Kostiumo įvaizdžio kūrimas yra daugiakampių vaidmenų žaidimų pavyzdžiai. Lauko žaidimai

Vienas iš dažniausiai užduodamų klausimų vaidmenų žaidėjams yra „kaip pradėti žaisti? (populiaresni tik „o kada užaugsi?“ ir „Ką, vaikystė pradėjo žaisti?“). Pabandysiu apibūdinti pagrindinius žingsnius, kuriuos turi atlikti pradedantysis žaidėjas. Turiu iš karto pasakyti, kad kiekvienas turi savo kelią - tai priklauso nuo galimybių (fizinių ir materialinių), o svarbiausia - nuo noro. Jei taip, viskas susitvarkys net ir neskaičius šio teksto.

Nepainiokite RPG ir RPG

Pradėkime nuo terminijos. Frazė „vaidmenų žaidimas“ apima daugybę sąvokų. Kompiuterinis rpg, daugybė stalo žaidimų, sekso žaidimų, psichologinės treniruotės – visa tai galima priskirti „vaidmenų žaidimams“. Norint kažkaip apsitverti nuo viso to, buvo sukurta formuluotė „gyvo veiksmo vaidmenų žaidimas“. Kas apskritai skamba kiek absurdiškai, pusė iš minėtų žaidimo apraiškų tinka ir gyvam veiksmui.

Pati formuluotė yra angliško tiesioginio veiksmo vaidmenų žaidimo atsekimas. Taip šis reiškinys vadinamas vakaruose. Mums šis pavadinimas (tiksliau jo santrumpa – LARP) įstrigo kalbant apie šiuose žaidimuose naudojamus ginklus. Bet daugiau apie tai žemiau.

Taigi, kad nekiltų painiavos, susitarkime, kad posakis „vaidmenų žaidimai“ ateityje reikš būtent „gyvo veiksmo vaidmenų žaidimus“.

Kaip pasirinkti žaidimą.

Skalė

Kiekvienais metais Rusijoje yra mažiausiai šimtas skirtingų formatų žaidimų. Jas galima sąlygiškai suskirstyti į dideles, vidutines, mažas ir klases.

Dideli žaidimai (tūkstančiai) – jie vyksta vasaros viduryje ir surenka iki 2500 žaidėjų. Jei į žaidimą susirinko 700 žmonių, jis vis tiek vadinsis tūkstantininku (skaičiuojant visus meistrus ir žaidimų meistrus bei tuos, kurie paskutinę akimirką persigalvojo eiti). Tokių žaidimų per metus būna apie tris. Dažniausiai juos organizuoja žmonės, turintys didelę patirtį, jie trunka iki savaitės, o jų biudžetas viršija milijoną rublių. Kartais tokie žaidimai tampa panašūs į festivalius, kai kurie dalyviai į juos atvyksta susitikti su senais draugais ir prisiminti praėjusias dienas. Tačiau tai netrukdo kitiems žaidėjams pasinerti į žaidimų atmosferą.

Vidutiniai žaidimai – dalyvių skaičius nuo 50 iki 500 žmonių. Liepos-rugpjūčio mėnesiais tokio formato žaidimai įvairiose šalies vietose vyksta dažniau nei kiekvieną savaitę ir trunka 2-4 dienas. Paprastai jie surenka žaidėjus iš kelių netoliese esančių regionų. Taip pat tokiu formatu vyksta gegužės žaidynės, kurios yra sezono atidarymas.

Maži žaidimai – iki 50 žmonių. Paprastai tai yra žaidimai žaidėjams iš to paties miesto, kur visi vienas kitą pažįsta seniai. Šiuose žaidimuose akcentuojami ne epiniai įvykiai, o užduočių ir siužeto gausa. Dažnai šie žaidimai yra elitiniai - tai yra, į juos galite patekti tik pakvietę iš grupės dirbtuvių.

Kabinetiniai žaidimai yra mažų žaidimų porūšis. Iš pavadinimo aišku, kad šie žaidimai vyksta patalpose (klasėse, bute, kaimo name, biure), o tai leidžia sukurti labai tikroviškus žaidimo dekoracijas. Paprastai tokių žaidimų siužetas yra detektyvas arba susitikimas, kuriame žaidėjai turi priimti tam tikrą sprendimą. Tokiuose žaidimuose beveik nėra kovinių veiksmų (tai neatmeta galimybės veikėjui mirti nuo kitų priemonių, pavyzdžiui, nuo nuodų). Tačiau ieškojimų dalis yra daugiau nei pakankamai – niekas negalės tylėti.

Nustatymas

Kaip jau galima spėti, populiariausi yra istoriniai ir fantastiniai vaidmenų žaidimai. Iš fantastinių žaidimų labiausiai mėgstamos Tolkieno, Sapkowskio ir Martino visatos. Šiek tiek mažiau populiarūs yra žaidimai, paremti skirtingų tautų mitais, taip pat žaidimų pasauliais (daugiausia Warhammer Fantasy ir the Elder Scrolls). Žaidimai pagal kitus autorius ir organizatorių sugalvotus pasaulius nėra labai dažni.

Istoriniai žaidimai per pastaruosius dešimt metų labai išplėtė epochų diapazoną. Jei anksčiau dauguma žaidimų buvo skirti viduramžiams, tai dabar XIX-XX amžiams kuriama daugybė projektų, ir dažniausiai tai ne pasauliniai karai, o revoliucijos ir tiesiog tam tikros istorinės eros įvykiai.

Jei esate išrankus žaidimų pasaulyje, pasirinkti žaidimą nebus taip paprasta. Pavyzdžiui, ateinančiais 2015 m. bus labai mažai didelių Tolkieno žaidimų, o „Witchers“ beveik neplanuojama (po 2014 m. Sapkowskio pasaulyje buvo trys pagrindiniai žaidimai). Kita vertus, jau paskelbti keli dideli istoriniai projektai.

Kur pradėti

Taigi, atidarėte artėjančio sezono žaidimų kalendorių, išsirinkote sau tinkantį žaidimą pagal mastą, nustatymą ir datą. Nusprendėme dėl vaidmens (ką tau būtų įdomu žaisti šiame žaidime). Tada nuėjote į žaidimų grupę kontaktinėje arba net į jos svetainę (jei tai didelis žaidimas). Ką daryti toliau?

Ieškokite vaidmenų tinklelio! Tai pirmas dalykas, kuris padės jums susidoroti su jūsų vaidybos troškimais. Būkite pasiruošę, kad įdomiausi vaidmenys jau bus užimti, greičiausiai pirmame žaidime turėsite eiti kaip nereikšmingas personažas. Net gerai, neprisiimdamas didelės atsakomybės galėsi apsidairyti ir suprasti, kas yra kas. O jei netikėtai pasirodysi puikus žaidėjas, turėsi daug šansų save įrodyti net kaip trečias karys ketvirtoje eilėje.

