Stvaranje slike odijela su primjeri poligonskih igara uloga. Igre na terenu

Jedno od najčešćih pitanja koja se postavljaju igračima uloga je "kako početi igrati?" (popularnije su samo "a kada ćeš odrasti?" i "Šta, jel ti se djetinjstvo počelo igrati?"). Pokušat ću opisati osnovne korake koje treba poduzeti igrač početnik. Moram odmah reći da svatko ima svoj put - ovisi o mogućnostima (fizičkim i materijalnim), i što je najvažnije - o želji. Ako jeste, sve će uspjeti i bez čitanja ovog teksta.

Nemojte brkati RPG-ove i RPG-ove

Počnimo s terminologijom. Izraz "igra uloga" uključuje ogroman broj koncepata. Kompjuterski rpg, mnoge društvene igre, seksualne igre, psihološki treninzi - sve se to može pripisati "igrama uloga". Da bismo se nekako ogradili od svega toga, stvorena je formulacija "live action role-playing game". Ono što generalno zvuči pomalo apsurdno, polovina gore navedenih manifestacija igre odnosi se i na živu akciju.

Sama formulacija je trag engleske Live Action Role Play. Ovako se na zapadu zove ovaj fenomen. Ovaj naziv (ili bolje rečeno njegovu skraćenicu - LARP) imamo zaglavljeno u odnosu na oružje koje se koristi u ovim igrama. Ali više o tome u nastavku.

Dakle, da ne bismo stvarali zabunu, složimo se da će izraz "igre igranja uloga" u budućnosti značiti upravo "igre igranja uloga uživo".

Kako odabrati igru.

Scale

Svake godine u Rusiji postoji najmanje stotinu igara različitih formata. Uvjetno se mogu podijeliti na velike, srednje, male i učionice.

Velike igre (hiljade) - održavaju se sredinom kasnog ljeta i okupljaju do 2.500 igrača. Ako se za igru ​​okupi 700 ljudi, ona će se i dalje zvati hiljadu ljudi (računajući sve majstore i tehničare igre, kao i one koji su se predomislili da idu u posljednji trenutak). Ima oko tri takve igre godišnje. Najčešće ih organizuju ljudi sa velikim iskustvom, traju i do nedelju dana, a budžet im prelazi milion rubalja. Ponekad takve igre postanu slične festivalima, neki učesnici dolaze na njih da se sretnu sa starim prijateljima i prisjete se prošlih dana. Međutim, to ne sprječava druge igrače da se urone u atmosferu igranja.

Prosječne igre - broj učesnika je od 50 do 500 ljudi. U julu-avgustu igre ovog formata održavaju se u različitim dijelovima zemlje češće nego svake sedmice i traju 2-4 dana. Obično okupljaju igrače iz nekoliko obližnjih regija. U ovom formatu se održavaju i Majske igre koje služe kao otvaranje sezone.

Male igre - do 50 osoba. Po pravilu, to su igre za igrače iz istog grada, gdje se svi poznaju već duže vrijeme. U ovim igrama naglasak nije na epskim događajima, već na obilju zadataka i zapleta. Često su ove igre elitne - odnosno do njih možete doći samo na poziv iz radionice grupe.

Kabinet igre su podvrsta malih igara. Iz naziva je jasno da se ove igre održavaju u zatvorenom prostoru (učionice, stan, seoska kuća, kancelarija), što vam omogućava da kreirate vrlo realističnu scenografiju za igru. Obično je radnja takvih igara detektivska priča ili sastanak na kojem igrači moraju donijeti određenu odluku. U takvim igrama gotovo da nema borbenih akcija (što ne isključuje mogućnost smrti lika od drugih sredstava, na primjer, otrova). Ali dio u potrazi je više nego dovoljan - niko neće moći šutjeti.

Podešavanje

Kao što možete pretpostaviti, najpopularnije su istorijske i fantastične igre uloga. Među fantastičnim igrama, najomiljeniji su univerzumi Tolkiena, Sapkowskog i Martina. Nešto manje popularne su igre zasnovane na mitovima različitih nacija, kao i na svjetovima igara (uglavnom Warhammer Fantasy i Elder Scrolls). Igre zasnovane na drugim autorima i svjetovima koje su izmislili organizatori nisu baš česte.

Povijesne igre su znatno proširile raspon epoha u posljednjih deset godina. Ako je ranije većina igara bila posvećena srednjem vijeku, sada se stvara ogroman broj projekata za XIX-XX stoljeće, a najčešće to nisu svjetski ratovi, već revolucije i jednostavno događaji određene povijesne ere.

Ako ste selektivni po pitanju svijeta igara, odabir igre neće biti tako lak. Na primjer, u narednoj 2015. ima vrlo malo velikih Tolkienovih igara, a gotovo da i nema planiranih "Vještica" (nakon što su 2014. bile tri velike igre širom svijeta Sapkowskog). S druge strane, već je najavljeno nekoliko velikih istorijskih projekata.

Gdje početi

Dakle, otvorili ste kalendar utakmica za narednu sezonu, odabrali igru ​​koja vam odgovara po obimu, postavci i terminu. Odlučili smo se za ulogu (koga bi vam bilo zanimljivo igrati u ovoj igrici). Zatim ste otišli na grupu igara u kontaktu ili čak na njenu web stranicu (ako je velika igra). Šta dalje?

Potražite mrežu uloga! Ovo je prva stvar koja će vam pomoći da se nosite sa svojim glumačkim željama. Budite spremni da će najzanimljivije uloge već biti zauzete, najvjerovatnije ćete u prvoj igri morati ići kao beznačajan lik. Čak je i dobro, moći ćete da pogledate okolo i shvatite šta je šta, a da ne preuzimate veliku odgovornost. A ako se neočekivano pokažete kao sjajan igrač, imat ćete mnogo šansi da se dokažete čak i kao treći ratnik u četvrtom redu.

Treba reći da je izbor uloge gotovo uvijek kompromis. Prvo, kao što je gore napisano, nije uvijek moguće ostaviti baš one koji bi to željeli. Drugo, odabir uloge treba da bude zasnovan na vašim sposobnostima u stvarnom životu. Ako nikada niste držali oružje u rukama, bolje je ne izlaziti kao slavni ratnik. S druge strane, jedan od ciljeva igranja uloga kao fenomena je otkrivanje sebe sa neočekivane strane. Stoga, ako ste prilično sigurni u sebe - zašto se ne okušati u novoj ulozi? Glavna stvar je da trezveno procijenite svoje snage i vještine.

Nakon što odaberete slobodnu ulogu, počinje faza komunikacije. Budite spremni da ćete morati mnogo da komunicirate. Da budem iskren, teško mogu zamisliti kako su se igre organizirale prije interneta, kada su ljudi iz različitih gradova morali da se koordiniraju za jednu veliku utakmicu. Međutim, ovo je davno prošlo doba i možda se najiskusniji igrači uloga sjećaju kako je to bilo.

Dakle, prvo morate kontaktirati radioničku grupu tako što ćete poslati svoju prijavu za odabranu ulogu. Najčešće se obrazac za prijavu nalazi u grupi igara ili na web stranici. Ovo obično uključuje vaše ime, podatke za kontakt i nekoliko općih pitanja o vašem iskustvu u pokretu uloga. Ako nema iskustva - ne ustručavajte se prijaviti, svi su igrali prvi put.

Kada se aplikacija pošalje, trebate kontaktirati regionalnog mastera za svoju lokaciju. Ako je igra mala i fokusirana na zadatke, bit ćete uključeni u opći zaplet i oni će početi smišljati zadatke za vašu ulogu (uzimajući u obzir vaše želje). Ako je igra velika, a vi ste odabrali beznačajnu ulogu, mislit će samo na vas.

I, na kraju, preporučljivo je kontaktirati ostale igrače na lokaciji (barem one s kojima ćete se posebno aktivno ukrštati tokom igre). Najvjerovatnije ćete živjeti u susjedstvu, pa neće biti suvišno razgovarati o nekim detaljima iz svakodnevnog života.

Sve navedeno treba uraditi nekoliko mjeseci prije utakmice. Što ranije razmišljate, veće su šanse da ćete moći preuzeti privlačnu ulogu za sebe i više vremena ćete imati za pripremu.

Materijalna strana problema

Konačno dolazimo do jednog od najtežih dijelova pripreme za utakmicu - pratnje. Upravo taj dio zaustavlja mnoge koji žele da igraju, iako u stvari nema ništa teško u tome. Ponavljam, postojala bi želja.

Dakle, šta vam je potrebno da biste odigrali svoju ulogu i, najvažnije, gdje to nabaviti? Pokušaću da rasporedim po važnosti:

1. Odjeća za igranje uloga. Jasno je, trebalo bi da odgovara opštem izgledu vaše uloge. Ako jašete šumskog vilenjaka, pokušajte odabrati nešto uredno, smeđe-zelenih nijansi. Ako osoba - fokusirajte se na istorijske filmove i srednji vijek. Orci su najlakši - prljave i poderane krpe sasvim su u skladu sa slikom. Imajte na umu da odjeća ne bi trebala imati vidljive moderne potrepštine: oznake, etikete, vezene logotipe, natpise, patentne zatvarače i tako dalje. Tu je Različiti putevi nabavite opremu za pratnju. Netko radije šije sam ili naruči od majstora. Cijena je prosječna, ali svoja. U nekim slučajevima možete promijeniti običnu odjeću za igranje uloga. Na primjer, uzmite običnu košulju, otkinite dugmad, zašijte je i prišijte porub odozdo. Uz odgovarajuću vještinu, može izaći prilično pouzdano. Konačno, ako ste početnik, odjeću možete posuditi od poznatih igrača uloga, ako ih ima. Zapamtite da je odjeća jedna od bitnih elemenata pratnja. Po načinu na koji ste obučeni trebalo bi da bude jasno koga glumite.

2. Oružje. Ovo je manje važan atribut, jer ne putuju svi igrači u igru ​​kako bi učestvovali u bitkama. Ipak, nije suvišno imati oštricu ili barem nož kao sredstvo zaštite. Postoji nekoliko općeprihvaćenih materijala od kojih se izrađuje oružje za igru. Laminat od staklenih vlakana i dalje je najpopularniji posljednjih godina. Ljubitelji velikih bitaka u vojskama i u oklopu preferiraju duralumin i čelik (nije dozvoljeno u svim igrama). I konačno, u posljednje tri godine silikon je postao sve popularniji materijal - inovacija sa LARP Zapada. Gore sam spomenuo da se svo silikonsko oružje i meki oklop u Rusiji nazivaju LARP, po analogiji sa Evropskim igrama, odakle je došlo do nas. Ipak, fiberglas (u narodu "tekstalni") je najpopularniji materijal i obećava da će tako ostati i u narednih deset godina.

Veterani pokreta igranja uloga (i ne samo oni) pamte "slavna" vremena kada hrabri heroji borio se drvenim mačevima napravljenim od skija i osovinama lopata. Ali, srećom, ova vremena su odavno pala u zaborav i jedino prihvatljivo drveno oružje sada su noževi.

Odvojeno, treba reći o oružju dugog dometa. Neke igre imaju vatreno oružje - zasebna tema, radi se samo po narudžbi, a ni tada ne svuda. Za gađanje se koriste meke lopte. Lukovi i samostreli su, u pravilu, ograničeni u napetosti (ne više od 15 kg), strijele za njih su nužno s mekim vrhom. Treba napomenuti da je igranje uloga streličara obično jedno od najskupljih. Čak i sa strelicama koje se prave sami, nisu baš jeftine, ali se lome i odjednom se izgube u šumi.

Danas se vrlo malo oružja može napraviti samostalno, bez posebnih vještina. Možda drveni noževi. Najčešće se oštrice moraju naručiti od majstora. Možete i da pozajmite od prijatelja, ali neće svaki igrač pristati da vam ga pozajmi na korišćenje - ipak, za razliku od odeće, nije toliko izdržljiv.

3. Oklop. Obično su potrebni onima koji su u igri povezani sa ratom. Kada vozite u mirnoj ulozi, ne morate se zamarati time. Međutim, ako se prijavljujete za učešće u vojsci, potrebno je da vodite računa barem o prisustvu kacige i naramenica. Uprkos činjenici da je glava zabranjeno područje za udaranje u većini pravila, majstori zahtijevaju od boraca da nose kacige kako bi izbjegli moguće nesreće. Naramenice i rukavice će vam pomoći i sami. Ako niste previše iskusni u mačevanju, budite spremni da će vaši prsti prvi patiti zbog vašeg neiskustva.

Oklop je možda najskuplji dio pratnje, tako da nema smisla skupljati cijeli set kirasa, jastučića za ramena i helanke za prvu igru.

4. "Body kit". U stvari, ova tačka je veoma važna. Kako kažu, đavo je u detaljima. Ponekad neugledna košulja i pantalone ukrašene zanimljivom narukvicom, kaišem ili amajlijom mogu ostaviti utisak. Osim toga, po takvim detaljima igrači se pamte. Nije neophodno da to bude dodatak – može biti neki predmet vezan za ličnost vašeg lika (na primjer, patuljak koji uvijek ima kriglu piva za pojasom) ili neophodan za vašu aktivnost (lijepo dizajnirana knjiga čarolija od mađioničar). Nemojte se bojati uključiti svoju maštu. Zanimljivo promišljeni detalji stvorit će jedinstvenu sliku vašeg karaktera i pomoći vam da pronađete individualnost.

Bilo bi mi drago reći da se materijalna strana pitanja završava pratnjom, ali to je u pravilu samo početak. Prva igra je veoma skup poduhvat, jer se mnoge stvari moraju kupiti prvi put i za sve naredne igre. To uključuje opremu za kampovanje (morat ćete živjeti u šatorima, spavati u vrećama za spavanje, kuhati na vatri i tako dalje), naknade za igru ​​i ulaznice do mjesta utakmice.

Terenske (poligonske) igre se održavaju na terenu, obično na posebno određenom i ponekad opremljenom mjestu - poligonu. Najveći su po broju igrača i po zauzetom prostoru. Ove igre u pravilu zahtijevaju određenu postavku (odgovarajuća odjeća, oružje, imitacija naselja, itd.), a općenito, spolja imaju dosta kostimografskih performansa ili inscenacija. Traju od jednog i po do devet dana. Broj učesnika kreće se od 10 do 2800 osoba, u prosjeku od 100 do 300 osoba. Radnje (svjetovi) mogu biti preuzete iz historije, fikcije, filmova itd., ili ih kreiraju direktno sami majstori. Budući da je na igrama na terenu često potrebno graditi tvrđave, pripremati hranu i pripremati drva za ogrjev, a i organizirano se boriti, na terenske igre često ne idu sami, već u timovima.

