inou činnosťou špecifikovanou v pravidlách, spáchanou bezpečnou zbraňou (alebo napodobeninou jedu - presolené, príliš kyslé jedlo atď.), po ktorom osoba zobrazuje „smrť“; Ekonomika Hry je založená na obehu herných peňazí, za ktoré možno nakupovať herné cennosti, ako aj stravovať sa v „krčmách“ či iných miestach verejného/herného jedla, môžu platiť za herné akcie, napr. „oprava“ zbraní „zlomených“ v boji atď. d.
    • Škálovanie času a vzdialenosti. Je jasné, prečo sa to robí - rozsah nie je nekonečný a je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Všimnite si, že škálovanie je typické, ale nie je potrebné pre hry v teréne. Na rozdiel od stolových hier sa napríklad časové škálovanie v poľnej hre uplatňuje obmedzeným spôsobom: napríklad vo forme „ekonomických cyklov“ trvajúcich niekoľko hodín, na konci ktorých každý hráč alebo tím dostáva príjem z „ majetok“ alebo „vyrába“ herné hodnoty.
    • Príkaz. Poľná hra je zvyčajne interakciou nielen jednotlivých ľudí (postáv), ale aj organizácií (tímov). V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát aj nejakú malú organizáciu, napríklad prieskumný tím 4 ľudí. Zvyčajne má každý tím lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Hráč, ktorý hrá rolu vodcu, je spravidla zodpovedný aj za neherné organizačné momenty svojho tímu. Spravidla celý tím stojí v jednom tábore a má spoločnú domácnosť.
    • Battalita. Boje v terénnych hrách sú realistické, veľkolepé a masívne. Preto je bitka na takejto hre oveľa zaujímavejšia ako na ktorejkoľvek inej.
    • Turistická zložka. Ako už z názvu vyplýva, poľné hry sa odohrávajú na „poliach“, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči musia so sebou nosiť nielen veci potrebné na hru (herné oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacáky, kolky a pod.). Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

    Mestské RPG

    Medzi mestskými hrami možno rozlíšiť dve triedy hier - miestne hry a hry v reálnom čase.

    Stupeň virtuality v takýchto hrách závisí od toho, ako veľmi sa schopnosti postavy líšia od schopností hráča. Mestské hry sa pre svoju zvláštnosť najčastejšie konajú vo svete podobnom tomu skutočnému. Napätie v mestských hrách je nerovnomerné: vysoké v krátkych intervaloch a nízke vo všetkých ostatných časoch.

    Väčšina problémov s týmito hrami je čiastočne spôsobená nasledujúcimi funkciami:

    • Rovnako ako v iných hrách je veľa virtuálnych, ale aj tu hrá hráč úlohu a koná v živote. Hráte napríklad veľkopodnikateľa, no to vás nezbavuje povinnosti ísť na vysokú školu alebo pracovať. Z pohľadu herného sveta vyzerajú takéto situácie neprirodzene a to môže hráča vyradiť z roly;
    • Mnohé akcie prebiehajú aj virtuálne, vyžadujú si častý dozor majstra. A to je zle realizovateľné a v hre sa začínajú hromadiť nevyriešené rozpory medzi hráčmi. Zatiaľ čo v poľnej hre a „kamere“ môžu majstri neustále sledovať hru;
    • Akákoľvek interakcia medzi hráčmi môže byť „v živote“ a „v hre“. Z tohto dôvodu môžu existovať nezhody na tému "je to pre hru alebo nie." Najmä pokiaľ ide o prijaté informácie. Opäť, herné interakcie vyzerajú zvonku zvláštne a nie vždy prinášajú radosť obyčajným ľuďom, ktorí nie sú zapojení do herného procesu;
    • Optimálne zápletky pre mestské hry sú tie, kde postavy musia viesť normálny život a predstierať, že sú obyčajnými ľuďmi („Ľudia v čiernom“, hliadky (založené na dielach Lukyanenka), upíri, „Highlander“ atď.);
    • Ďalší rozdiel medzi mestskými hrami – trvanie hry – dáva určité výhody. Hráč spravidla koná bez prísnych časových obmedzení a svoje akcie si môže plánovať na dlhý čas dopredu. Na jednej strane to dáva akcii dôveryhodnosť, umožňuje niekoľko nečakaných zvratov v hre. Na druhej strane hra zaberie veľa času, vyžaduje si akcie súčasne s každodenným životom, a preto sa do hry nemôže zapojiť veľa skúsených hráčov. V dôsledku toho je nedostatok skúsených hráčov na silné úlohy.

    loptová hra

    V rámci rolovej komunity sa často konajú tematické plesy, ktorými môžu byť historické aj fiktívne svety. Hlavný rozdiel medzi hrami - loptičkami a obyčajnými loptičkami spočíva v tom, že účastník hrá určitú úlohu, a preto existuje dejová zložka. Svetská komunikácia, intrigy a tajné rokovania majú spravidla vždy osobitné miesto.

    Podobné články

2022 ap37.ru. Záhrada. Dekoratívne kríky. Choroby a škodcovia.