Negalima sakyti, kad vaidmens pasirinkimas beveik visada yra kompromisas. Pirma, kaip buvo parašyta aukščiau, ne visada įmanoma palikti būtent tuos, kurie to norėtų. Antra, vaidmens pasirinkimas turėtų būti pagrįstas jūsų sugebėjimais realiame gyvenime. Jei niekada rankose nelaikėte ginklo, geriau neikite kaip žinomas karys. Kita vertus, vienas iš vaidmenų žaidimų, kaip reiškinio, tikslų – atsiskleisti iš netikėtos pusės. Todėl, jei esate gana pasitikintis savimi - kodėl gi nepabandžius savęs naujame vaidmenyje? Svarbiausia blaiviai įvertinti savo jėgas ir įgūdžius.

Pasirinkus laisvą vaidmenį, prasideda bendravimo etapas. Pasiruoškite, kad teks daug bendrauti. Tiesą sakant, sunkiai įsivaizduoju, kaip buvo organizuojami žaidimai prieš internetą, kai vienam dideliam žaidimui teko derintis skirtingų miestų žmonės. Tačiau tai jau seniai praėjusi era, ir bene labiausiai patyrę vaidmenų atlikėjai prisimena, kaip tai buvo.

Taigi, pirmiausia turite susisiekti su dirbtuvių grupe atsiųsdami paraišką pasirinktam vaidmeniui. Dažniausiai paraiškos forma yra žaidimų grupėje arba svetainėje. Paprastai tai apima jūsų vardą, kontaktinius duomenis ir keletą bendrų klausimų apie jūsų patirtį atliekant vaidmenų judėjimą. Jei patirties nėra – nedvejodami praneškite, visi žaidė pirmą kartą.

Kai paraiška bus išsiųsta, turėtumėte susisiekti su savo vietos regiono meistru. Jei žaidimas yra mažas ir orientuotas į užduotis, būsite įtrauktas į bendrą siužetą ir jie pradės sugalvoti jūsų vaidmens užduotis (atsižvelgdami į jūsų norus). Jei žaidimas yra didelis, o jūs pasirinkote nereikšmingą vaidmenį, jie reikš tik jus.

Ir, galiausiai, patartina susisiekti su likusiais aikštelėje esančiais žaidėjais (bent jau tais, su kuriais žaidimo metu ypač aktyviai susikirsite). Greičiausiai gyvensite kaimynystėje, todėl nebus nereikalinga aptarti kai kurias kasdienio gyvenimo smulkmenas.

Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, turėtų būti atlikta likus keliems mėnesiams iki žaidimo. Kuo anksčiau mąstysite, tuo daugiau galimybių galėsite užimti jums patrauklų vaidmenį ir turėsite daugiau laiko pasiruošti.

Materialinė problemos pusė

Galiausiai prieiname prie vienos iš sunkiausių pasiruošimo žaidimui dalių – svitos. Būtent ši dalis sustabdo daugelį norinčių žaisti, nors iš tikrųjų joje nėra nieko sunkaus. Pasikartosiu, noras būtų.

Taigi, ko jums reikia norint atlikti savo vaidmenį ir, svarbiausia, kur jo gauti? Pabandysiu išdėstyti pagal svarbą:

1. Vaidmenų drabužiai. Aišku, tai turėtų atitikti bendrą jūsų vaidmens išvaizdą. Jei jojate ant medžio elfo, pabandykite pasirinkti ką nors tvarkingo, rudai žalių atspalvių. Jei žmogus – susitelk į istorinius filmus ir viduramžius. Orkai yra lengviausia – nešvarūs ir suplyšę skudurai visiškai atitinka vaizdą. Nepamirškite, kad drabužiuose neturėtų būti matomų modernių atributų: etikečių, etikečių, išsiuvinėtų logotipų, užrašų, užtrauktukų ir pan. Yra Skirtingi keliai paimti palydos įrangą. Kažkas nori siūti savarankiškai arba užsisakyti iš meistrų. Kaina vidutinė, bet sava. Kai kuriais atvejais galite pakeisti įprastus drabužius, kad galėtumėte žaisti vaidmenimis. Pavyzdžiui, paimkite paprastus marškinius, nuplėškite sagas, prisiūkite ir apsiūkite kraštą iš apačios. Turint reikiamų įgūdžių, jis gali pasirodyti gana patikimas. Galiausiai, jei esate pradedantysis, drabužius galite pasiskolinti iš pažįstamų vaidmenų žaidėjų, jei tokių yra. Atminkite, kad drabužiai yra vienas iš esminiai elementai palyda. Iš to, kaip esate apsirengęs, turėtų būti aišku, ką vaidinate.

2. Ginklai. Tai mažiau svarbus atributas, nes ne visi žaidėjai keliauja į žaidimą norėdami dalyvauti mūšiuose. Nepaisant to, nėra nereikalinga turėti ašmenis ar bent jau peilį kaip apsaugos priemonę. Yra keletas visuotinai priimtų medžiagų, iš kurių gaminami žaidimo ginklai. Stiklo pluošto laminatas pastaraisiais metais išlieka populiariausias. Didelių mūšių armijose ir šarvuose gerbėjai renkasi duraliuminį ir plieną (neleidžiama visuose žaidimuose). Ir galiausiai, per pastaruosius trejus metus silikonas tapo vis populiaresne medžiaga – LARP Vakarų naujove. Aukščiau minėjau, kad visi silikoniniai ginklai ir minkštieji šarvai Rusijoje vadinami LARP, pagal analogiją su Europos žaidynėmis, iš kur jie atkeliavo pas mus. Nepaisant to, stiklo pluoštas (tarp žmonių „tekstinis“) yra pati populiariausia medžiaga, žada tokia išlikti ir artimiausius dešimt metų.

Vaidmenų judėjimo veteranai (ir ne tik jie) prisimena „šlovingus“ laikus, kai drąsūs herojai kovojo mediniais kardais iš slidžių ir kastuvų kotų. Bet, laimei, šie laikai jau seniai nugrimzdo į užmarštį ir vieninteliai priimtini mediniai ginklai dabar yra peiliai.

Atskirai reikėtų pasakyti apie tolimojo nuotolio ginklus. Kai kurie žaidimai turi šaunamąjį ginklą – atskira tema, jis gaminamas tik pagal užsakymą, ir net tada ne visur. Šaudymui naudojami minkšti kamuoliukai. Lankai ir arbaletai, kaip taisyklė, yra riboto įtempimo (ne daugiau kaip 15 kg), jiems skirtos strėlės būtinai yra minkštos. Reikia paminėti, kad vaidmenimis žaidžiantys lankininkai dažniausiai yra vieni brangiausių. Net ir su savadarbėmis strėlėmis jos nėra labai pigios, bet lūžta ir iškart pasimeta miške.