Grupa osoba koja se bavi tehničkom podrškom igre na terenu i nije direktno uključena u nju gameplay, od 1995. obično se naziva poligon tim.

Među igrama na terenu, u smislu osnovnog okruženja i stila ponašanja igrača, izdvaja se nekoliko prilično čestih klasa:

· Srednjovjekovna fantazija, koju karakteriziraju mačevi, oklopi i drugi srednjovjekovni pribor;

· Istorijske, koje karakterišu početni uslovi koji odgovaraju nekim istorijskim realnostima, sve do činjenice da su svi likovi stvarni;

· Tehnogene, koje karakterišu zapleti naučne fantastike, moderne ili teme iz bliže prošlosti, tehnogeno oružje;

· „Svetovne“, koje karakterišu balovi, društveni događaji, što određuje specifičnosti pripreme igrača za ovakve igre – časove u školama antičkih plesova, studijima. Od ostalih klasa razlikuju se po prioritetu estetike u pratnji, ponekad na štetu funkcionalnosti opreme, oružja za igru ​​i oklopa;

· Mješoviti, kao što je "techno fantasy", koju karakterizira mješavina žanrova.

Od karakteristika se mogu razlikovati sljedeće:

· Teatralnost (glumanje). Učesnici terenske igre, poput glumaca u pozorištu, identifikuju sebe i svoj karakter i deluju na osnovu logike karaktera Igre, u skladu sa realnostima sveta igre. Za razliku od paviljonskih i gradskih igara, pozorišna komponenta igranja na terenu zahtijeva od igrača određenu konvencionalnost da percipira okolinu. Na primjer, drvo može biti ugao zida zamka, staza može biti prilaz, itd.

· Konvencionalno modeliranje. Radnje koje se izvode u igri su uslovne - "ubistvo" se izvodi nanošenjem laganog udarca ili drugom radnjom navedenom u pravilima, koja se izvodi sigurnim oružjem (ili imitacijom otrova - slanom, previše kiselom hranom, itd.), nakon koje osoba prikazuje "smrt"; Ekonomija Igre se zasniva na cirkulaciji novca od igre, koji se može koristiti za kupovinu vrijednosti igre, kao i za jelo u "tavernama" ili drugim mjestima javne/igračke hrane, mogu se koristiti za plaćanje akcija igre , na primjer, za "popravku" oružja "polomljenog" u borbi itd. itd.


· Skaliranje vremena i udaljenosti. Jasno je zašto se to radi - poligon nije beskonačan i potrebno je postaviti mnogo različitih važnih tačaka. Imajte na umu da je skaliranje uobičajeno, ali nije neophodno za igre na terenu. Za razliku od društvene igre na primjer, skaliranje vremena se praktično ne koristi u igri na terenu.

· Timski rad. Obično je igra na terenu interakcija ne samo pojedinaca (likova), već i organizacija (timova). Ovisno o igri, tim može predstavljati i državu i neku malu organizaciju, na primjer, izviđački odred od 4 osobe. Obično svaki tim ima vođu koji određuje šta će tim raditi. Igrač koji igra ulogu vođe obično je odgovoran za neigranje organizaciona pitanja tvoj tim. Po pravilu, ceo tim je u jednom kampu i ima zajedničku ekonomiju.

· Bitka. Borbena akcija u igrama na terenu je realistična, spektakularna i masivna. Stoga je borba na ovoj igri mnogo zanimljivija nego na bilo kojoj drugoj.

· Turistička komponenta. Kao što samo ime govori, terenske igre se odvijaju na "poljima", odnosno u prirodi. Iz ovoga proizilazi da igrači sa sobom trebaju ponijeti ne samo stvari neophodne za igru ​​(odjeću za igru, oružje i sl.), već i stvari neophodne za život u prirodi (šatori, vreće za spavanje, kuglane itd.)... To također zahtijeva minimalno razumijevanje kako živjeti van grada.

« Ljudi su se okupili, uzeli okna u ruke -
I dobro, tucite se i trčite kroz šumu!
I svi su se navikli na ulogu: i homies je, i lekcije,
I lično sa kraljem vilenjaka.
»
- Folklor samih učesnika

Field RPG je najzdraviji i najatletskiji žanr igara uloga. Umjesto da sjede u pantalonama za kompjuterom ili stolom s nezdravim grickalicama, učesnici pakuju teške ruksake, izlaze na selo, grade tvrđave na otvorenom i insceniraju ratove lažnog oružja. Pa lažno... Donedavno je bilo sasvim dopušteno rezati neoštrenim, ali prilično metalnim mačevima od duralumin; sada se najčešće prave od stakloplastike, vrlo tvrde i teške kompozitne plastike; međutim, američki standard - gumeni mačevi (tzv. LARP-oružje) - postepeno dobiva na popularnosti. Općenito, većina RPG-ova može lako slomiti rebra, izbiti zube ili im dati potres mozga. Stoga, oklop za voluharice uopće nije potreban lažan, ali, ako je moguće, točno reproducira izvornu povijesnu funkcionalnost.

Ako je igra uloga "tehnogena" (odnosno sa mitraljezima, a ne mačevima), onda se koristi oružje iz airsofta, a.k.a. Airsoft (snažna pneumatika sa plastičnim mecima od 6 mm). Što je takođe daleko od najslađe i najdjetinjastije stvari. Istina, posljednjih godina sve su češći blasteri koji pucaju pjenastim strelicama. Dva su razloga: prvo, potpuna sigurnost (strikalica najvjerovatnije neće uzrokovati ozbiljnu štetu čak i ako direktno pogodi oko), i drugo, mnogi blasteri imaju izražen futuristički ili steampunk izgled i vrlo su pratnja.

Pored stvarnog polja, postoje i kabinet i urban igrice. Njihova glavna razlika, kao što možete pretpostaviti, je u mjestu održavanja. Ormari se drže u zatvorenoj prostoriji - to može biti stan nekog od organizatora ili igrača, prostorije kluba za igranje uloga ili vikendica iznajmljena posebno za igru; obično su to igre kratkog trajanja (od nekoliko sati do nekoliko dana) i sa malim brojem igrača; ponekad se naziva kancelarija u prostoru od više od jednog stana/sobe, ali ne više od jedne zgrade paviljon... Gradske igre - direktno na ulicama grada, iako se jedna ili više zatvorenih prostorija može uključiti iu "prostor za igru"; naravno, treba obezbediti da igra ne ometa stanovnike grada. Ostalo se ne razlikuje previše od voluharica.

Kako se ovo dešava?

Vole je timski događaj. Prije početka igre, organizatori (majstori igre, množina: za razliku od društvene igre, ovdje se jedan majstor ne može snaći!) preuzimaju svijet originalnog djela, ili istorijsko doba IRL, i dijele sve glumci za timove (na primjer, timovi "Loriens", "Gondorians", "Rohans" itd. ako je igra u LotR). Za upražnjena mjesta svake ekipe regrutuju se igrači - bilo gotove, već odigrane stalne ekipe sa stalnim kapitenima, ili gotove šljunčane pješake, ponekad iz različitih gradova. Kapiten tima - najiskusniji i najugledniji igrač - obično igra vodećeg lika (u našim primjerima to su Celeborn, Denethor, odnosno Theoden).

Tri do četiri dana prije početka događaja, timovi počinju da se voze u poligon - dio terena predviđen za igru ​​(sa različitim stepenom pravne registracije, ovisno o lokalnim zakonima i propisima). Zanatlije su ih smjestili na mjesta za logore predviđena za lokacije za igru, postavili su šatorske kampove i postepeno počeli graditi utvrđenja i gradove za igru. Uveče je sve to popraćeno okupljanjem oko vatre uz pesmu i kuvano vino (pivo, votka, konjak, pa čak i mesečina. Droga je nepopularna i hvala na tome).

Konačno, kada igra počne, svi se ukoče, majstor za svakoga sastavlja potvrde učesnika, svi se okupljaju na uvodnom događaju (paradu) i igra počinje.

Postoji i lakša verzija: u petak, nakon posla, uvezli smo se, postavili, zatrpali parking vučjim bobicama, ošišali oružje brzinom valcera, razjasnili quentu i jurnuli bliže noći. U takvim slučajevima, parada se obično ne održava, na pitanje "koga vidim" / "šta znam o vama" - morate iskreno odgovoriti. Ovo se malo pokvari, ali štedi dosta vremena onima koji ne žele uzeti sedmicu pauze za svaku utakmicu (od čega igrač može imati pet, deset ili više godišnje). U nedjelju, negdje poslijepodne istim tempom, završili smo sa igrom, okupili se i krenuli u voz.

Pravila

Mnoge vrste interakcija igrača su na neki način regulirane skupom pravila koje je radionička grupa objavila nešto prije utakmice (datum objavljivanja, naknadna rasprava i grozničave izmjene - vrlo zabavan sport sam po sebi, prvenstvo u kojem gotovo neizbježno prethodi svakoj utakmici u kojoj ići će više od 50 ljudi). Pravila su dokument koji opisuje mehaniku igre. Za svaku igru, ovaj dokument se sastavlja posebno, što ne mora značiti "napisano od nule" - postojeće tradicije dozvoljavaju majstorima da prevlače i ispuštaju čitave dijelove pravila iz prethodnih igara, a igračima - da čitaju takve dijelove dijagonalno, jer je sve već jasno svima. Ponekad to dovodi do nespremnosti da se pravila uopšte čitaju, što, naravno, nije dobra praksa. Kako bi se izbjegle "podmetanja" situacija u igri i pokušaji da se situacija u igri promijeni u svoju korist post facto, tradicionalno se smatra da se rezultat interakcije s kojom su se svi sudionici složili ne može osporiti, čak i ako su pravila nesvjesno prekršena. .

Pravila interakcije

Glavni obrazac u borbenim pravilima terenskih RPG-ova je da ih je lako pamtiti. Niko neće nositi štampane fascikle sa listovima za svaki okršaj, tako da sve treba da vam stane u glavu. Bez oklopa - jedan pogodak (bod zdravlja). Laki oklop - dva pogotka. Teški oklop - Tri pogotka. Šta je "laki" a "teški" oklop, treba precizirati u pravilima za određenu igru. Jednoručno oružje uklanja jedan pogodak, dvoručno oružje - dva, artefakt sa crvenom trakom - tri. Nula pogodaka - ranjeni - leže na zemlji, minus jedan pogodak - ubijeni. Ovo se može sjetiti čak i najvatrenijeg i neslavnog borca ​​za obavještajne službe. Od utakmice do utakmice, moguće su posebnosti i razlike - na primjer, zone tijela igrača mogu se razlikovati, udarci koji uklanjaju pogotke (standard u moskovskoj regiji su "šorc i majica" (udarci ispod koljena ili lakta se ne računaju, zabranjeni su udarci u glavu), dozvoljenost/nedopustivost ubadanja (u pravilu su uvijek dozvoljeni ubodni udarci motkom, s kojim jednostavno više ne možete ništa posebno), posljedice udara u „zabranjene“ zone (udaranje u glavu ili grlo može značiti ozbiljnu povredu za samu žrtvu. Ili ne mora značiti).

Kombinacija netipičnih pravila s navikom igrača da ne čitaju pravila o borbenim interakcijama općenito može dovesti do incidenata - na primjer, nakon što su vodili bitku igre po "standardu", igrači su tek po povratku u Moskvu bili iznenađeni kada su otkrili da udarci u udove nisu uklanjali pogotke, ali su bili zabranjeni dok se ne izliječe koristiti ranjeni ud.

Prihvatljive vrste oružja su također opisane u pravilima za borbene interakcije. Kao što je gore spomenuto, najčešće "prolaze" oštrice od stakloplastike i gume, rjeđe - od duraluminija. Čelik za igranje uloga je muzejska rijetkost. U prošlosti (kraj 80-ih-90-ih) bili su široko rasprostranjeni drveni mačevi i stvari poput spljoštene cijevi tramvajske šine (Industrial Trauma mač, koji je stvorio Johnny od "vilenjaka gljiva"). Trenutno je drveno oružje uglavnom predstavljeno bodežima - drveni mač je jednostavno nepraktičan, pa igrači uglavnom preferiraju mačeve od polimera ili legure.

Na igrama koje je napravio čovjek, obično postoje ograničenja brzine odlaska lopte od 6 mm na rubu cijevi (to je parametar koji se mjeri tzv. "hronometrima" - tvornički napravljenim uređajima koji mjere vrijeme leta lopte između dva senzora postavljena na krajevima šuplje cijevi u koju puca). Ako je u samom airsoftu, u zavisnosti od skupa pravila (postoje dva glavna u Moskvi i regionu, kao i varijacije pojedinih timova organizatora), dozvoljeno je automatsko oružje, prijavljivanje lopte do 160 m/s i snajpersko oružje do 200 m/s, igranje uloga rijetko je dozvoljeno nešto moćnije od 120. S vremena na vrijeme pokušavaju uvesti razlike u broju pogodaka koje je oružje uklonilo ovisno o vrsti oružja (sačmarica uklanja 2 pogotka, na primjer), što ima očiglednu logiku, ali koje nije uvijek lako primijeniti tokom igre (morate vikati da u koga pucate, koliko je pogodaka upravo izgubio, npr. - u grupnom raspucavanju kao što je komunikacija možda neće biti izvodljiva).

Pravila borbene interakcije u drugim igrama, općenito govoreći, uvelike zavise od postavke same igre. U igrama širom svijeta Harryja Pottera ("Potters"), na primjer, uobičajena je praksa u kojoj borci (tačnije, mađioničari) bacaju čini jedni na druge, izgovarajući nazive čini i prikazujući neke pokrete, ponekad vrlo složene. , sa čarobnim štapićem. Kao što možete pretpostaviti, u takvoj bitci nema fizičkog kontakta (ako ne uzmete u obzir bitke mađioničara protiv magičnih stvorenja i stvorenja - vukodlaka, gula, vampira i ostalih puzava).

I u fantazijskim i u tehnogenim igrama, izvršavanje pravila je u potpunosti na savjesti učesnika - za razliku od paintballa, na primjer, gdje kuglice sa bojom ostavljaju primjetan trag, u airsoftu i igrama uloga onaj koji je pogođen mora pazi na sebe i broj pogodaka i povlači se iz bitke kada se pogoci završe. Za čast igrača, većina to obično radi, slučajevi iskreno prljave igre (tzv. "makloudstvo"), kada se morate obratiti majstoru da vrati pravdu, relativno su rijetki (iako se dešavaju).

Igra oružje

Hladno

Danas je ogromna većina oštrih oružja izrađena od tekstolita, duralumina ili raznih poli- i pjenastih materijala. Posljednja kategorija se također naziva LARP ili "zaštićeno" oružje. Sam izraz LARP u suštini nije tačan, jer ne označava oružje, već samu igru, ali se zbog svoje kratkoće i kapaciteta brzo proširio ruskim govornim prostorom upravo kao oznaka za vrstu oružja. Noževi za vježbanje izrađeni od guste plastike također su sveprisutni, ali su po svojim parametrima blizu tekstolita, pa ih nema smisla razmatrati zasebno. Drveno oružje se još uvijek može vidjeti s vremena na vrijeme na poligonima, ali to su više relikti od bilo koje vrste masovne pojave. Treba napomenuti da kada se govori o tekstuolitnom oružju, misli se samo na mačeve i bodeže. Tekstolitne sjekire, motke i, još više, oružje za drobljenje su previše opasni i ne postoje u prirodi kao klasa. Umjesto toga, bojeve glave sjekira i kopalja su napravljene od gume. Po općem ambijentu i stepenu sigurnosti ova opcija manje-više odgovara tekstuolitu.

Oružje napravljeno od duraluminijuma počelo se širiti sredinom 2000-ih, vrlo brzo je steklo popularnost i jednako brzo je izgubilo. Činjenica je da je, uprkos svojoj autentičnosti i sličnosti sa stvarnim prototipovima, još uvijek vrlo nesiguran. Najvažnije je da se rubovi duraluminijskih mačeva brzo deformiraju stvaranjem oštrih izbočina i udubljenja, a čak i nakon kratke upotrebe pretvaraju se u svojevrsnu pilu. Čak i lagani udarac takvim oružjem može ostaviti neravninu ili uništiti odijelo. Stoga je duralumin prilično brzo počeo biti zabranjen na igrama. Ipak, duraluminski mačevi našli su svoju nišu, iako usku, ali gotovo idealnu - aktivno se koriste u manevrima igranja uloga gdje je zabranjeno čelično oružje.

Glavna konkurencija danas je između tekstolita i zaštićenog oružja. Pojava LARP-a svojevremeno je izazvala ozbiljan raskol u okruženju igranja uloga, praćen ozbiljnim internet bitkama između pristalica i protivnika novonastalog fenomena. Samo jedno se može reći sa sigurnošću - ni tekstolit ni LARP se ne mogu jednoznačno nazvati. najbolji pogled oružje za igranje uloga od drugog, svako ima prednosti i nedostatke.

Tekstolit

Prednosti PCB-a nesumnjivo uključuju izdržljivost, snagu i maseno-dimenzionalne karakteristike, manje-više slične onima pravog oružja. Isto se može reći i za gumene sjekire, koplja i helebarde. Štoviše, potonji obično podliježu dodatnim sigurnosnim zahtjevima - guma bi trebala biti mekana, slobodno se savijati u svim smjerovima, a idealno bi bilo i da raste, gaseći silu udarca. Glavni nedostatak PCB-a je njegova tvrdoća. Ipak, šta god da se kaže, tekstolitni mač je, u stvari, batina. Shodno tome, mogu slomiti kosti, zadati neprijatelju potres mozga ili veliki hematom. Poznate su čak i izolovane smrti. U situacijama koje su zahtijevale pojačane mjere sigurnosti, na primjer, u noćnoj borbi, prije pojave LARP-a, upotreba dugih oštrica je čak bila zabranjena. Osim toga, izrada oštrica složenog oblika od tekstolita je teška ili vrlo skupa, stoga su tekstolitni mačevi obično prilično jednostavni. Običan mač ili sablja izgleda dobro, ali zakrivljena ritualna oštrica ili replika mača iz filma/igre najvjerovatnije neće raditi, ili će ispasti preskupo.

Definitivno plus za LARP, možete staviti više sigurnosti. Moguće im je nanijeti ozbiljne ozljede, ali mnogo teže nego kod tekstolita. Međutim, ovdje postoji značajno upozorenje. Mnogi neodgovorni pojedinci smatraju da je LARP apsolutno bezbedan i ne smatraju potrebnim da na bilo koji način kontrolišu svoje postupke. Dakle, ionako su potrebne razumne mjere opreza. Ali ipak, činjenica ostaje - rizik od ozljeda tokom borbe na LARP-u je znatno manji. Osim toga, LARP je gotovo potpuno siguran za ruke (ali tekstolit je za njih jednostavno vrlo opasan) i omogućava vam da odbijete rukavice, što je vrlo, vrlo zgodno. Druga važna prednost LARP-a je mogućnost korištenja ove tehnologije za gotovo sve što može stvoriti mašta korisnika. Zakrivljene oštrice, kitnjaste palice, dvoruke i motke složenih oblika - sve to LARP čini mnogo lakšim i ljepšim od gume, a da ne spominjemo tekstolit. Glavni nedostatak LARP-a, pored osjećaja lažne sigurnosti, može se nazvati i njegova krhkost. Tekstolitni mačevi služe svojim vlasnicima decenijama, dok LARP može i propasti u prvoj igri. Uprkos činjenici da LARP pruža znatno više prostora za maštu od PCB-a, mačevi od njega, zbog svojstava materijala, mnogo su deblji i širi nego od PCB-a. Još ih nije moguće približiti dimenzijama pravog oružja. Zbog toga LARP izgleda pomalo neprirodno i crtano. Neko je voljan to izdržati zarad zasluga LARP-a, neko nije. Još jedan nedostatak LARP-a, ovoga puta prilično specifičan, je nemogućnost da se ograde zbog potpune neusklađenosti sa masnim i dimenzionalnim parametrima ovog oružja, nedostatak ravnoteže. To izaziva veliko zgražanje članova ozbiljnih role-playing klubova i timova koji su godinama trenirali da igraju dostojno u borbi.

Konačno, postoji još jedan ne toliko nedostatak, već suptilna tačka. Igre uloga na terenu u uobičajenom smislu ovih riječi su fenomen koji je rasprostranjen uglavnom na prostoru bivšeg SSSR-a. U Evropi, Sjedinjenim Državama i drugim regionima gde ekonomska situacija dozvoljava stanovništvu da se prepusti ovakvim zabavama, sve je drugačije uređeno. Rasprostranjeni su festivali i kamerni događaji, gdje radionička grupa zabavlja igrače nečim poput potrage. U razvoju terenskih igara "pješčanika", zemlje ruskog govornog područja su daleko nadmašile ostatak svijeta. A jedna od bitnih razlika u odnosu na kulturu igranja uloga na Zapadu je ta što se igre nisu pretvorile u zabavu za štrebere i usku zajednicu navijača. To je uglavnom bilo zbog vrlo teške borbe sa čvrstim oružjem po evropskim i američkim standardima, uz pretpostavku barem minimalnih vještina u rukovanju njime. Shodno tome, među ruskim (+ susjednim državama) igračima uloga ima mnogo fizički jakih ljudi koji idu uglavnom da igraju rat. Nije bez razloga da su se u Rusiji, kao iu Ukrajini i Bjelorusiji, razvile najjače škole istorijskog mačevanja na svijetu. Jednostavno rečeno, prisustvo kulture rukovanja oružjem u okruženju igranja uloga mnogi igrači vide kao neku vrstu „nacionalnog nasljeđa igranja uloga“ Rusije. A rasprostranjena upotreba LARP-a već sada dovodi do činjenice da ljudi koji ne znaju kako i ne žele biti sposobni da se bore počinju da učestvuju u borbi.

Generalno, može se reći sljedeće. LARP je definitivno superiorniji od PCB-a/gume za udarno oružje i sve vrste složenih perverzija. LARP mačevi su također bolji od tekstolitnih mačeva za noćne borbe i igre gdje su zbog određenih okolnosti potrebne posebne mjere sigurnosti. Tekstolit je, s druge strane, pogodniji za mačeve općenito, pogotovo ako igra uključuje intenzivnu borbu i majstori žele dati priliku da se dokažu onima koji zaista znaju mačevati.

Vatreno oružje

U početku su igre uloga bile fokusirane na temu fantazije, gdje je tema vatrenog oružja bila irelevantna. Međutim, s početkom novog milenijuma počele su se pojavljivati ​​"tehnogene" igre - igre u raznim svemirima, gdje su prisutne visoke tehnologije, uključujući i vatreno oružje. Nešto kasnije, igre Novog vremena su pooštrene, zbog čega je bilo potrebno nekako odigrati kremen i karamulte kapsule. Danas postoje tri glavne kategorije vatrenog oružja za igre: airsoft puške (popularno "pogoni"), puške na građevinske patrone i blasteri sa pjenastim strelicama.

Vozi

Malo istorije. Sve do sredine 2000-ih, airsoft oružje je bilo luksuzan i egzotičan predmet. Svoju ulogu u igrama uloga odigrala je takozvana "kineska pneumatika", zasnovana na istom principu, ali čisto "proljetna", odnosno čak iu višestruko napunjenim uzorcima, potrebno je žonglirati strelom nakon svakog udarca. Pojavom relativno pristupačnih diskova, gotovo je potpuno nestao.

Zapravo, strogo govoreći, samo elektropneumatsko oružje (EPO) su pogoni, ali kako su se širili, tako su počeli da nazivaju sva airsoft oružje. Airsoft je sama po sebi velika tema koja zaslužuje poseban članak. Dakle, ne ulazeći u detalje, ograničit ćemo se na najopćenitiji opis pogona. Airsoft oružje su EPO, rjeđe plinski ili čak ručni mehanizmi koji ispaljuju plastične kuglice od 6 ili 8 mm. Njegova glavna prednost je vrlo visok stepen vanjske sličnosti sa pravim oružjem. Osim toga, pogoni imaju pristojan domet gađanja (30-40 metara u nenadograđenom obliku), a s obzirom na činjenicu da se igre obično održavaju u šumi, to vam omogućava da pokrijete gotovo sve moguće domete vatrenih borbi. Nedostatak pogona je njihova prevelika snaga. Unatoč činjenici da, u pravilu, uzorci s vanjskom brzinom većom od 120 m/s s loptom težine 0,2 grama ne smiju igrati igrice, čak je i to dovoljno da doživite vrlo neugodne senzacije pri udaru u lice. Osim toga, upotreba aktuatora zahtijeva stalno nošenje zaštitnih naočara, budući da loptica koja pogodi oko može dovesti do uništenja potonjeg.

Meko vatreno oružje

Princip rada - konstrukcijski ili neki drugi uložak male snage izbacuje iz cijevi prethodno postavljenu tubu od manje-više sigurnih materijala. Uglavnom se koristi za igranje ranog vatrenog oružja, jer mu je sličan po principima rada. A ponovno punjenje nakon svakog udarca ih zbližava. Što se tiče stepena stvarne opasnosti, on je nešto niži od airsoft pogona. Ali svi autori ovih redova snažno preporučuju da ne zanemaruju naočale, čak i na štetu slike. Nemojte piti vodu iz okoline i slomljeno oko neće ponovo izrasti.

Blasteri

Često se nazivaju i "Nerfs" - po imenu najčešće proizvodne kompanije, iako su u stvarnosti njihova kočija i mala kolica. Gađaju strelicama od pjenaste gume, rjeđe gumenim diskovima. Gotovo apsolutno sigurno, ali pucaju vrlo blizu. Paradoks: što je manja veličina samog blastera i, posebno, dužina cijevi, to dalje i preciznije pogađa. Osim sigurnosti, imaju široku paletu i futuristički dizajn u svojoj imovini, uz minimalnu ravnoruku, lako se mogu pretvoriti u fantastično ili steampunk oružje. Ne tako davno, Nerf je lansirao liniju Star Wars blastera. Warhammer 40.000 obožavatelja se ukočilo u iščekivanju. Između ostalog, nerfovi se često koriste za igranje vrlo kul oružja u igricama sa pogonom. Ovo je učinjeno kako bi se izbalansirala posebna svojstva blastera sa njegovom značajno nižom efikasnošću u odnosu na pogon.

Druga pravila

Ostala pravila koja regulišu ekonomsku interakciju, magiju, konstrukciju i druge aktivnosti igre mogu biti opširnija: u ovom slučaju je dozvoljeno pogledati u varalicu prilikom izvođenja odgovarajućih radnji. Sve to varira od utakmice do igre toliko da je teško zaključiti bilo kakve obrasce. Stoga je ovaj dio mnogo kraći od prethodnog. Treba samo dodati da pravila za ekonomiju mogu biti prilično složena. Njihova svrha je balansirati igru ​​ograničavajući sposobnost više timova da odmah započnu veliki rat. Nauka o igricama i magija su cijeli sloj igre i također mogu predstavljati teške zadatke za igrača. Amateri idu na ovu igru ​​da se počešaju o teškom zadatku.

Šta učiniti ako vas ubiju

Igranje uloga smrti lika obično se radi uz pomoć jezivog - posebnog kampa van igre u koji odlaze "ubijeni" i gdje sjede određeni vremenski period prije nego što im dodijele nove likove. Tokom svog zatočeništva u kući duhova, igrač može raditi u kampu, igrati čudovište ili obavljati druge zadatke koji mu skraćuju rok trajanja. Ponekad "duh" prikazuje kraljevstvo mrtvih u okviru univerzuma igre, odnosno, to je samostalni prostor za igru ​​sa svojom internom mini-igrom (u posebno naprednim slučajevima, vrijeme "zatvaranja" i karakteristike sljedećeg lika može ovisiti o tome kako se igrač pokazuje u ovoj igri). Vrijeme provedeno u "kući duhova", po pravilu, počinje od 1,5-2 sata (mnogo duže nego u airsoftu, gdje igrači rijetko moraju sjediti duže od 30 minuta). Ovih 1,5-2 (3,4, koliko piše u pravilima) sata omogućavaju igraču da napusti prethodnu ulogu, što može biti važno za one koji su igrali tvrdo i koji su počeli da se snažno povezuju sa likom (što je u principu , sasvim je normalno - ne zbog toga ljudi idu na ove igre). Prilikom promjene lika podstiče se promjena kostima, iskusni igrači sa sobom ponesu nekoliko kompleta ili samo cijelu garderobu iz koje mogu iskombinirati bilo šta za čitav niz situacija u igri (naravno, niko ne zabranjuje "živi" lik da se presvuče, osim ako to ne sugeriše logički univerzum ili njegovo sopstveno poreklo - stražar nosi uniformu sa grbom kraljevstva, na primer). Prilikom “prepoznavanja” starog lika u novom liku, koriste se tehnike od “to je bio moj brat blizanac” do “pogrešno ste identificirani”. Vaskrsavanje ubijenih likova nije nešto neobično, ali se može shvatiti kao loše ponašanje (posebno ako se zna da se time „griješi“) – često je sposobnost vaskrsavanja ili reinkarnacije ubijenog direktno upisana u svemir igre, ali se to često namjerno komplikuje pravilima (za uskrsnuće je potrebno izvesti složen ritual u prisustvu majstora bez grešaka ili koristiti neki teško dostupan predmet ili resurs).