Šiais laikais labai mažai ginklų galima pasigaminti savarankiškai, be specialių įgūdžių. Galbūt mediniai peiliai. Dažniausiai peiliukus tenka užsakyti pas meistrus. Taip pat galite pasiskolinti iš draugų, tačiau ne kiekvienas žaidėjas sutiks jums jį paskolinti naudojimui – visgi, skirtingai nei drabužiai, jis nėra toks patvarus.

3. Šarvai. Paprastai jie reikalingi tiems, kurie dalyvauja žaidime su karu. Kai vairuoji ramų vaidmenį, tau nereikia su tuo rūpintis. Tačiau jei kreipiatės dėl dalyvavimo kariuomenėje, turite pasirūpinti bent jau šalmu ir petnešomis. Nepaisant to, kad daugumoje taisyklių galva yra draudžiama smūgiuoti, meistrai reikalauja, kad kovotojai dėvėtų šalmą, kad išvengtų galimų nelaimingų atsitikimų. Breketai ir pirštinės jums padės patys. Jei nesate labai patyręs kalavijavimo srityje, būkite pasirengę, kad jūsų pirštai pirmieji nukentės dėl jūsų nepatyrimo.

Šarvai yra bene pati brangiausia palydos dalis, todėl nėra prasmės rinkti pilną kirasų, pečių pagalvėlių ir antblauzdžių komplektą pačiam pirmam žaidimui.

4. „Kūno komplektas“. Tiesą sakant, šis punktas yra labai svarbus. Kaip sakoma, velnias slypi detalėse. Kartais įspūdį gali padaryti neišvaizdūs marškiniai ir kelnės, papuoštos įdomia apyranke, diržu ar amuletu. Be to, būtent dėl ​​tokių smulkmenų žaidėjai įsimenami. Nebūtina, kad tai būtų aksesuaras – tai gali būti koks nors daiktas, susijęs su jūsų personažo asmenybe (pavyzdžiui, nykštukas, kuris visada prie diržo turi alaus bokalą) arba reikalingas jūsų veiklai (gražaus dizaino burtų knygelė iš magas). Nebijokite įjungti savo vaizduotės. Įdomiai apgalvotos detalės sukurs išskirtinį Jūsų personažo įvaizdį ir padės atrasti individualumą.

Man būtų malonu pasakyti, kad materialinė klausimo pusė baigiasi su aplinka, bet paprastai tai tik pradžia. Pirmasis žaidimas yra labai brangi įmonė, nes daug dalykų reikia nusipirkti pirmą kartą ir visiems tolesniems žaidimams. Tai stovyklavimo įranga (teks gyventi palapinėse, miegoti miegmaišiuose, gaminti ant laužo ir pan.), žaidimo mokesčiai ir bilietai į žaidimo vietą.

Lauko (daugiakampio) žaidimai vyksta ant žemės, dažniausiai specialiai tam skirtoje ir kartais įrengtoje vietoje – treniruočių aikštelėje. Jie yra didžiausi pagal žaidėjų skaičių ir užimamą erdvę. Paprastai šiems žaidimams reikalinga tam tikra aplinka (tinkama apranga, ginklai, gyvenviečių imitacija ir pan.), o apskritai išoriškai jie turi daug kostiuminio pasirodymo ar pastatymo. Jie trunka nuo pusantros iki devynių dienų. Dalyvių skaičius svyruoja nuo 10 iki 2800 žmonių, vidutiniškai nuo 100 iki 300 žmonių. Siužetai (pasauliai) gali būti paimti iš istorijos, grožinės literatūros, filmų ir pan., arba sukurti tiesiogiai pačių meistrų. Kadangi lauko žaidimuose dažnai tenka statyti tvirtoves, ruošti maistą ir ruošti malkas, o taip pat organizuotai kautis, į lauko žaidimus jie dažnai vyksta ne vieni, o komandomis.

Asmenų, užsiimančių lauko žaidimo techniniu palaikymu ir tiesiogiai nedalyvaujančių žaidimo eiga, nuo 1995 m. paprastai vadinama daugiakampių komanda.

Tarp lauko žaidimų, atsižvelgiant į pagrindinę naudojamą aplinką ir žaidėjų elgesio stilių, išsiskiria kelios gana įprastos klasės:

· Viduramžių-fantazijos, kurioms būdingi kardai, šarvai ir kiti viduramžių reikmenys;

· Istorinės, kurioms būdingos pradinės sąlygos, atitinkančios kai kurias istorines realijas, iki to, kad visi veikėjai yra tikri;

· Technogeniniai, kuriems būdingi mokslinės fantastikos siužetai, šiuolaikinės ar artimiausios praeities temos, technogeniniai ginklai;

· „Secular“, kurioms būdingi baliai, socialiniai renginiai, lemiantys žaidėjų paruošimo tokiems žaidimams specifiką – užsiėmimai Senovinių šokių mokyklose, studijose. Jie skiriasi nuo kitų klasių estetikos prioritetu svitoje, kartais kenkia įrangos, žaidimų ginklų ir šarvų funkcionalumui;

· Mišrus, pavyzdžiui, „techno fantasy“, kuriam būdingas žanrų mišinys.

Iš savybių galima išskirti:

· Teatriškumas (vaidinimas). Lauko Žaidimo dalyviai, kaip ir aktoriai teatre, identifikuoja save ir savo personažą bei veikia vadovaudamiesi Žaidimo personažo logika, vadovaudamiesi žaidimo pasaulio realijomis. Priešingai nei paviljono ir miesto žaidimai, teatrinis žaidimo lauke komponentas reikalauja iš žaidėjo tam tikro konvencionalumo, kad jis suvoktų aplinką. Pavyzdžiui, medis gali būti pilies sienos kampas, takas gali būti važiuojamoji dalis ir pan.

· Įprastas modeliavimas. Žaidime atliekami veiksmai yra sąlyginiai – „nužudymas“ žaidžiamas nestipriu smūgiu ar kitu taisyklėse nurodytu veiksmu, atliekamu saugiu ginklu (arba nuodų imitacija – sūdytu, per daug rūgščiu maistu ir pan.), po to kurią asmuo vaizduoja „mirtį“; Žaidimo ekonomika paremta žaidimo pinigų cirkuliacija, kurią galima panaudoti žaidimų vertybėms įsigyti, taip pat valgyti „smuklėse“ ar kituose viešojo/žaidimų maisto punktuose, galima atsiskaityti už žaidimo veiksmus, pvz. , mūšyje "sulūžusių" ginklų "remontas" ir kt.


· Laiko ir atstumo mastelio keitimas. Aišku, kodėl tai daroma – daugiakampis nėra begalinis, o reikia įdėti daug įvairių svarbių taškų. Atminkite, kad mastelio keitimas yra įprastas, bet nebūtinas lauko žaidimuose. Skirtingai nei stalo žaidimai pavyzdžiui, žaidimo aikštelėje laiko mastelio keitimas praktiškai nenaudojamas.

· Komandinis darbas. Paprastai lauko žaidimas – tai ne tik asmenų (personažų), bet ir organizacijų (komandų) sąveika. Priklausomai nuo žaidimo, komanda gali atstovauti ir valstybei, ir kokiai nors nedidelei organizacijai, pavyzdžiui, 4 žmonių žvalgų būriui. Paprastai kiekviena komanda turi lyderį, kuris nustato, ką komanda darys. Žaidėjas, kuris atlieka lyderio vaidmenį, dažniausiai yra atsakingas už nežaidimą organizaciniai klausimai tavo komanda. Paprastai visa komanda yra vienoje stovykloje ir turi bendrą ekonomiką.

· Mūšis. Kovos veiksmas lauko žaidimuose yra tikroviškas, įspūdingas ir didžiulis. Todėl kova šiame žaidime yra daug įdomesnė nei bet kuriame kitame.

· Turistinis komponentas. Kaip rodo pavadinimas, lauko žaidimai vyksta „laukuose“, tai yra gamtoje. Iš to išplaukia, kad žaidėjai turėtų su savimi pasiimti ne tik žaidimui reikalingus daiktus (žaidimų drabužius, ginklus ir pan.), bet ir gyvenimui gamtoje reikalingus daiktus (palapines, miegmaišius, boulingus ir pan.) ... Taip pat reikia minimalaus supratimo, kaip gyventi už miesto ribų.

« Vyrai susirinko, paėmė kotus į rankas -
Ir gerai, pamuškite vienas kitą ir bėkite per mišką!
Ir visi priprato prie vaidmens: ir homies yra ir pamokos,
Ir su elfų ženklo karaliumi aš pats.
»
– pačių dalyvių folkloras

Lauko RPG yra sveikiausias ir atletiškiausias vaidmenų žaidimų žanras. Užuot sėdėję kelnėse prie kompiuterio ar stalo su nesveikais užkandžiais, dalyviai kraunasi sunkias kuprines, išeina į kaimą, stato tvirtoves po atviru dangumi ir rengia netikrų ginklų karus. Na, netikras... Dar visai neseniai buvo visai leistina pjauti negaląstu, bet gana metaliniais kardais iš duraliuminio; dabar dažniausiai gaminami iš stiklo pluošto – labai kieto ir sunkaus kompozitinio plastiko; tačiau pamažu populiarėja amerikietiškas standartas – guminiai kardai (vadinamasis LARP-ginklas). Apskritai, dauguma RPG gali lengvai sulaužyti šonkaulius, išmušti dantis arba juos sutrenkti. Todėl šarvai pelėnams visai nereikalingi padirbti, o, jei įmanoma, tiksliai atkuria originalų istorinį funkcionalumą.

Jei vaidmenų žaidimas yra „technogeninis“ (tai yra su kulkosvaidžiais, o ne kardais), tada jame naudojami ginklai iš airsofto, t. Airsoft (galinga pneumatika su 6mm plastikinėmis kulkomis). Kas taip pat toli gražu nėra pats mieliausias ir vaikiškiausias dalykas. Tiesa, pastaraisiais metais vis labiau paplito blasteriai, šaudantys putplasčio smiginiu. Yra dvi priežastys: pirma, visiškas saugumas (greičiausiai smiginis nepadarys rimtos žalos, net jei pataikys tiesiai į akį), antra, daugelis blasterių turi ryškią futuristinę ar steampunk išvaizdą ir yra labai artimi.

Be tikrojo lauko, taip pat yra kabinetas ir miestožaidimai. Pagrindinis jų skirtumas, kaip galite atspėti, yra vieta. Kabinetai laikomi uždaroje patalpoje – tai gali būti vieno iš organizatorių ar žaidėjų butas, vaidmenų klubo patalpos ar specialiai žaidimui išnuomotas kotedžas; dažniausiai tai yra trumpos trukmės (nuo kelių valandų iki kelių dienų) žaidimai, kuriuose dalyvauja nedidelis žaidėjų skaičius; kartais vadinamas biuras daugiau nei vieno buto/patalpos, bet ne daugiau kaip vieno pastato erdvėje paviljonas... Miesto žaidimai – tiesiog miesto gatvėse, nors į „žaidimų zoną“ galima įtraukti ir vieną ar kelis uždarus kambarius; žinoma, reikėtų numatyti, kad žaidimas netrukdytų miesto gyventojams. Likusi dalis labai nesiskiria nuo pelėnų.

Kaip tai atsitinka

Vole yra komandinis renginys. Prieš žaidimo pradžią organizatoriai (žaidimo meistrai, daugiskaita: skirtingai nei stalo žaidime, vienas meistras čia negali susitvarkyti!) Paimkite originalaus kūrinio pasaulį arba IRL istorinę epochą ir suskirstykite visus. aktoriai komandoms (pavyzdžiui, komandos „Loriens“, „Gondorians“, „Rohans“ ir kt., jei žaidimas vyksta LotR). Žaidėjai renkami į laisvas kiekvienos komandos vietas – arba paruoštos, jau sužaistos nuolatinės komandos su nuolatiniais kapitonais, arba surenkamas maišas, kartais iš skirtingų miestų. Komandos kapitonas – labiausiai patyręs ir patikimiausias žaidėjas – dažniausiai vaidina lyderio personažą (mūsų pavyzdžiuose tai yra atitinkamai Celebornas, Denethoras ir Theodenas).

Likus trims ar keturioms dienoms iki renginio pradžios, komandos pradeda važiuoti į poligoną – žaidimui skirtą reljefo atkarpą (su skirtingu teisinės registracijos lygiu, atsižvelgiant į vietos įstatymus ir reglamentus). Amatininkai juos susodino į žaidimų vietoms skirtas stovyklavietes, stato palapinių stovyklas ir pamažu pradeda statyti įtvirtinimus ir žaidimų miestus. Vakarais visa tai lydi susibūrimai prie laužo su dainomis ir karštu vynu (alumi, degtine, konjaku ar net mėnesiena. Narkotikai nepopuliarūs, ir ačiū už tai).

Galiausiai, žaidimui prasidėjus, visi sustingsta, meistras visiems išrašo dalyvių pažymėjimus, visi susirenka į pažintinį renginį (paradą) ir žaidimas prasideda.