Posebna pravila

U zavisnosti od svijeta u kojem igrate, mogu postojati razne neobične pojave, poput magije i čudovišta, koje također treba nekako odigrati. Evo nekoliko primjera koja specifična pravila mogu biti prisutna (za razliku od "drugih", ova pravila imaju niz karakteristika koje lutaju od igre do igre, pa je stoga njihov opis nekako moguć).

  • Borbena magija (a.k.a. vatrena lopta). Ako se igrate po svjetovima Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls i drugima, gdje magija nije velika tajna i djelo natprirodnih sila, već artiljerija za bojno polje - odnosno postoje različiti načini igranja borbenih čarolija. Prvi je glupo baciti loptu sa crvenim repom. Drugi - uz pomoć pirotehnike, na primjer, petardi "Korsar-1". Petarde, naravno, ne jure na osobu, koriste se za privlačenje pažnje tako da mađioničar objavi na kome je čarolija (poput „ispali tri pogotka na chelu u plavom gambesonu!“). Povijest poznaje primjere kada je obilje borbene magije u izvornom univerzumu, u kombinaciji s njenom neuspješnom implementacijom od strane majstorske grupe, pretvorilo igru ​​u oblik ludila (riječ "magpauza" se još uvijek može koristiti kao instrument verbalne torture za one kome to nešto govori). Takođe, protiv ove vrste magije su se oglasili članovi radikalnih huliganskih timova, koji su bili uvrijeđeni što je svo njihovo borbeno iskustvo i hrabrost lako precrtano demonstracijom papirića. Trenutno je problem riješen na isti način kao u kompjuterskim RPG-ovima - uvođenje poteškoća s balansiranjem za mađioničare (ograničenja mane, potreba za bacanjem dugih čarolija dok stojite u mjestu, itd.)
  • Prizivanje magije i nekromancije. Ovdje je glavna stvar odigrati prilično lijep i zlokoban ritual na koji će biti pozvan majstor magije. Ako se majstoru sviđa ritual, on će pozvati potreban broj nemrtvih ili demona iz kuće duhova ili majstora putem radija. Ako radionička grupa nema posebne nemrtvice ili demone, oni se regrutuju iz broja igrača koji sjede u duhu u zamjenu za smanjenje zatvorske kazne.
  • Alternativna verzija nekromancije je da se kastanuje (sa majstorskom kičmom) na nekoga ko je već ubijen, ali nije otišao do duha. Nakon toga, on je obavezan da vas neko vrijeme služi kao ona vrsta nemrtvih (sa istim brojem pogodaka i zaštitnih svojstava), za čije je podizanje postojala kičma. U Murmanskoj "Igri prijestolja" četrnaeste godine, upravo su na ovaj način Drugi odgajali duhove.
  • Magija isceljenja. Počevši od zaustavljanja krvarenja bez oblačenja pa do potpunog obnavljanja pogodaka, eliminacije trauma koje ograničavaju djelovanje lika i vaskrsavanja ubijenih uz poništavanje svih efekata smrti. U dobro izbalansiranim pravilima, što je "strmiji" efekat tretmana, to ga je teže postići, ili postoje jedan ili dva maga sposobna za uskrsnuće (a ne nekromantički uspon zombija bez ličnosti) na cijelom poligonu , a njihove usluge koštaju cjelokupni bilans privrede čitavog kraljevstva u ekonomskom ciklusu... Često magiju iscjeljivanja posjeduju sveštenici koji nisu sposobni za cijeli niz čarolija dostupnih u igri (ili koji koriste vlastite molitvene čarolije nedostupne mađioničarima).
  • Čudovišta. Svaki majstor prilikom pisanja pravila sam odlučuje koja će čudovišta iz originalne postavke imati na poligonu, a koja ne. Neka tipična čudovišta i kako ih igrati:
    • Vukodlak. Preskačete mač ili nož, hvatate se za "vučje" uši od umjetnog krzna - i stičete sve kvalitete čudovišta propisane pravilima (pojačani udarci, poseban napad kao što je "slam" ili "neotuđivi noževi" ).
    • Vampir. Igranje je općenito jednostavno: samo trebate dobiti potvrde od majstora, koji govore šta se tačno događa žrtvama ujeda vampira. I tako u životu grizeš za vrat, samo bez fanatizma.
    • Demon. U pravilu, igračko-tehnički lik, odnosno u igri, ne ostvaruje svoje ciljeve, već radi za radioničku grupu i slijedi njena uputstva. Demona se ništa ne može učiniti nepodnošljivim, samo ga uplašiti svetim simbolima, ali ovo je bremenito: ako lik učinite nepodnošljivim u igri, počeće ga trpjeti kroz život dok ne vikne: "Da, mrtav sam , mrtav, samo ne udaraj!"
  • Sex. Da, sviraju i to. Većina pravila za seksualne interakcije stvorena su za zabavu, ali ponekad mogu biti i od praktične važnosti, poput prenošenja bolesti ili čak izlječenja.

Ciljevi i aktivnosti u igri

Svaki igrač ima svoj cilj u igri, određen ciljem njegovog karaktera. Na primjer, cilj generalnog karaktera može biti da pobijedi sve. Cilj intrigantnog lika može biti da prevari svakoga ili da izvede neku vrstu intrige. Cilj lika trgovca može biti da seče kupone, a lik ubice - da iseče svakoga kome se kaže da reže. No, ljudi uglavnom idu kod voluharica ne da bi ih "osvojili", već radi zabave.

RPG život

Zbog specifičnosti i vrste aktivnosti i sastava učesnika, svakodnevni život u igri uloga ima svoj jedinstven i neopisiv okus.

Igrajte zgrade

Graditi bilo šta u jednom danu, ne uvijek pravim rukama, nepoželjan je posao, osim toga, s obzirom na trajanje većine utakmica (od dana do pet), kapitalna gradnja nije baš potrebna. Stoga se okviri zgrada obično grade, prekrivajući ih "netkanim" (šta je to, pročitajte u nastavku). Budući da lijepo napraviti od krpe nije mnogo lakše nego napraviti solidno od ploče, često ne izgleda baš dobro. Ili bijeg, ili ravnodušnost, ili oboje ukupno uzeto.

U isto vrijeme, poznati su primjeri nevjerovatno lijepih gradova za igre na sreću. Sve, kao i obično, zavisi od pristupa. Čak i od krpa, možete, ako želite, napraviti nešto pristojno.

Planirani su eksperimenti na zamjeni netkanog materijala sa kostrijetima, što je oku ugodnije.

Češće nego ne, jedna građevina je u izgradnji - jurišna kapija (ako se igramo fantazije ili istorije). Kapije bi trebalo da imaju galarijum na koji možete stajati bez straha da ćete ga zeznuti sa dva i po metra i, u stvari, kapije koje se moraju otvarati ili zatvarati (kapije se smatraju tim boljim, što manje ljudi treba da otvori ili ih zatvoriti)... Ako se ispred kapije iskopa simbolički jarak, oni ujedno služe i kao most za savladavanje ovog opkopa. Ako, po pravilima, ovan otklanja udarce u kapiju, kapija će biti slabašna, ako je potrebno fizički razbiti neće, a kapija može i DA PROLEĆE, i niko nikada neće uzeti takvu tvrđavu sa ovnom bez udaraca, osim ako mu gospodar ne pomogne u ovoj teškoj stvari.

Doživotni kamp obično je ograđen istom netkaninom (koja može pasti na zemlju, otkrivajući stidljiv, jednostavan život igranja uloga), ili jednostavno stoji u šumi gdje se navodno ne vidi.

Life camp

Šatori, lomača (nedavno - mangala, pošto su lomače zabranjene), po želji - nečije stvari u javnom vlasništvu, smeće i flaše. Ako u kampu ima planinara, može biti i reda u kampu. Ako postoji zabrana paljenja lomača, tada u kampu osim roštilja može biti i primus i gorionici - obično plinski, iako postoje različiti, od sovjetskog kerozina "Records" do domaćih proizvoda od limenih i aluminijskih limenki. Autorka ovih redova imala je ideju da adaptira staru sovjetsku autoklavnu peć ZSHV "Zmey Gorynych" sa tri gorionika za kuvanje hrane za ekipu, ali su joj ovo blago ukrali dizajneri cveća pre nego što je imala priliku da ga iskoristi za predviđenu namenu.

Nerijetko u pravilima postoje kazne za one koji organiziraju sif u logorima - na primjer, puštanje bolesti kao što je "krvavi proljev". Postoji i koncept "ekološke naknade", koje se vraćaju pod uslovom savršenog reda i čistoće u kampu. U stvari, eko-taksa se degenerira u plaćanje za pravo da serete gdje god želite.

Hrana

Poligon kuhinja ima iste probleme kao i kuhinja za kampovanje, i to iz potpuno istih razloga. Donijeti bilo šta nesuvo i ne konzervirano prije utakmice - jedan hemoroide, zadržati duže od jednog dana - drugi, pet puta teže od prvog. Stoga je alfa i omega kuhinje zasnovane na ulogama izvrsna tjestenina s gulašem. Prvih par godina čak i radi. Još si mlad, sve ti je ovo novo, zanimljivo je i generalno "vatra će svaku hranu učiniti ukusnom" i "došao sam ne da jedem", pa jedeš testeninu sa gulašom i dobro si. I tek kada se voz iz romantike pretvori u ne baš čist voz sa kolhoznicima i bakama, šator - u potrepštinu i netkaninu - u krpu, shvatite da su testenina i gulaš isto ono što jesu - nisu posebno odvratna, ali ne tako posebno ukusna ili gurmanska ostriga. Ni stomak, za to vreme pokvaren pijanstvom i studentskom ishranom, ne pomaže u njihovoj proceni.

Ovdje počinje potraga za istinom, a tragaoca čekaju mnoga trovanja. Jer igramo se uglavnom ljeti, kada je vruće, a meso, osim dinstana, živo ne stigne na deponiju.

Pokušaji da se preskoči meso (ili bar malo diverzificira jelovnik) dovode do eksperimenata sa zobenim pahuljicama ujutro (odlično, odlično korisna ideja), pirinač (i dugo pranje kotla, kada mu je zbog neiskustva pirinač zagoreo) i heljda, nakon čega se postavlja pitanje "zašto je ovo sranje bolje od onoga što ja inače jedem ovdje". Kao rezultat toga, 80% postotaka se vraća na izvorne (pa, ipak se ispostavlja da konzerve nisu samo meso, tako se pojavljuju tunjevina i sendviči sa papalinama, kruh se ipak nešto lakše čuva).

U kuhinji zasnovanoj na ulogama možete uživati ​​na dva mjesta:

  • life camp. Sve gore navedene restrikcije važe za njega, najčešće šalju neke cure koje su slomljene i uvrijeđene, pa često ispadne ili malo, ili loše, ili oboje odjednom. Kako ovo progutati i ne primijetiti - u sljedećem odjeljku. Ako u kampu postoji “senior na farmi”, količina i kvalitet hranjenja zavisi od njegove vještine i volje da radi svoj posao.
  • kafana. Ljudi koji su prvobitno nameravali da kuvaju (i po pravilu imaju iskustva u ovom teškom poslu) idu tamo, pa će jelovnik biti malo raznovrsniji, hrana će biti malo ukusnija, ali ćete morati da platite novac za igru za ovo. Budući da gostioničar uvijek nastoji da smanji broj kupaca na ono što je u mogućnosti da opsluži, cijene će biti visoke. Često se igrači dodatno folduju kako bi mogli hraniti vlastitu kafanu na lokaciji N puta dnevno (po predočenju konvencionalnog znaka), u ovom slučaju samo susjednog kralja ili nekog drugog debeloglavog čiji džepovi pršte od državne blagajne.

Ako prvi put idete u kafanu - pripremite se, neće biti lako. Neko će hteti da se cedi i pije stalno, i (ili) ako nema dovoljno taverni na utakmici (što je skoro neizbežno na utakmici od 500+ ljudi) nećete igrati, već ćete kuvati, služiti, skupljati i oprati. Od otvaranja do zatvaranja. Nema pauze za igru, hranu (ha ha) i piće. Četiri sata sna dnevno. Možda će vam majstori barem nadoknaditi troškove iz doprinosa.

Postoje lagane verzije pubova: sve vrste kafića, nargila i vinskih barova. Od hrane su samo kolačići, ako su bar dvije smjene barmena, možete se igrati, piti i općenito doživjeti sve čari rekreacije na otvorenom.

Uz dovoljan broj konoba na utakmici, kafane ne dižu s nogu, cijene se održavaju na odgovarajućem nivou i svi igraju dobro. Uz višak (koji autor nikada nije video), gostioničari se dosađuju i kunu se da će morati da nose hranu kući, kafane su prazne i tužne.

Nevjerovatni izuzeci:

  • Kornuto goveđe meso u bačvama u Jane's Pirate, 2015. Ukusno. UKUSNO, HILJADE KARAKTERISTIKA! Vozili su se, pretpostavljam, autom. Ako pokušate skuhati sosunu junetinu kod kuće, a ne znate kako to učiniti, rizik od trovanja nije manji nego ako samo nosite meso.
  • "Zelena mačka" je verovatno najpoznatija i najukusnija taverna za igranje uloga u Moskovskoj oblasti. Uspiju da skuvaju salate (kako dostavljaju sastojke - pakao zna, ali nekako uspiju). Ljudi neverovatnog entuzijazma i efikasnosti.
  • Bar Stasa Kočneva na Ravnici. Dobro, činilo se da hrane uopće nema, ali to je bilo najukusnije piće koje je autor probao ne samo na igricama, već općenito. To je, generalno. Poslednje večeri Stas je točio baš tako, jer se zakleo da će svoje piće poneti nazad u Moskvu.
  • dodajte igrice i pabove koji su vam se svidjeli, ovi ljudi zaslužuju slavu.