Yra ir lengvas variantas: penktadienį po darbo įvažiavome, įsirengėme, vilko uogomis uždengėme automobilių stovėjimo aikštelę, valso tempu susmulkinome ginklą, patikslinome kventą ir puolėme arčiau nakties. Tokiais atvejais paradas dažniausiai nerengiamas, į klausimą „ką aš matau“ / „ką aš žinau apie tave“ – turite atsakyti sąžiningai. Tai šiek tiek sugenda, bet sutaupo daug laiko tiems, kurie nelinkę kiekvienam žaidimui skirti savaitės atostogų (kurių žaidėjas gali turėti penkis, dešimt ar daugiau per metus). Sekmadienį kažkur po pietų tuo pačiu tempu baigėme žaisti, susirinkome ir žygiavome į traukinį.

taisykles

Daugelį žaidėjų sąveikos tipų kažkaip reguliuoja taisyklių rinkinys, kurį seminarų grupė paskelbė likus šiek tiek laiko iki žaidimo (paskelbimo data, vėlesnės diskusijos ir karštligiški pataisymai – pati savaime labai linksma sporto šaka, čempionatas, kuriame beveik neišvengiamai vyksta prieš bet kokį žaidimą ketina eiti daugiau nei 50 žmonių). Taisyklės yra dokumentas, aprašantis žaidimo mechaniką. Kiekvienam žaidimui šis dokumentas sudaromas atskirai, o tai nebūtinai reiškia „parašyta nuo nulio“ – esamos tradicijos leidžia meistrams tempti ir nuleisti ištisas ankstesnių žaidimų taisyklių dalis, o žaidėjams – tokias dalis skaityti įstrižai, nes viskas jau yra visiems aišku. Kartais tai sukelia nenorą skaityti taisykles, o tai, žinoma, nėra gera praktika. Siekiant išvengti žaidimo situacijų „atkatų“ ir bandymų pakeisti žaidimo situaciją savo naudai post facto, tradiciškai manoma, kad sąveikos rezultatas, su kuriuo sutiko visi dalyviai, negali būti nuginčytas, net jei taisyklės buvo nesąmoningai pažeistos. .

Sąveikos taisyklės

Pagrindinis lauko RPG kovos taisyklių modelis yra tas, kad jas lengva atsiminti. Niekas nesineš atspausdintų aplankų su lapais kiekvienam susirėmimui, todėl viskas turėtų tilpti į galvą. Be šarvų – vienas smūgis (sveikatos taškas). Lengvi šarvai – du smūgiai. Sunkieji šarvai – trys smūgiai. Kas yra „lengvi“ ir „sunkieji“ šarvai, turėtų būti nurodyta konkretaus žaidimo taisyklėse. Vienarankis ginklas nuima vieną smūgį, dvirankis ginklas – du, artefaktas su raudonu kaspinu – tris. Nulis smūgių – sužeista – guli ant žemės, minus vienas smūgis – žuvo. Tai gali prisiminti net pats aršiausias ir negarsus žvalgybos kovotojas. Kiekviename žaidime galimi bruožai ir skirtumai – pavyzdžiui, žaidėjo kūno zonos gali skirtis, pataikymas pašalina smūgius (Maskvos regione standartas yra „šortai ir marškinėliai“ (smūgiai žemiau kelių ar alkūnės). neskaičiuojami, smūgiai į galvą draudžiami), durtinių smūgių leistinumas / neleistinumas (dažniausiai visada leidžiami smūgiai stulpais, su kuriais nieko ypatingo padaryti tiesiog nebegalima), smūgių pasekmės „draudžiamose“ zonose (trenkimas į galvą ar gerklę gali reikšti rimtą sužalojimą pačiam nukentėjusiajam. Ar tai gali nereikšti).

Netipiškų taisyklių derinys su žaidėjų įpročiu neskaityti kovos sąveikos taisyklių apskritai gali sukelti incidentų – pavyzdžiui, surengę žaidimo mūšį pagal „standartą“, žaidėjai tik grįžę į Maskvą nustebo pamatę. kad smūgiai į galūnes nepašalino smūgių, bet buvo uždrausti naudoti sužeistą galūnę, kol nesugijo.

Priimtini ginklų tipai taip pat aprašyti kovinės sąveikos taisyklėse. Kaip minėta aukščiau, dažniausiai "praleidžia" peilius, pagamintus iš stiklo pluošto ir gumos, rečiau - iš duraliuminio. Vaidmenų žaidimas yra muziejaus retenybė. Anksčiau (80-ųjų pabaigoje–90-aisiais) buvo plačiai paplitę mediniai kardai ir tokie daiktai kaip suplotas tramvajaus bėgio vamzdis (pramonės traumos kardas, Johnny sukurtas iš „grybų elfų“). Šiuo metu medinius ginklus daugiausia reprezentuoja durklai – medinis kardas yra tiesiog nepraktiškas, todėl žaidėjai dažniausiai renkasi polimerinius arba lydinio kardus.

„Žmogaus sukurtuose“ žaidimuose paprastai yra taikomi 6 mm kamuoliuko išskridimo greičio apribojimai ties vamzdžio pjovimu (tai parametras, matuojamas vadinamaisiais „chronometrais“ – gamykliniais prietaisais, matuojančiais rutulio skrydžio tarp dviejų jutiklių, sumontuotų tuščiavidurio vamzdžio, į kurį šauna, galuose laikas). Jei pačiame airsofte, priklausomai nuo taisyklių rinkinio (Maskvoje ir regione yra dvi pagrindinės, taip pat atskirų organizatorių komandų variacijos), leidžiami automatiniai ginklai, pranešantys kamuolį iki 160 m/s ir snaiperiniai ginklai iki 200 m/s, vaidmenų žaidimams retai leidžiama kas nors galingesnis nei 120. Kartkartėmis bandoma įvesti skirtumus tarp ginklo pašalinamų smūgių skaičiaus, priklausomai nuo ginklo tipo (šautuvas pašalina 2 pataikymai, pavyzdžiui), kuri turi akivaizdžią logiką, bet kurią ne visada lengva pritaikyti žaidimo metu (reikia rėkti, į ką tu šauni, kiek pataikymų jis ką tik prarado, pvz. bendravimas gali būti neįmanomas).

Kovos sąveikos kituose žaidimuose taisyklės, paprastai kalbant, labai priklauso nuo paties žaidimo nustatymo. Pavyzdžiui, žaidimuose visame Hario Poterio („Poteriai“) pasaulyje yra įprasta praktika, kai kovotojai (tiksliau, magai) svaido vienas į kitą burtus, tardami burtų pavadinimus ir pavaizduodami kai kuriuos judesius, kartais labai sudėtingus. , su burtų lazdele. Kaip ir galima numanyti, tokioje kovoje nėra fizinio kontakto (jei neatsižvelgti į magų kovas su magiškomis būtybėmis ir būtybėmis – vilkolakiais, ghouls, vampyrais ir kitais ropliais).