Vjenčanje

Pošto je Lurka zvanično zabranjena u Rusiji:

« Divno. U naprednim slučajevima, JAKO divno.
  • Lokacija: priroda, rjeđe stan, teoretski moguć restoran. Stanovi su nezanimljivi, dapače, ne razlikuju se od onih odmetnutih. Pričaćemo samo o terenu. Često se dešava da se pravo vjenčanje upriliči upravo na igranju uloga, u kombinaciji sa igrom, bez prethodnog upozorenja majstora igre. Gospodar škripi ciglama, orci piju s vilenjacima, igra je uništena. Obično traje dva dana, uz jedno noćenje.
  • Budžet: nula do 30.000, povremeno i više. Uz novčani budžet, vrijedi spomenuti i nematerijalna dobra: Aragornu ćemo uzeti šator, Potteru će gazela izvaditi sve, a Flindoroperdunafel će nam biti ministrant besplatno. Običan čovjek bi sve to platio, ali ovdje veze rade svoj posao.
  • Gosti su divni: zovu dohuya, može doći i više. Ili možda niko neće ići, sve zavisi od slave mladenaca u pokretu i da li je venčanje povezano sa velikom igrom. Dolaze, naravno, u divnim odjevnim kombinacijama. Često se zajebavaju što je beskorisno u stvarnom životu: kuglice, mačevi, odjeća. Postoje dvije stvari: ovi čudesni - uglavnom skitnici ili neodgovorni kurci koji se sjećaju bilo kojeg događaja sat vremena prije početka. Stoga, u pravo vrijeme, nemaju šta dati. Iako, naravno, adekvatan novac/život također može dati. tehnika. Zanimljivo je da divni gosti mogu donijeti piće sa sobom, čak i bez nagovora.
  • Gosti nisu sjajni: oni su ludi kako isporučuju lulz čudesnim gostima. Onda vas traže da vidite sve.
  • Muzika: minstrel, rock prošaran powermitolom. Sve zavisi od opreme barda. Možete pronaći potpuno egzotično, sa tamburicama i šamankama. Žestoko, ludo mrzim DJ-eve. Mladenci mogu da plešu uz muziku iz "Gospodara prstenova", koja je uglavnom loša za ples.
  • Poslastice: juneće meso, pivo, vino. Svinjsko pečenje na ražnju, guska. Ne ozbiljno. Uvek postoji poznati kuvar koji igra ulogu i kome sve odgovara. I samo je čekao ceo život, kako da skuva autentično jelo iz 11. veka. Naravno, ima i klasičnih jela, ali ovo nije zanimljivo. Organizacija stolova i stolica donosi neke lulze - neće biti dovoljno za sve. Divan vilenjak je toliko neodgovorna stvar da ne može sve planirati i ne vidi ništa loše u tome. Od svih pozvanih će sastrugati 5 komada sklopivih plastičnih stolova i desetak stolica, pa će ih ili staviti na ćebad na travu, ili napraviti stolove + klupe od improvizovanih trupaca.
  • Čudesni rituali: od „pusti me, Elronde, Aragornovoj ženi“ do promjene imena u pasošima u vilenjački. U prilogu je hodnik salutiranja mačevalaca, turnira, ministranata i obračuna sa gopnicima iz najbližeg sela.
»
- Lurka

Vodka

Da, postoji i takvo shvatanje zabave. Ne cijene svi zdravu rekreaciju na otvorenom. I ne cijene svi biti uronjeni u ulogu. Dakle, postoje timovi sa lošom reputacijom koji nose kutije votke na igru ​​(a ne malo vina ili sjaja da bi stvorili zabavu). Tako, kao rezultat, Galadriel Electric Drill, pijana u luku, izlazi, manijaci u pabu i povraća na svoju bijelu spavaćicu. Međutim, zadatak radioničkih grupa je spriječiti takve uloge likova za koje se zna da su ovisni o alkoholizmu.

Što se tiče svih vrsta timova "orkova", "patuljaka", "školjki pikhota" i drugih nisko nagrađivanih i niskokulturnih, onda svi, u pravilu, zatvaraju oči na svoj alkoholizam. I sama autorka ovih redova se jednom napila u luku, u ulozi Aše Grejdžoj, popela se da pliva u planinskoj reci sa temperaturom od +4 stepena i neodoljivom strujom, a izašla je samo sa izgubljenim sapunom.

  • Ali barem je tuča u pijanom stanju još uvijek zabranjena pravilima većine igara. Koliko se striktno poštuje ova zabrana je posebno pitanje.

U sezoni 2016. postojala je tendencija da radioničke grupe ne dozvoljavaju kafanama da toče piće jače od 40 stepeni. To je zbog činjenice da je u prethodnoj sezoni bilo slučajeva trovanja mjesečinom.

Ponekad postoje pića poput alkohola od konjaka, koje možete popiti samo ako ništa drugo nema, a koja se nakon utakmice ili vrate nazad, ili se ostave na deponiji ili izliju. Nakon "Lovindale-4" ovaj alkohol po sistemu "zvezdica" se točio svima koji su dolazili i gotovo nasilno prodavan, jer su ljudi koji su ga unosili bili zadovoljni dodatnom votkom.

Postoje poznati ljudi koji mogu kompetentno pristupiti ne samo piću, već i služenju. duhovi- na primjer, jedna poznata osoba u užim krugovima u Moskvi je 2010. godine u blizini Nižnjeg Novgoroda izvadila cijeli bar, jačine koktela u kojem se kretala od sode do čistog alkohola, i rekla da neće uzeti natrag nijednu bocu svega što je doneo. Kvalitet pića i okoline (bar je bio dio zabavnog kompleksa s gladijatorskom arenom i noćnim diskotekom) može se smatrati mjerilom - odličan primjer kako možete i trebate organizirati piće u igranju uloga igra, pošto će ljudi tamo ionako piti.

Na utakmicama nekih serijala ("Prijateljsko veče", na primjer, iako su te igre bile paviljonske, a ne terenske) upotreba alkohola je zabranjena pravilima, a simulira se lagana pića("Dritskoye šargarepa poluslatka" sve je išlo iz iste "Večeri prijateljstva").

Ministarstvo zdravlja i socijalnog razvoja Međuzemlja podsjeća da nijedna, pa čak ni jedna veća igra koja uključuje alkohol nije prošla bez barem jednog incidenta zbog zloupotrebe ovog alkohola.

Doprinosi

Napraviti igru ​​košta novac. Walkie-talkie za zanatlije, ako ih nema, građevinski materijal, voda za piće, za dostavu - sve to nije jeftino. Stoga se igrači bacaju na zabavu - u ljeto 2016. doprinos za "hiljadu" (igra od 1000+ igrača) kreće se od 1000 do 2500 rubalja.
Pretpostavlja se da su majstori u stanju da obračunaju svaku potrošenu lipu, ali nigde se ne kaže da će se višak, recimo, jednako vratiti igračima. I rijetko kada se pretpostavlja da će biti viškova - češće radionička grupa "ide u minus", odnosno ne može nadoknaditi vlastito utrošeno. Međutim, ima slučajeva da je na utakmicu došlo 2500 ljudi, a svi su platili, prema procjenama, majstori su ipak imali lam. Od tada se šale da "zapravo niko nije rekao da se rad majstora ne plaća".
Kako bi se igrači stimulirali, doprinosi se postepeno povećavaju kako se igra približava. Ako je utakmica u junu, onda će u decembru rata biti 1000, u martu 1400, u maju 2000 i na poligonu 2500. Pa, grubo rečeno, ali igre istog formata obično koštaju oko isti iznos novca, odnosno doprinosi za njih, takođe su obično približno isti. Dodatno, kapiteni timova mogu prikupljati priloge za ono što ne žele povjeriti majstorima - hranu, vodu, dodatni građevinski materijal i slično.
Nakon posebno katastrofalnih utakmica, često se (u šali i ozbiljno) čuju pozivi igračima da vrate svoje doprinose. Prava raspodjela doprinosa se rijetko dešava, međutim, na primjer, na Morrowindu-2009 je bilo. I na "Noldor Games-2011" jedan od timova (orkovi Saurona) ostao je nezadovoljan i tražio je povrat doprinosa. Ova druga situacija (kada se poseban tim osjeća nezadovoljnim) je mnogo češća od generalnog povrata doprinosa.

Lokalno

Ako postoji takav odnos, odnos može biti drugačiji: ako su igrači uloga prvi put prikovani, prave buku i smeću, može doći do skandala, sve do poziva policije. Iskusni majstori su odavno uspostavili kontakt, a domoroci čak mogu u nečemu pomoći. Poznati su slučajevi kada posebno napredni lokalci, kada su u zoni igre, oblače unaprijed pripremljene hiratnike kako ne bi ometali proces.

Overclocking igre

One su iznenađujuće retke. Očigledno, državna sigurnost, ne bez razloga, smatra da su igrači uloge divni, šareni ljudi i malo sposobni za pravi politički Majdan, pa ako se igra raspršila, razlog tome je obično opasnost od požara u šumi u kojoj su će igrati. Najpoznatiji odbjegli RPG bio je The Last Alliance sredinom 2000-ih. Postoji nekoliko verzija zašto se to dogodilo - od banalne zaštite od požara, do egzotičnih teorija o potomstvu određene visokopozicionirane osobe, koja je, suprotno roditeljskoj volji, pobjegla na deponiju. Umjesto toga, igrali su igru ​​baziranu na "Pirates of the Caribbean", o kojoj postoji pjesma za dostavu (guglati "i kada je "Posljednja alijansa" raspršena).

Zašto dovraga želiš ovo?

Onaj ko pročita ovaj članak može steći utisak da su igre pune smeća, ludila, sodomije i isparenja veselja u tami pakla pod makaronima, gulašom i votkom, okruženi zidovima od krpa i debelim ženskim vilenjačkim kraljevima u rogovima. naočare sa okvirom. Ovo nije sasvim tačno.

Poenta je da je lakše i prijatnije grditi nego hvaliti. Zapravo, da su terenske igre takav pobačaj, niko ne bi bio uključen u njih. Međutim, svakog ljeta ljudi troše energiju, vrijeme, novac, lutaju negdje u šumi, tamo se oblače u glupe kostime i igraju se vilenjaka. Zašto? Zašto?

U RPG igrici možete učiniti sljedeće (a sigurni smo da biste to teško probali u stvarnom životu):

  • Okušajte se u žestokoj političkoj intrigi.
  • Pobedite sa vojskom.
  • Izgubio u vojsci.
  • Da upoznam prelepu princezu, da se umešaš u feudalni rat zbog nje, da pobediš, zamoliš oca-kralja za njenu ruku i ne budeš odbijen.
  • Nastavite sa susretom s princezom u šatoru ako nema ništa protiv.
  • Budući da ste na gusarskom brodu koji ste napravili vlastitim rukama, pucajte na holandskog "trgovca" iz topova koji PUCAJU GROMOM, DIMOM I BARUTOM, približite se, pucajte iz neposredne blizine iz pištolja (koji takođe PUCA sa svim specijalnim efektima i daje u ruku), skoči na tuđi špil i ukrsti sablje sa holandskim kapetanom. Štaviše, možete vikati "Carrumba, novčanik ili život, baci oružje, kopneni pacove!", I to će biti upravo ono što se od vas očekuje. Pokušajte to viknuti klijentu u kancelariji.
  • Nabujajte u gotovo pravoj srednjovjekovnoj taverni sa gotovo pravim Pathfinderom, popušite lulu mira sa tamošnjim indijanskim vođom i slušajte fantastične pjesme fantastičnog ministranta u nevjerovatnoj baršunastoj beretki s perom i fantastičnim pantalonama.
  • Uskrsnuti iz mrtvih.
  • Ubijte osobu (život lika u igrici košta toliko malo da je pravi srednji vijek gotovo sigurno vrijeme i mjesto).
  • Spasiti osobu od smrti. I to vas neće koštati ništa ozbiljno.
  • Bacite vatrene lopte.
  • Živite u svijetu u kojem je magija lako vidljiva, vaš susjed je kentaur, a kralj vanzemaljac.
  • Osjećajte se kao bilo ko - lik iz svoje omiljene knjige (koji je tamo želio da bude d'Artagnan, a rekli su mu da nije d'Artagnan? Ova vremena su prošlost), veliki kralj, stanovnik određenog univerzuma i (ili) doba.
  • Borite se mačevima, kopljima ili bilo kojim drugim smećem sa živom osobom.
  • Šepurite se u kul odijelu za N vijek, i niko vas neće iskosa pogledati.
  • Diviti se ljudima u odijelima jednako je dobro, ako ne i bolje.
  • Lijepo se provedi.
  • Sprijateljite se sa slonom.
  • Uhvatite pero vatrene ptice.
  • Sve ovo u stvarnosti, možete fotografije pokazati prijateljima i pohvaliti se mami (pogotovo pikantne ako imate više od 30 godina).

Jasno je da ovaj hobi, kao i svaki drugi, ima svoja ograničenja i probleme. Međutim, mi to volimo, uradite to i preporučujemo. Na kraju, problemi se mogu nekako riješiti.