Tiek fantastiniuose, tiek technogeniniuose žaidimuose taisyklių vykdymas visiškai priklauso nuo dalyvių sąžinės – kitaip nei, pavyzdžiui, dažasvydis, kur kamuoliukai su dažais palieka pastebimą pėdsaką, airsofto ir vaidmenų žaidimuose tas, kuriam nukentėjo, privalo stebėti patį pataikymą ir smūgių skaičių, o pasibaigus smūgiams pasitraukti iš mūšio. Žaidėjų garbei reikia pasakyti, kad dažniausiai taip elgiasi dauguma, atvirai nešvaraus žaidimo atvejai (vadinamasis „makloudstvo“), kai reikia kreiptis į meistrą, kad atkurtų teisingumą, yra gana reti (nors pasitaiko).

Žaidimo ginklas

Šalta

Šiandien didžioji dauguma briaunuotų ginklų yra pagaminti iš tekstolito, duraliuminio ar įvairių polietileno ir putplasčio medžiagų. Pastaroji kategorija dar vadinama LARP arba „apsaugotais“ ginklais. Pats LARP terminas iš esmės nėra teisingas, nes reiškia ne ginklą, o patį žaidimą, tačiau dėl savo trumpumo ir talpumo greitai paplito rusakalbėje erdvėje būtent kaip ginklo rūšies žymėjimas. Mokomieji peiliai iš tankaus plastiko taip pat yra visur, tačiau savo parametrais yra artimi tekstolitui, todėl nėra prasmės juos svarstyti atskirai. Bandymų aikštelėse vis dar galima retkarčiais pamatyti medinius ginklus, tačiau tai daugiau relikvijos nei bet koks masinis reiškinys. Reikėtų pažymėti, kad kalbėdami apie tekstolitinius ginklus, jie turi omenyje tik kardus ir durklus. Tekstolitiniai kirviai, stulpai ir juo labiau smūginiai gniuždymo ginklai yra pernelyg pavojingi ir gamtoje nebūna kaip klasės. Vietoj to, kirvių ir iečių galvutės yra pagamintos iš gumos. Kalbant apie bendrą aplinką ir saugumo laipsnį, ši parinktis daugiau ar mažiau atitinka tekstolitą.

Ginklai iš duraliuminio pradėjo plisti 2000-ųjų viduryje, labai greitai išpopuliarėjo ir taip pat greitai jį prarado. Faktas yra tas, kad nepaisant viso savo autentiškumo ir panašumo į tikrus prototipus, jis vis dar yra labai nesaugus. Svarbiausia, kad duraliuminio kardų kraštai greitai deformuojasi susidarius aštrioms nuolaužoms ir įduboms, ir net po trumpo naudojimo virsta savotišku pjūklu. Netgi nedidelis tokio ginklo smūgis gali palikti nušiurusią pjūvį arba sugadinti kostiumą. Todėl duraliuminis gana greitai buvo uždraustas žaidimuose. Nepaisant to, duraliuminio kardai rado savo nišą, nors ir siaurą, bet beveik idealią – jie aktyviai naudojami vaidmenų žaidimuose, kur plieniniai ginklai draudžiami.

Pagrindinė konkurencija šiandien vyksta tarp tekstolito ir saugomų ginklų. LARP pasirodymas vienu metu išprovokavo rimtą skilimą vaidmenų žaidimo aplinkoje, lydimą rimtų interneto kovų tarp naujojo reiškinio šalininkų ir priešininkų. Tikrai galima pasakyti tik viena – nei tekstolitu, nei LARP negalima pavadinti vienareikšmiškai. geriausias vaizdas vaidmenų žaidimo ginklas nei kitas, kiekvienas turi privalumų ir trūkumų.

Tekstolitas

PCB pranašumai neabejotinai apima ilgaamžiškumą, stiprumą ir masės matmenis, daugiau ar mažiau artimus tikro ginklo savybėms. Tą patį galima pasakyti ir apie guminius kirvius, ietis ir alebardas. Be to, pastariesiems dažniausiai taikomi papildomi saugos reikalavimai – guma turi būti minkšta, laisvai lankstytis į visas puses, o idealiu atveju – ir spyruokliuoti, gesinant smūgio jėgą. Pagrindinis PCB trūkumas yra jo kietumas. Vis dėlto, kad ir ką sakytume, tekstolitinis kardas iš tikrųjų yra lazda. Atitinkamai, jie gali sulaužyti kaulus, suteikti priešui smegenų sukrėtimą ar didelę hematomą. Žinomos net pavienės mirtys. Situacijose, reikalaujančiose didesnių saugumo priemonių, pavyzdžiui, naktinėje kovoje, prieš atsirandant LARP, ilgus peilius naudoti net buvo draudžiama. Be to, sudėtingų formų peiliukų gamyba iš tekstolito yra sudėtinga arba labai brangi, todėl tekstolito kardai dažniausiai yra gana paprasti. Paprastas kardas ar kardas atrodo gerai, tačiau lenktas ritualinis peiliukas arba kardo kopija iš filmo / žaidimo greičiausiai neveiks arba bus per brangu.

Tikrai pliusas LARP, galima įdėti daugiau saugumo. Galima juos rimtai sužaloti, bet daug sunkiau nei naudojant tekstolitą. Tačiau čia yra svarbus įspėjimas. Daugelis neatsakingų asmenų mano, kad LARP yra visiškai saugus ir nemano, kad būtina jokiu būdu kontroliuoti savo veiksmus. Taigi bet kokiu atveju reikia imtis protingų atsargumo priemonių. Tačiau nepaisant to, faktas išlieka - sužeidimų rizika kovos su LARP metu yra žymiai mažesnė. Be to, LARP yra beveik visiškai saugus rankoms (bet tekstolitas joms tiesiog labai pavojingas) ir leidžia atsisakyti pirštinių, o tai labai labai patogu. Antras svarbus LARP privalumas – galimybė naudojant šią technologiją padaryti beveik viską, ką gali sukelti kliento vaizduotė. Lenktos geležtės, puošnūs kuolai, dvirankiai ir sudėtingų formų stulpeliai – visa tai LARP daro daug lengviau ir gražiau nei guma, jau nekalbant apie tekstolitą. Pagrindinis LARP trūkumas, be klaidingo saugumo jausmo, gali būti vadinamas jo trapumu. Tekstolito kardai savo savininkams tarnauja dešimtmečius, o LARP gali sugesti per pirmąjį žaidimą. Nepaisant to, kad LARP suteikia žymiai daugiau erdvės fantazijai nei PCB, iš jo pagaminti kardai dėl medžiagų savybių yra daug storesni ir platesni nei iš PCB. Dar neįmanoma jų priartinti prie tikro ginklo matmenų. Dėl šios priežasties LARP atrodo šiek tiek nenatūraliai ir karikatūriškai. Kažkas nori tai iškęsti dėl LARP nuopelnų, kažkas ne. Kitas LARP trūkumas, šį kartą gana specifinis, yra tai, kad jie negali apsitverti dėl visiško neatitikimo šio ginklo masės ir matmenų parametrams, pusiausvyros stokos. Tai sukelia didelį pasipiktinimą iš rimtų vaidmenų klubų ir komandų narių, kurie ilgus metus treniravosi, kad galėtų tinkamai žaisti kovoje.

Galiausiai, yra dar vienas ne tiek trūkumas, kiek subtilus dalykas. Lauko vaidmenų žaidimai įprasta šių žodžių prasme yra reiškinys, plačiai paplitęs daugiausia buvusios SSRS erdvėje. Europoje, JAV ir kituose regionuose, kur ekonominė situacija leidžia gyventojams pasilepinti tokiomis pramogomis, viskas sutvarkyta kitaip. Yra plačiai paplitę festivaliai ir kameriniai renginiai, kuriuose dirbtuvių grupė linksmina žaidėjus kažkuo, panašiu į užduotį. Kuriant „smėlio dėžės“ lauko žaidimus, rusakalbės erdvės šalys gerokai aplenkė likusį pasaulį. Ir vienas iš svarbių skirtumų nuo vaidmenų žaidimų kultūros Vakaruose yra tas, kad žaidimai netapo pramoga vėplai ir siaurai gerbėjų bendruomenei. Tai daugiausia lėmė labai sunki kova su kietaisiais ginklais pagal Europos ir Amerikos standartus, laikantis bent minimalių įgūdžių juos valdyti. Atitinkamai, tarp Rusijos (+ kaimyninių valstybių) vaidmenų žaidėjų yra daug fiziškai stiprių žmonių, kurie eina daugiausia kariauti. Ne be reikalo Rusijoje, taip pat Ukrainoje ir Baltarusijoje susikūrė stipriausios pasaulyje istorinės fechtavimo mokyklos. Paprasčiau tariant, ginklų valdymo kultūros buvimą vaidmenų žaidimo aplinkoje daugelis žaidėjų vertina kaip savotišką Rusijos „nacionalinį vaidmenų paveldą“. O plačiai paplitęs LARP naudojimas jau dabar lemia tai, kad kovose pradeda dalyvauti žmonės, kurie nemoka ir nenori mokėti kovoti.

Apskritai galima pasakyti taip. LARP yra neabejotinai pranašesnis už PCB / gumą smūginiams ginklams ir visokiems sudėtingiems iškrypimams. LARP kardai taip pat yra geresni už tekstolitinius kardus naktinėms kovoms ir žaidimams, kur dėl tam tikrų aplinkybių reikalingos specialios saugumo priemonės. Kita vertus, „Textolite“ labiau tinka kardams apskritai, ypač jei žaidime vyksta įnirtinga kova ir meistrai nori suteikti galimybę įrodyti save tiems, kurie tikrai moka fechtuotis.

Šaunamieji ginklai

Iš pradžių vaidmenų žaidimai buvo orientuoti į fantazijos temą, kur šaunamųjų ginklų tema buvo neaktuali. Tačiau prasidėjus naujajam tūkstantmečiui pradėjo atsirasti „technogeniniai“ žaidimai – žaidimai įvairiose visatose, kur yra aukštųjų technologijų, tarp jų ir šaunamieji ginklai. Kiek vėliau Naujojo laiko žaidimai buvo sugriežtinti, todėl reikėjo kažkaip sužaisti titnagą ir kapsulines karamultas. Šiandien yra trys pagrindinės žaidimų šaunamųjų ginklų kategorijos: „airsoft“ ginklai (populiariai vadinami „drives“), ginklai ant statybinių šovinių ir sprogdikliai su putplasčio smiginiu.

Vairuoti

Truputis istorijos. Iki 2000-ųjų vidurio „airsoft“ ginklai buvo prabangos ir egzotiškos prekės. Jo vaidmenį vaidmenų žaidimuose atliko vadinamoji „Kiniška pneumatika“, besiremianti tuo pačiu principu, bet grynai „spyruokliniu“, tai yra, net ir daugkartinio įkrovimo mėginiuose po kiekvieno šūvio reikia žongliruoti varžtu. Atsiradus santykinai prieinamiems diskams, jis beveik visiškai išnyko.

Tiesą sakant, griežtai kalbant, tik elektropneumatiniai ginklai (EPO) yra pavaros, tačiau jiems plintant pradėjo taip vadinti visus airsoft ginklus. Pats airsoftas yra didelė tema, kuri nusipelno atskiro straipsnio. Taigi, nesigilindami į detales, apsiribosime bendriausiu disko aprašymu. Airsoft ginklai – tai EPO, rečiau dujiniai ar net rankiniai mechanizmai, šaudantys 6 ar 8 mm plastikiniais kamuoliukais. Pagrindinis jo privalumas – labai didelis išorinis panašumas į tikrą ginklą. Be to, diskai turi neblogą šaudymo diapazoną (30–40 metrų neatnaujintoje formoje), o atsižvelgiant į tai, kad žaidimai dažniausiai vyksta miške, tai leidžia įveikti beveik visus įmanomus gaisrų diapazonus. Pavarų trūkumas yra per didelė jų galia. Nepaisant to, kad paprastai mėginiams, kurių išėjimo greitis didesnis nei 120 m/s su 0,2 gramo sveriančiu kamuoliuku, žaisti neleidžiama, net ir to pakanka, kad atsitrenkus į veidą patirtumėte labai nemalonius pojūčius. Be to, naudojant pavaras, būtina nuolat nešioti apsauginius akinius, nes į akį pataikius kamuoliui pastaroji gali būti sunaikinta.

Minkšti šaunamieji ginklai

Veikimo principas - konstrukcija ar koks kitas mažos galios šovinys iš statinės iššauna anksčiau ten padėtą ​​vatą iš daugiau ar mažiau saugių medžiagų. Jis daugiausia naudojamas žaisti ankstyvaisiais šaunamaisiais ginklais, nes veikimo principais panašus į jį. O po kiekvieno kadro reikia įkelti juos iš naujo. Kalbant apie realaus pavojaus laipsnį, jis yra šiek tiek mažesnis nei „airsoft drives“. Tačiau visas šių eilučių autorius primygtinai rekomenduoja neapleisti akinių, net ir kenkiant įvaizdžiui. Negerkite vandens iš aplinkos, ir sulaužyta akis neataugs.