Epski artefakti u voluharicama

  • Plašt sa zavjese. Legendarni simbol zakrivljenosti i nepažnje prema okolini, ogrtač napravljen ili od same zavjese ili od tkanine za zavjese sa karakterističnim uzorkom. Umjesto broša ili kopče, veže se vezicom na kanapu.
  • Grover lančana pošta. Kopča satkana od Groverovih veša. Neki ga smatraju jednako legendarnim simbolom zanemarivanja pratnje i povijesnosti, neki ga smatraju sasvim prikladnim oklopom. Stvar je u tome što Groverove podloške po masi i dimenzijama ne odgovaraju nijednom povijesnom prstenu - deblje su i teže. Lančić od njih ispada nevjerovatno težak, nevjerojatno gust i neuništiv, s odličnim zaštitnim karakteristikama. Netrpeljivost prema groveru uglavnom se nalazi kod povjesničara i među rekonstruktorima, a obični fantazijski glumci je vole i cijene – posebno kada je na groverovskoj verižici prikazana neka vrsta gnoma ili ebanovine.
    • Ranije je postojao i ćilim lančić (od prstenova za vješanje tepiha), ali su gotovo potpuno izumrli: tek povremeno se može vidjeti neki primjerak koji je preživio iz sredine 90-ih. Stvar je u tome što su prstenovi za tepihe prilično krhki, a lančana pošta od njih nema posebnih praktičnih prednosti.
  • Tekstolitni mač. Najčešći tip oružja za igranje uloga napravljen je od trake od stakloplastike. To je vrlo jaka, elastična, tvrda i teška kompozitna plastika. Mačevi iz njega dobivaju se u ravnoteži vrlo sličnom pravim. Praktično se ne skupljaju od upotrebe, osim ako ih ne ogradite čelikom. Sada pokušavaju da uvedu alternativu - gumene mačeve u američkom stilu, tzv. LARP. No, tekstolit ne odustaje, jer je to i dalje naša tradicija - osim toga, većina LARP mačeva izgleda neopisivo raskošno, ostavljajući daleko iza sebe i grover verige i zavjese (to se uglavnom odnosi na proizvode domaćih "oružara" koji su u požurite nasjeckajte još kupusa prije sljedećeg "Warhammera", gdje ništa osim larpa nije dozvoljeno. Uz korištenje ravnih ruku do dobrog dizajna od polimera, možete napraviti vrlo lijepo oružje, što dokazuju zapadne kolege ko je izumeo ovaj larp). Jedina neosporna prednost američkih LARP mačeva je ta što se njima mogu ograditi bez grižnje savjesti u mraku i ne bojati se nanijeti teške tjelesne, a da ne vidite gdje udarate. Ovo je ako je mačevanje tačno i humano. Ali postoje pojedinci koji vjeruju da je LARP apsolutno traumatičan i jednostavno pobjeđuju protivnika s bilo čim - s rezultatom u vidu ozljeda, i to čak ne nužno noću. Što se toga tiče, prema normalnim pravilima mačevi i dalekometno oružje su općenito zabranjeni noću (obično od 21 do 8 sati) - često osim onih od gumenih lapova.
  • Drveni mač. Vladao je svuda prije masovnog prelaska na tekstolit: u glavnim gradovima - do prijelaza stoljeća, plus-minus cipela, u provincijama još nekoliko godina, i ostao je simbol i mem do danas. Prednosti: sa minimalnim ravnim krakovima, lako i brzo je napravljen od dostupnih materijala; posebno zgodni pojedinci isklesali su mač direktno na poligonu, koristeći svoj omiljeni nož sa improvizovane grane. Nedostaci: od manje ili više jakih udaraca lako se lomi i još lakše osakaćuje radnu ivicu u traumatično stanje. Neko vrijeme postojale su "hibridne" oštrice: drvena podloga bila je umotana u nekoliko slojeva stakloplastike na epoksidnoj smoli; rezultat je bio jeftiniji i pristupačniji od tekstolita i činilo se da je jači od čistog drveta.
  • Skijaški mač."Rogue" verzija drvenog mača; sudbina onih koji su previše krivoruki, lijeni i/ili ravnodušni da naprave (ili naručuju od pravorukih drugova) pristojnije oružje. Kao i zavjesa, smatra se zastarjelom sramotom iz prošlosti, ali se na nekim mjestima još uvijek može naći. Čak i oni lijeniji nabavljaju takav artefakt kao što je Stick epee, koji se odlikuje zavidnim karakteristikama težine i veličine (dužina - do jedan i pol metar, težina - smokva i nifiga) i kvari se pri pokušaju blokiranja bilo čega drugačijeg od istog mača.
  • Gvozdene cevi, opciono iskovane u traku i sa štitnikom - takođe su relikt prošlosti, jer su izumrli u vezi sa prodajom duralumin mačeva i čeličnog MMG oštrice.
  • Kaciga za usisivač. Vjerovatno ga do danas čuva vlasnik. Rupa za cijev je zapečaćena ljepljivom trakom, kaciga je brutalno ofarbana kistom u crno. Čini se da odbrana nikada nije testirana.
  • "netkani materijal" ili "netkani" je zapravo najjeftinija tkanina za podstavu. Koristi se svuda kao građevinski materijal za zidove zgrada i delova tvrđavskog zida koji nisu namenjeni za juriš. Tamnice su, po pravilu, opremljene i krovom od nje. Očigledno, ne postoji način da se ljudi odviknu da ga koriste (a je li potrebno?), Budući da je gradnja od drveta skupa i dugotrajna, mnogo je lakše objesiti krpu na iskopane stupove ili čak na odgovarajuća stabla, a logistički je teško donijeti dovoljno ploča na deponiju za kompletnu drvenu građu svih kampova. U kliničkim slučajevima, također djeluje kao materijal za pružanje lika „zavjese“ ogrtača direktno u igri.

Kupus

Igre ne idu uvijek dobro. Često nakon utakmice igrač želi glasno i naglas izjaviti da su gospodari koze. S obzirom da drugi igrači nisu slijepi i to sami vide, a nepristojno je to reći majstorima u oči, postoji tradicija da se u slučaju manifestacije koza daje glavica kupusa timu radionice. Tradicija je gotovo prerasla u običaj da se majstorima na kraju utakmice jednostavno daje glavica kupusa, bez obzira na kvalitet njihovog rada, ali to nije sraslo. Postoji izuzetno ekspresivna fotografija Klepe kako žvaće list kupusa. Na master ostrvu na Pirati-2015 hteli su da pucaju na kupus iz topa, ali pre nego što su se okupili, glavni majstor je napustio poligon i akcija je izgubila smisao.

Povezana kultura

Oko poligonskih igara uloga izrasla je čitava subkultura, koja se zove "pokret igranja uloga", što je relativno jedinstveno za Rusiju i ZND (i iz nekog razloga Izrael - nikako drugačije da ga neko stavi u kofer) . Počevši od "tolkinističkog pokreta Rusije", ova subkultura je odavno prešla granice čistog tolkinizma. Mnogi Tolkienovi igrači nisu čitali (možda su gledali filmove), ali su po profesoru bili na utakmicama (a ponekad nisu ni bili na njima). Subkultura igranja uloga usko se preklapa sa "susednom" istorijskom rekonstrukcijom i airsoftom, iako ima dovoljno ljudi koji su angažovani na jednom od tri, a nisu zainteresovani za druga dva. Također posljednjih godina 10 primjetno je odvajanje samih Tolkienovih igrača od ostalih igrača uloga - to se može vidjeti po sastavu igrača na Tolkienovim igrama, gdje idu isti ljudi (osim serije "Epohe" iz "Zlatne šume"). “, gdje svi idu, makar samo zato što igrači Tolkiena sami neće biti dovoljni da popune hiljaditi format). U okviru subkulture postoji niz pravaca koji nikome izvan nje nisu interesantni:

Muzika za uloge

To je svojevrsni tematski KSP (klub amaterskih pesama), kvalitet teksta i muzike varira od izvođača do izvođača, i generalno često ostavlja mnogo da se poželi jer zahvalni slušalac „zgrabi“ skoro sve, sve dok kako je na temu. Jedan broj izvođača ("The Mill", "Bregan d'Ertes") izašao je iz okvira "role-playing music" ili očigledno teži tome poboljšanjem kvaliteta snimka, nastojeći da zauzme ne-ulogu. sviranje na koncertnim prostorima i (u slučaju "Mlina") prilagođavanje stila u skladu sa formatom. Neki talentovani autori i izvođači koji ostaju unutar „pokreta uloga“ prepoznaju većina učesnika, neki su, zbog uske tematike tekstova ili težine percepcije njihovog rada za nezainteresovane, popularni među užim grupe.

Poseban fenomen su mjuzikli zasnovani na djelima u žanru fantazije ili klasične književnosti, pa čak i stvarnim istorijskim događajima. Po pravilu ih postavljaju čitavi timovi, isti ljudi mogu raditi zajedno dugi niz godina, tokom kojih se nekoliko predstava izglanca i dovede do savršenstva (ponekad propadaju do neprepoznatljivosti zbog zamjene glumca ili transformacije popularnu ariju u nešto sasvim drugačiji stil). Poznate "rok opere" "Finrod Zong" (priča o Berenu I Lutienu iz Tolkinovog "Silmariliona"), "Hram" (priča o padu vitezova templara u Francuskoj XIV veka), "Žana d'Ark" zasnovana na istorijski događaji, „Notre Dame“ Zasnovan na istoimenom romanu Huga (koji nije verzija svetski poznatog francusko-kanadskog mjuzikla), „Poslednji test“ zasnovan na ciklusu „Blizanci“ Waysa i Hickmana, rok opera "Legenda o princu" (bazirana na "Sagi o Vorkosiganu"). Osim scenskih nastupa, postoje snimci koji se distribuiraju na diskovima i na internetu, iste predstave mogu ponovo postaviti i drugi kolektivi - ima slučajeva kada je trupa počela sa tuđim operama i prešla na svoje predstave (ljudi koji sada čine da su Arda i Art festivali počeli sa "Finrod-Zongom" za publiku, koje je bilo manje od glumaca, a istovremeno je prazan hodnik zgrade RNIMU u Ostrovityanovoj ulici u Konkovu služio kao scena i hall. Često se arije iz takvih opera razlikuju kao samostalne pjesme i izvode se van konteksta, ili se zamjenom imena i naziva mjesta koriste u igrama od strane likova barda u izolaciji od originalne radnje i/ili značenja originala.

Literatura bliskih uloga

Pored dela u žanrovima SF-a i fantazije, koje su napisali učesnici „pokreta uloga“, postoje i dela u žanrovima memoara ili realizma, koja opisuju određene događaje ili pojave u samom okruženju igranja uloga. Najpoznatije su "Priče o mračnoj šumi" Džonija, člana zloglasnih "Vilenjaka iz pečuraka" i "Priča o kamenom hlebu" Jane Timkove, koja opisuje neke od tužnih i sramotnih pojava karakterističnih za timove za igranje uloga. 1990-ih. Prvi je ostavio kod autora ovih redova uporni prizvuk Anthonyja Burgessa sa njegovom "Narandžom sa satom" (iako ovdje postoji opcija da se slične pojave jednostavno opisuju istim odnosom naratora i glavnih likova prema njima).

Festivali i konvencije

Festivali koji se održavaju igranjem uloga radi igranja uloga su prilično događaji koji su interesantni za ljude koji vole nekoliko ne uvijek povezanih fenomena odjednom - tu su i koncerti „igranja uloga“ i ne samo izvođača, te okrugli stolovi i predavanja za ljubitelji istorije i fantazije, i cosplay, i sajmovi, na kojima se može kupiti nešto zanimljivo za sebe, uključujući harddoor reenaktore i ljubitelje društvenih igara, i turnire upravo za te igre. U okviru konvencija održavaju se i turniri u mačevanju. Naravno, održavaju se i turniri za sportsko konzumiranje alkohola. Za njih su predviđene kompaktne lokacije u mjestima prebivališta nerezidentnih učesnika - iako je pijenje alkohola u tim mjestima boravka zapravo zabranjeno (ali, na primjer, u školi 117 u Kazanju postoje tako zanimljivi kutci iza zatvorenih vrata, gdje niko od onih kojima ne treba, nikad ne strši!). Najveći i najpoznatiji: Zilantkon u Kazanju, VolK (Volška konvencija o igrama uloga i modeliranju uloga) u regiji Nižnji Novgorod, Sibkon kod Novosibirska, Blink u Sankt Peterburgu i Comcon u regiji Moskve ili Tver. Istorijski festivali poput "Vremena i epohe" u Moskvi, kao i festivali rekonstrukcije-turnira i inscenirane bitke kao što su "Ritter Veg" i "Bitka kod Borodina" nisu direktno povezani sa igrama uloga.

Manevri

Manevri su jednodnevni turniri u grupnoj i individualnoj borbi sa igranjem uloga i oružjem za rekonstrukciju čelika. Grupne bitke se takođe mogu nazvati "buhurti". Ne idu svi učesnici u manevrima nužno na utakmice - postoje klubovi koji su gotovo u potpunosti specijalizirani za istorijsko mačevanje, a bave se samo njime. U posljednje vrijeme manevri sve više ustupaju mjesto pripremama za međunarodnu "Bitku nacija" i učešću u njoj.

LARP i sajam fantazije

LARP - igranje uloga uživo. Zapadni analog igara uloga, koji ima više vanjske sličnosti s njima. Sajmovi fantazije više podsjećaju na naše festivale uloga, tamo dolaze gledatelji koji nisu obučeni i nemaju uloge, a ako sama igra uloga postoji, onda samo između učesnika, nema stalne paralelne igre timova unutar istog univerzuma. Polimerno oružje i oklopi, usvojeni na zapadnim festivalima, postepeno se prodiru u igranje uloga u Rusiji i CIS-u (prema ljudima koji ih prodaju, ovi oklopi mogu izdržati udare tekstolitnog oružja - po mišljenju autora, to jako zavisi od sila kojom je oružje pogođeno.plastični šlem je najvjerovatnije nemoguće slomiti). U svom čistom obliku, rekonstrukcija "Ritter Veg" i "Vremena i epohe" prilično su slični sajmu fantastike. Također, Warhammer serija igara u blizini Moskve postepeno se pretvara u svojevrsni kompromis između tradicionalne igre uloga sa klađenjem i LARP-a s parametrima, iskustvom i pogodnostima. Što, u principu, nije ni nužno loše.

Ali razlikuje se po tome što se igrači ne ponašaju po unaprijed napisanom scenariju, već prema motivaciji karaktera i ličnim željama. Za razliku od verbalnih ili stolnih igara uloga, u pravilu zahtijeva pratnju - kostim i opremu lika, modeliranje svakodnevnog života i strukture okolne stvarnosti.

Posebnosti

Kao i svaka igra uloga, i akcijska igra uživo zasniva se na činjenici da majstori žele postaviti situaciju (i pogledati rezultate), a igrači koji su se prijavili za ovu igru ​​žele da učestvuju u ovoj situaciji kao jedan od karaktera. Ali, za razliku od stolne igre uloga ili kompjuterske igrice, igra uživo koristi mnogo manje konvencija i bliža je stvarnom životu. Sve radnje koje izvode igrači doživljavaju se kao radnje njihovih likova. U idealnom slučaju, ne bi trebalo biti ofsajd situacija, ali to je obično nedostižno zbog različitih okolnosti:

  • potreba za radnjama koje se ne mogu igrati "kao što jesu", koje zahtijevaju uvođenje pravila, na primjer, korištenje magije;
  • moguće hitne životne okolnosti koje mogu nastati tokom igre;
  • komunikacija između igrača koja nije u igri, uključujući i noćna okupljanja oko vatre;
  • formalno pridržavanje pravila, ali nepridržavanje logike svijeta, na primjer - munchkinizam i druge pojave koje ometaju tok igre.

Pravila igre u igri određuje majstor (ili radionička grupa) koji postavlja igru. Obično su jasno definisana pravila nasilnog fizičkog uticaja na likove (borbena pravila), pravila ponašanja igrača u slučaju smrti njegovog lika (ponekad nazvana "pravila za grozne"), pravila za uticaj na sposobnosti lika koje sam igrač ne posjeduje (na primjer, magija ili psionika), kao i pravila za interakciju igrača sa simuliranim strukturama (ekonomija, virtuelni odredi, itd.).

Karakter ili uloga igrača se obično unaprijed dogovara sa majstorima. Najčešće majstori nude već napisane uloge (koje se nazivaju i "učitavanje", "uvodna", legenda), ali u potpunosti odobravaju igračevu kreativnu aktivnost u modificiranju uvodne ili kreiranju vlastite (uvodne, u potpunosti kreirane od strane igrač, naziva se "automatski unos", "lična legenda" ili "Quenta"). U svakom slučaju, ključno je da radionička grupa ima informacije o svim inputima kako bi što više likova mogla ugraditi u stvarnost igre.

Uvod za lik se šematski može podijeliti na sljedeće točke:

  • Ime lika i njegove grupe igrača/likova
  • Ciljevi i zadaci lika.
  • Osobine psihologije lika, njegove posebne karakteristike, rasa.
  • Društveni status lika, zahtjevi za njegovim kostimom za igru ​​i municijom.
  • Biografija lika, njene ključne tačke i veze sa drugim likovima u igri (i eksplicitno „On ti je brat, ti ga mrziš“, i indirektno „Imaš blizanca, ali se niste videli od rođenja, bili ste ga tražim dugo").
  • Spisak književnih izvora u kojima je ovaj lik detaljno opisan (najčešće pridružen ključnim ulogama).
  • TTX karakter

Terminologija

Kultura uloga ima svoju terminologiju (sleng) za opisivanje karakterističnih objekata, mjesta, procesa itd.

  • Igranje, po igri- sve što se dešava u igri.
  • Doživotno, doživotno- radnje ili razgovori koji se obavljaju izvan svijeta igre, u stvarnosti.
  • Kabinet- igra uloga u foteljama.
  • Kamera, kamera- komorna igra uloga.
  • Poligon- poligon igra uloga.
  • Quenta- opis lika, gdje se navodi njegovo ime, pol, godine, porijeklo, zanimanje, biografija, sposobnosti, inventar.
  • Borba- borbena interakcija.
  • Nesturmovka- uslovno simulirani zid.
  • Backroom- bodež koji je lako sakriti, ujedno i oznaka igre za rezanje grla.
  • Berač, šivaća mašina- oštrica.
  • Mrtav čovek, duh- mjesto za preminule heroje.
  • Zanatlija, zanatlija- master kamp.
  • Casting- stvaranje čarolije.
  • Ozdravi, izliječi- iscjeljivanje magijom ili napitcima.
  • Hit- broj životnih jedinica lika. Dijelovi tijela koji su dozvoljeni za udar nazivaju se zona udarca.
  • Hiljadu- poligon igra uloga, broj učesnika u kojoj prelazi hiljadu ljudi.
  • Minstrel- izvođenje dva ili više ministranata za javnost. Može se odvijati kako u okviru igre uloga, tako i izvan nje, na primjer, na konvenciji igranja uloga, festivalu ili kao samostalni događaj.
  • Divno- riječ koja označava preigranog igrača koji je prestao da razdvaja stvarnost igre i stvarni svijet.

Klasifikacija

Kabinet igra uloga

Kabinetske igre uloga("Ormari") su vrlo slični desktop, ali postoji značajna razlika između njih. U "kabinetu" igrač je lik i radnja se odvija ovdje i sada, ali u "tabli" igrač ostaje igrač, a radnja se odvija u drugom svijetu. Takve igre se po pravilu održavaju sa malim brojem igrača (od tri do petnaest, u prosjeku unutar deset). Često se igra odvija kao dijalog za zajedničkim stolom, ponekad se igrači mogu kretati po prostoriji, ali obično je mala, inače će već biti komorna igra. U igrama u foteljama lična komunikacija je svedena na minimum, a grupa obično o svemu razgovara zajedno.

Komorna igra uloga

Komorne igre uloga(takođe kameralne igre uloga, "komora", "kameralnih soba", "zalniki", "paviljona") održavaju se u zatvorenom prostoru, a scena je ograničena svojim obimom. Na mnogo načina, oni su slični poligonima, ali manjeg obima (i u smislu vremena i prostora). Broj učesnika u takvoj igri kreće se od nekoliko desetina do nekoliko stotina, ali najčešće unutar pedeset. Po pravilu se igra u toku jednog dana i igrači ne bi trebalo da prenoće. Na paviljonskim igrama može se realizovati gotovo svaki žanr, jer su, za razliku od terenskih, zahtjevi za materijalnom podrškom znatno manji. To se često postiže igrom riječi. Dakle, jedan majstor može odigrati sve tehničke mogućnosti svijeta. Paviljonske igre karakteriziraju visoka koncentracija akcija (napetost), koja je povezana sa kratkim rokovima igre.

"Kamere" karakteriziraju sljedeće karakteristike:

  • Majstor je osmislio sve ključne uloge, ali igrači mogu proglasiti svoje;
  • Svaki lik ima ciljeve definisane njegovom ulogom;
  • Svaki lik može u potpunosti ili djelomično ispuniti svoje ciljeve;
  • Nijedan lik ne može automatski postići svoje ciljeve;
  • Vrijeme za postizanje ciljeva je ograničeno;
  • Kako je tenzija u igri obično velika, a igrača je malo, smrt samo jednog lika može imati ozbiljne posljedice;
  • Ponekad, kako bi ograničili vrijeme i ohrabrili učesnike na akciju, majstori uvode događaje na koje igrači mogu utjecati samo brzim razvojem situacije (uporno razbijanje hrastovih vrata od strane ogorčenih ljudi, povećanje intenziteta smrtonosnog ka- gama zračenje, itd.)

Poligon igra uloga

Poligon igre uloga ("Poligoni", PRI, terenske igre uloga, "volles") izvode se na terenu, najčešće na posebno određenom, a ponekad i opremljenom mjestu - deponiji. Najveći su po broju igrača i po zauzetom prostoru. U pravilu, ove igre zahtijevaju određenu pratnju - autentične kostime likova, oružje, predmeti interijera i kućanski predmeti, artefakti, lokacije, tvrđave. Trajanje igara može biti vrlo različito - od nekoliko dana do sedmica. Broj učesnika kreće se od nekoliko desetina na malim „jednodnevnim“ projektima do nekoliko hiljada na velikim projektima od „hiljadu“. U prosjeku igre okupljaju 100 do 300 učesnika. Tema igre može biti preuzeta iz istorije, fikcije, filma ili kompjuterska igra, ili imati autorsko pravo. Budući da je često potrebno graditi tvrđave na poligonima, pripremati hranu i pripremati drva za ogrjev, a i organizirano se boriti, često ljudi na terenske utakmice ne idu sami, već u timovima.

Grupa osoba angažovanih na tehničkoj podršci igri na terenu i koja nije direktno uključena u proces igre od 1995. godine obično se naziva terenska ekipa.

Među igrama na terenu, u smislu osnovnog okruženja i stila ponašanja igrača, izdvaja se nekoliko prilično čestih klasa:

  • Srednjovjekovna fantazija, koju karakteriziraju mačevi, oklopi i drugi srednjovjekovni pribor;
  • Istorijski, koje karakterišu početni uslovi koji odgovaraju nekim istorijskim realnostima, sve do činjenice da su svi likovi stvarni;
  • Tehnogene, koje karakterišu zapleti naučne fantastike, moderne ili teme najbliže prošlosti, tehnogeno oružje;
  • „Sekularne“, koje karakterišu balovi, društveni događaji, što određuje specifičnosti pripreme igrača za ovakve igre – časove u školama antičkih plesa, studijima. Od ostalih klasa se razlikuju po prioritetu estetike u pratnji, ponekad na štetu funkcionalnosti opreme, oružja za igru ​​i oklopa;
  • Mješoviti, kao što je "techno fantasy", koju karakterizira mješavina žanrova.

Od karakteristika se mogu razlikovati sljedeće:

  • Teatralnost (glumljenje). Učesnici u poligonskoj igri, poput glumaca u pozorištu, identifikuju sebe i svoj karakter i deluju na osnovu logike karaktera igre iu skladu sa realnostima sveta igre. Za razliku od kameralnih i gradskih igara, pozorišna komponenta igre na terenu zahtijeva od igrača određenu konvencionalnost da percipira okolinu. Na primjer, drvo može biti ugao zida zamka, staza može biti prilaz, itd.
  • Konvencija modeliranja. Radnje koje se izvode u igri su uslovne. Ubistvo se igra laganim udarcem ili drugom radnjom navedenom u pravilima (na primjer, imitacija otrova - slana, pretjerano kisela hrana, itd.), Nakon čega osoba prikazuje smrt svog lika. Ekonomija igre se zasniva na prometu novca od igre, koji se može koristiti za kupovinu igračkih vrijednosti, kao i za ishranu u "kafanama" (zbirni naziv za kafane, kafane, čajdžinice, restorane i druge objekte), mogu platiti za radnje igre, na primjer, popravak igre pokvarene opreme (iako je ponekad moguća i "doživotna" popravka) itd.
  • Skaliranje vremena i udaljenosti. Jasno je zašto se to radi - poligon nije beskonačan i potrebno je postaviti mnogo različitih važnih tačaka. Skaliranje je uobičajeno, ali nije neophodno za igre na terenu. Za razliku od društvenih igara, na primjer, skaliranje vremena u igri na terenu primjenjuje se u ograničenoj mjeri: na primjer, u obliku "ekonomskih ciklusa" koji traju nekoliko sati, na kraju svakog od kojih igrač ili tim prima prihod od ekonomija igre, ili "proizvodi" resurse i vrijednosti igre.
  • Timski rad. Obično je igra na terenu interakcija ne samo pojedinačnih likova, već i lokacija. Ovisno o igri, tim može predstavljati kako državu, grad ili imanje, tako i neku malu organizaciju, na primjer, izviđački odred od 4 osobe. Obično svaki tim ima vođu koji određuje šta će tim raditi. Igrač koji nastupa kao vođa, po pravilu je odgovoran i za neigrove organizacione aspekte svog tima. Po pravilu, cela ekipa ima zajednički kućni kamp.
  • Bitka. Borbena akcija u igrama na terenu je realistična, spektakularna i masivna. Stoga je borba na ovoj igri mnogo zanimljivija nego na bilo kojoj drugoj.
  • Turistička komponenta. Kao što naziv govori, terenske igre se odvijaju na terenu, odnosno u prirodi. Iz ovoga proizilazi da igrači sa sobom trebaju ponijeti ne samo stvari neophodne za igru ​​(odjeću za igru, oružje i sl.), već i stvari neophodne za život u prirodi (šatori, vreće za spavanje, turističko posuđe itd.). Međutim, određene vrste događaja mogu zahtijevati okruženje za igrače - na primjer, povijesni šatori, dušeci, posuđe, kućni predmeti itd.

Posebna vrsta poligonskih igara uloga su igre u rekreativnim centrima.

Urban RPG

Među urbanim igrama mogu se razlikovati dvije klase igara - lokalne igre i igre u realnom vremenu.

Stepen virtuelnosti u takvim igrama zavisi od toga koliko se sposobnosti lika razlikuju od mogućnosti igrača. Najčešće se gradske igre, zbog svoje prirode, održavaju u svijetu sličnom pravom. Tenzije na urbanim igrama su neujednačene, visoke u kratkim vremenskim periodima i niske u ostalom vremenu.

Većina problema s ovakvim igrama je posljedica, posebno, sljedećih karakteristika:

  • Kao iu drugim igrama, mnogo toga je virtualno, ali ovdje igrač istovremeno igra ulogu i djeluje u životu. Na primjer, glumite velikog biznismena, ali vas to ne oslobađa obaveze da idete na fakultet ili posao. Sa stanovišta svijeta igre, takve situacije izgledaju neprirodno, a to može izbaciti igrača iz uloge;
  • Mnogi događaji se odvijaju i virtuelno, što zahtijeva često praćenje od strane majstora. A to je slabo izvodljivo, a neriješene kontradikcije između igrača počinju da se gomilaju u igri. Dok na igrici na terenu i "kameri" majstori mogu stalno pratiti igru;
  • Svaka interakcija između igrača može biti "u životu" i "u igri". Zbog toga mogu nastati nesuglasice na temu "za igru ​​ili ne". Pogotovo kada su u pitanju primljene informacije. Opet, interakcije u igri izvana izgledaju čudno i ne donose uvijek radost. obični ljudi nisu uključeni u igru;
  • Optimalne priče za gradske igre su one u kojima bi likovi trebali voditi normalan život, pretvarajući se da su obični ljudi("Ljudi u crnom", patrole (prema delima Lukjanenka), vampiri, "Highlander" itd.);
  • Još jedna razlika između gradskih igara - dužina igre - ima određene prednosti. Igrač po pravilu djeluje bez strogih vremenskih ograničenja i može planirati svoje akcije dugo vremena unaprijed. S jedne strane, čini akcije uvjerljivim, omogućava neke neočekivane preokrete u igri. S druge strane, igra dugo traje, zahtijeva radnje istovremeno sa svakodnevnim životom, zbog čega mnogi iskusni igrači ne mogu sudjelovati u igri. Kao posljedica toga, postoji nedostatak iskusnih igrača za jake uloge.

Igra s loptom

U okviru zajednice igranja uloga često se održavaju tematski balovi, koji mogu biti povijesni i na temu izmišljenih svjetova. Glavna razlika između igara loptom i običnih loptica je u tome što u njima sudionik igra određenu ulogu i stoga postoji komponenta zapleta. U pravilu se posebno mjesto uvijek pridaje sekularnoj komunikaciji, intrigama i tajnim pregovorima.

Igraju svoje uloge kroz djela, a ne riječi.

Collegiate YouTube

  • 1 / 5

    Kao i svaka igra uloga, i akcijska igra uživo zasniva se na činjenici da majstori žele postaviti situaciju (i pogledati rezultate), a igrači koji su se prijavili za ovu igru ​​žele da učestvuju u ovoj situaciji kao jedan od karaktera. Ali, za razliku od stolne igre uloga ili kompjuterske igrice, igra uživo koristi znatno manje konvencija i bliža je stvarnom životu. Sve radnje koje izvode igrači doživljavaju se kao radnje njihovih likova. U idealnom slučaju, ne bi trebalo biti ofsajd situacija, ali to je obično nedostižno zbog različitih okolnosti:

    • potreba za radnjama koje se ne mogu igrati "kao što jesu", koje zahtijevaju uvođenje pravila, na primjer, korištenje magije;
    • moguće hitne životne okolnosti koje mogu nastati tokom igre;
    • komunikacija između igrača koja nije u igri, uključujući i noćna okupljanja oko vatre;
    • formalno pridržavanje pravila, ali nepridržavanje logike svijeta, na primjer - munchkinizam i druge pojave koje ometaju tok igre.

    Pravila igre u igri određuje majstor (ili radionička grupa) koji postavlja igru. Obično se primjenjuju pravila nasilnog fizičkog utjecaja na likove (borbena pravila), pravila ponašanja igrača u slučaju smrti njegovog lika (ponekad se nazivaju i "pravila za duha"), pravila za utjecaj na sposobnosti lika koje igrač nema (npr. magija ili psionika) jasno su definisana, kao i pravila za interakciju igrača sa simuliranim strukturama (ekonomija, virtuelni odredi, itd.).

    Karakter ili uloga igrača se obično unaprijed dogovara sa majstorima. Najčešće majstori nude već napisane uloge (koje se nazivaju i "učitavanje", "uvodna", legenda), ali u potpunosti odobravaju igračevu kreativnu aktivnost u modificiranju uvodne ili kreiranju vlastite (uvodne, u potpunosti kreirane od strane igrač, naziva se "automatski unos", "lična legenda" ili "Quenta"). U svakom slučaju, ključno je da radionička grupa ima informacije o svim inputima kako bi što više likova mogla ugraditi u stvarnost igre.

    Uvod za lik se šematski može podijeliti na sljedeće točke:

    • Ime lika i njegove grupe igrača/likova
    • Ciljevi i zadaci lika.
    • Osobine psihologije lika, njegove posebne karakteristike, rasa.
    • Društveni status lika, zahtjevi za njegovim kostimom za igru ​​i municijom.
    • Biografija lika, njene ključne tačke i veze sa drugim likovima u igri (i eksplicitno „On ti je brat, ti ga mrziš“, i indirektno „Imaš blizanca, ali se niste videli od rođenja, bili ste ga tražim dugo").
    • Spisak književnih izvora u kojima je ovaj lik detaljno opisan (najčešće pridružen ključnim ulogama).
    • TTX karakter

    Terminologija

    Kultura uloga ima svoju terminologiju (sleng) za opisivanje karakterističnih objekata, mjesta, procesa itd.

    • Igranje, po igri- sve što se dešava u igri.
    • Doživotno, doživotno- radnje ili razgovori koji se obavljaju izvan svijeta igre, u stvarnosti.
    • Kabinet- igra uloga u foteljama.
    • Kamera- komorna igra uloga.
    • Poligon- poligon igra uloga.
    • Quenta- opis lika, gdje se navodi njegovo ime, pol, godine, porijeklo, zanimanje, biografija, sposobnosti, inventar.
    • Borba- borbena interakcija.
    • Nesturmovka- uslovno simulirani zid.
    • Backroom- bodež koji je lako sakriti, takođe prerezan grkljan.
    • Pick pick- oštrica.
    • Mrtav čovek- mjesto za preminule heroje.
    • Casting- stvaranje čarolije.
    • Ozdravi, izliječi- iscjeljivanje, obično uz pomoć magije ili napitaka.
    • Hit- udaranje neprijatelja. Mesta na kojima su udarci dozvoljeni nazivaju se zona udarca.

    Klasifikacija

    Kabinet igra uloga

    Kabinetske igre uloga("Ormari") su vrlo slični desktop, ali postoji značajna razlika između njih. U "kabinetu" igrač je lik i radnja se odvija ovdje i sada, ali u "tabli" igrač ostaje igrač, a radnja se odvija u drugom svijetu. Takve igre se po pravilu održavaju sa malim brojem igrača (od tri do petnaest, u prosjeku unutar deset). Često se igra odvija kao dijalog za zajedničkim stolom, ponekad se igrači mogu kretati po prostoriji, ali obično je mala, inače će već biti komorna igra. U igrama u foteljama lična komunikacija je svedena na minimum, a grupa obično o svemu razgovara zajedno.

    Komorna igra uloga

    Komorne igre uloga(drugi naziv - "Languedocs", "Langs", "Zalniks", "Paviljoni") održavaju se u zatvorenom prostoru, a scena je ograničena svojim okvirima. Na mnogo načina, oni su slični poligonima, ali manjeg obima (i u smislu vremena i prostora). Broj učesnika u takvoj igri kreće se od nekoliko desetina do nekoliko stotina, ali najčešće unutar pedeset. Po pravilu se igra u roku od sat vremena i igrači ne bi trebali prenoćiti. Na paviljonskim igrama može se realizovati gotovo svaki žanr, jer su, za razliku od terenskih, zahtjevi za materijalnom podrškom znatno manji. To se često postiže igrom riječi. Dakle, jedan majstor može odigrati sve tehničke mogućnosti svijeta. Paviljonske igre karakterizira visoka koncentracija radnji (napetost), što je povezano sa kratkim tajmingom igre.

    "Kamere" karakteriziraju sljedeće karakteristike:

    • Majstor je osmislio sve ključne uloge, ali igrači mogu proglasiti svoje;
    • Svaki lik ima ciljeve definisane njegovom ulogom;
    • Svaki lik može u potpunosti ili djelomično ispuniti svoje ciljeve;
    • Nijedan lik ne može automatski postići svoje ciljeve;
    • Vrijeme za postizanje ciljeva je ograničeno;
    • Kako je tenzija u igri obično velika, a igrača je malo, smrt samo jednog lika može imati ozbiljne posljedice;
    • Ponekad, kako bi ograničili vrijeme i ohrabrili učesnike na akciju, majstori uvode događaje na koje igrači mogu utjecati samo brzim razvojem situacije (uporno razbijanje hrastovih vrata od strane ogorčenih ljudi, povećanje intenziteta smrtonosnog ka- gama zračenje, itd.)

    Osnovna igra

    Poligon igra uloga

    Poligon igre uloga(„Poligon“, PR) izvode se na terenu, najčešće na posebno određenom, a ponekad i opremljenom mjestu – deponiji. Najveći su po broju igrača i po zauzetom prostoru. U pravilu, ove igre zahtijevaju određenu pratnju - autentične kostime likova, oružje, predmeti interijera i kućanski predmeti, artefakti, lokacije, tvrđave. Trajanje igara može biti vrlo različito - od nekoliko dana do sedmica. Broj učesnika kreće se od nekoliko desetina na malim „jednodnevnim“ projektima do nekoliko hiljada na velikim projektima. U prosjeku igre okupljaju 100 do 300 učesnika. Tema igre može biti preuzeta iz istorije, fikcije, filmske ili kompjuterske igrice, ili biti autorska. Budući da je često potrebno graditi tvrđave na poligonima, pripremati hranu i pripremati drva za ogrjev, a i organizirano se boriti, često ljudi na terenske utakmice ne idu sami, već u timovima.

    Grupa osoba uključenih u tehničku podršku terenske igre, a koja nisu direktno uključena u proces igre, od 1995. godine obično se naziva terenska ekipa.

    Među igrama na terenu, u smislu osnovnog okruženja i stila ponašanja igrača, izdvaja se nekoliko prilično čestih klasa:

    • srednjovjekovna fantazija, koju karakteriziraju mačevi, oklopi i drugi srednjovjekovni pribor;
    • istorijski, koje karakterišu početni uslovi koji odgovaraju nekim istorijskim realnostima, sve do činjenice da su svi likovi stvarni;
    • tehnogeno, koje karakteriziraju zapleti sci-fi, moderna ili najbliža prošlost, tehnogeno oružje;
    • „Sekularne“, koje karakterišu balovi, društveni događaji, što određuje specifičnosti pripreme igrača za ovakve igre – časove u školama antičkih plesa, studijima. Od ostalih klasa se razlikuju po prioritetu estetike u pratnji, ponekad na štetu funkcionalnosti opreme, oružja za igru ​​i oklopa;
    • mešovite, kao što je "techno fantasy", koju karakteriše mešavina žanrova.

    Od karakteristika se mogu razlikovati sljedeće:

    • Teatralnost (glumljenje). Učesnici terenske igre, poput glumaca u pozorištu, identifikuju sebe i svoj karakter i deluju na osnovu logike karaktera Igre, u skladu sa realnostima sveta igre. Za razliku od paviljonskih i gradskih igara, pozorišna komponenta igranja na terenu zahtijeva od igrača određenu konvencionalnost da percipira okolinu. Na primjer, drvo može biti ugao zida zamka, staza može biti prilaz, itd.
    • Konvencija modeliranja. Radnje koje se izvode u igri su uslovne - "ubistvo" se izvodi nanošenjem laganog udarca ili drugom radnjom navedenom u pravilima, koja se izvodi sigurnim oružjem (ili imitacijom otrova - slanom, previše kiselom hranom, itd.), nakon koje osoba prikazuje "smrt"; Ekonomija Igre se zasniva na cirkulaciji novca od igre, koji se može koristiti za kupovinu vrijednosti igre, kao i za jelo u "tavernama" ili drugim mjestima javne/igračke hrane, mogu se koristiti za plaćanje akcija igre , na primjer, za "popravku" oružja "polomljenog" u borbi itd. itd.
    • Skaliranje vremena i udaljenosti. Jasno je zašto se to radi - poligon nije beskonačan i potrebno je postaviti mnogo različitih važnih tačaka. Imajte na umu da je skaliranje uobičajeno, ali nije neophodno za igre na terenu. Za razliku od društvenih igara, na primjer, skaliranje vremena u igri na terenu primjenjuje se u ograničenoj mjeri: na primjer, u obliku "ekonomskih ciklusa" koji traju nekoliko sati, na kraju svakog od kojih igrač ili tim prima prihod od " svojstva", ili "proizvodi" vrijednosti igre.
    • Timski rad. Obično je igra na terenu interakcija ne samo pojedinaca (likova), već i organizacija (timova). Ovisno o igri, tim može predstavljati i državu i neku malu organizaciju, na primjer, izviđački odred od 4 osobe. Obično svaki tim ima vođu koji određuje šta će tim raditi. Igrač koji nastupa kao vođa, po pravilu je odgovoran i za neigrove organizacione aspekte svog tima. Po pravilu, ceo tim je u jednom kampu i ima zajedničku ekonomiju.
    • Bitka. Borbena akcija u igrama na terenu je realistična, spektakularna i masivna. Stoga je borba na ovoj igri mnogo zanimljivija nego na bilo kojoj drugoj.
    • Turistička komponenta. Kao što samo ime govori, terenske igre se odvijaju na "poljima", odnosno u prirodi. Iz ovoga proizilazi da igrači sa sobom trebaju ponijeti ne samo stvari neophodne za igru ​​(odjeću za igru, oružje i sl.), već i stvari neophodne za život u prirodi (šatori, vreće za spavanje, kuglane itd.)... To također zahtijeva minimalno razumijevanje kako živjeti van grada.

    Urban RPG

    Među urbanim igrama mogu se razlikovati dvije klase igara - lokalne igre i igre u stvarnom vremenu.

    Stepen virtuelnosti u takvim igrama zavisi od toga koliko se sposobnosti lika razlikuju od mogućnosti igrača. Najčešće se gradske igre, zbog svoje prirode, održavaju u svijetu sličnom pravom. Tenzije na urbanim igrama su neujednačene, visoke u kratkim vremenskim periodima i niske u ostalom vremenu.

    Većina problema s ovakvim igrama je posljedica, posebno, sljedećih karakteristika:

    • Kao iu drugim igrama, mnogo toga je virtualno, ali ovdje igrač istovremeno igra ulogu i djeluje u životu. Na primjer, glumite velikog biznismena, ali vas to ne oslobađa obaveze da idete na fakultet ili posao. Sa stanovišta svijeta igre, takve situacije izgledaju neprirodno, a to može izbaciti igrača iz uloge;
    • Mnogi događaji se odvijaju i virtuelno, što zahtijeva često praćenje od strane majstora. A to je slabo izvodljivo, a neriješene kontradikcije između igrača počinju da se gomilaju u igri. Dok na igrici na terenu i "kameri" majstori mogu stalno pratiti igru;
    • Svaka interakcija između igrača može biti "u životu" i "u igri". Zbog toga mogu nastati nesuglasice na temu "za igru ​​ili ne". Pogotovo kada su u pitanju primljene informacije. Opet, interakcije u igri izgledaju čudno izvana i ne donose uvijek radost običnim ljudima koji nisu uključeni u proces igre;
    • Joptimalni zapleti za gradske igre su oni u kojima bi likovi trebalo da vode normalan život, pretvarajući se da su obični ljudi ("Ljudi u crnom", patrole (prema delima Lukjanenka), vampiri, "Highlander" itd.);
    • Još jedna razlika između gradskih igara - dužina igre - ima određene prednosti. Igrač po pravilu djeluje bez strogih vremenskih ograničenja i može planirati svoje akcije dugo vremena unaprijed. S jedne strane, čini akcije uvjerljivim, omogućava neke neočekivane preokrete u igri. S druge strane, igra dugo traje, zahtijeva radnje istovremeno sa svakodnevnim životom, zbog čega mnogi iskusni igrači ne mogu sudjelovati u igri. Kao posljedica toga, postoji nedostatak iskusnih igrača za jake uloge.

    Igra s loptom

    U okviru zajednice igranja uloga često se održavaju tematski balovi, koji mogu biti povijesni i na temu izmišljenih svjetova. Glavna razlika između igara loptom i običnih loptica je u tome što u njima sudionik igra određenu ulogu i stoga postoji komponenta zapleta. U pravilu se posebno mjesto uvijek pridaje sekularnoj komunikaciji, intrigama i tajnim pregovorima.

    Slični članci

2021 ap37.ru. Vrt. Ukrasno grmlje. Bolesti i štetočine.