Blasteriai

Neretai dar vadinami „Nerfais“ – labiausiai paplitusios gamybos įmonės pavadinimu, nors iš tikrųjų jų vežimas ir mažas vežimėlis. Šaudo putplasčio smiginiu, rečiau – guminiais diskais. Beveik visiškai saugūs, bet jie šaudo labai arti. Paradoksas: kuo mažesnis paties blasterio dydis ir ypač vamzdžio ilgis, tuo toliau ir tiksliau jis pataiko. Be saugumo, jų turtas yra labai įvairus ir futuristinis, o su minimaliu tiesiogine ranka jie gali lengvai virsti fantastišku ar steampunk ginklu. Ne taip seniai „Nerf“ paleido „Žvaigždžių karų“ blasterių liniją. „Warhammer“ 40 000 gerbėjų sustingo laukdami. Be kita ko, nerfai dažnai naudojami žaidžiant labai šaunius ginklus varomuose žaidimuose. Tai daroma siekiant subalansuoti ypatingas blasterio savybes su žymiai mažesniu efektyvumu, palyginti su pavara.

Kitos taisyklės

Kitos taisyklės, reglamentuojančios ekonominę sąveiką, magiją, statybas ir kitą žaidimo veiklą, gali būti žodesnės: tokiu atveju, atliekant atitinkamus veiksmus, leidžiama pažvelgti į cheat sheet. Visa tai kiekviename žaidime taip skiriasi, kad sunku išvesti kokius nors modelius. Todėl šis skyrius yra daug trumpesnis nei ankstesnis. Tereikia pridurti, kad ekonomikos taisyklės gali būti gana sudėtingos. Jų tikslas yra subalansuoti žaidimą apribojant kelių komandų galimybes nedelsiant pradėti didelį karą. Žaidimo mokslas ir magija yra visas žaidimo sluoksnis ir žaidėjui gali kelti sudėtingų užduočių. Mėgėjai eina į šį žaidimą tam, kad susigrąžintų smegenis dėl sunkios užduoties.

Ką daryti, jei tave nužudė

Vaidmenimis mirštant personažui dažniausiai padeda baisu – speciali už žaidimo ribų esanti stovykla, į kurią patenka „užmuštieji“ ir kurioje tam tikrą laiką sėdi, kol jiems paskiria naujus veikėjus. Kalinimo vaiduoklių namuose metu žaidėjas gali dirbti stovykloje, vaidinti pabaisą ar atlikti kitas užduotis, kurios sutrumpina jo terminą. Kartais „vaiduoklis“ vaizduoja mirusiųjų karalystę žaidimų visatos rėmuose, tai yra, tai yra savarankiška žaidimo erdvė su savo vidiniu mini žaidimu (ypač pažangiais atvejais „įkalinimo“ laikas ir charakteristikos). kito veikėjo skaičius gali priklausyti nuo to, kaip žaidėjas parodo save šiame žaidime ). Laikas, praleistas „vaiduoklių namuose“, paprastai prasideda nuo 1,5-2 valandų (daug ilgiau nei airsofte, kur žaidėjams retai tenka sėdėti ilgiau nei 30 minučių). Šios 1,5-2 (3,4, kiek parašyta taisyklėse) valandos leidžia žaidėjui palikti ankstesnį vaidmenį, o tai gali būti svarbu tiems, kurie žaidė sunkiai ir pradėjo stipriai sieti save su personažu (kuris iš esmės , yra visiškai normalu – ne dėl to žmonės eina į šiuos žaidimus). Keičiant personažą, skatinamas kostiumo keitimas, patyrę žaidėjai pasiima kelis komplektus ar tiesiog visą garderobą, iš kurios gali derinti bet ką įvairiausioms žaidimo situacijoms (žinoma, niekas nedraudžia „gyvo“ personažo) persirengti, nebent tai rodo logika ar jo paties kilmė – pavyzdžiui, sargybinis dėvi uniformą su karalystės herbu). „Atpažįstant“ seną personažą naujame veikėje, naudojami metodai nuo „tai buvo mano brolis dvynys“ iki „tu neteisingai atpažinote“. Nužudytų personažų prisikėlimas nėra kažkas neįprasto, tačiau tai gali būti suvokiama kaip blogos manieros (ypač jei žinoma, kad tuo „nusideda“ tas pats žmogus) – dažnai gebėjimas prikelti ar reinkarnuoti nužudytąjį yra įrašytas tiesiai žaidimų visata, tačiau dažnai tai sąmoningai apsunkina taisyklės (prisikėlimui būtina be klaidų atlikti sudėtingą ritualą šeimininko akivaizdoje arba panaudoti kokį nors sunkiai gaunamą daiktą ar išteklius).

Konkrečios taisyklės

Priklausomai nuo pasaulio, kuriame žaidžiate, gali būti įvairių neįprastų reiškinių, tokių kaip magija ir monstrai, kuriuos taip pat reikia kažkaip suvaidinti. Štai keletas pavyzdžių, kokios konkrečios taisyklės gali būti (skirtingai nei „kitos“, šios taisyklės turi daug savybių, kurios klajoja iš žaidimo į žaidimą, todėl jas aprašyti kažkaip įmanoma).

  • Kovos magija (dar žinomas kaip ugnies kamuolys). Jei žaidžiate po Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls ir kitus pasaulius, kur magija nėra didelė paslaptis ir antgamtinių jėgų darbai, o artilerija mūšio lauke - tai yra, yra įvairių būdų žaisti kovinius burtus. Pirmas – kvailai mesti rutulį raudona uodega. Antrasis - pirotechnikos pagalba, pavyzdžiui, petards "Korsar-1". Petardos, žinoma, nepuola į žmogų, jos naudojamos dėmesiui patraukti, kad magas praneštų, kas užkeiktas (kaip „iššaukite tris smūgius į chelą mėlyname gambesone!“). Istorija žino pavyzdžių, kai mūšio magijos gausa šaltinio visatoje kartu su nesėkmingu meistriškos grupės įgyvendinimu žaidimą pavertė beprotybės forma (žodis „magpause“ vis dar gali būti naudojamas kaip žodinio kankinimo priemonė tiems kam tai ką nors sako). Taip pat prieš tokią magiją pasisakė radikalių chuliganų komandų nariai, kurie įsižeidė, kad visą jų kovinę patirtį ir drąsą nesunkiai perbraukė demonstruojant popieriaus lapą. Šiuo metu problema sprendžiama taip pat, kaip ir kompiuteriniuose RPG – magams įvedami balansavimo sunkumai (manos apribojimai, būtinybė ilgai burti stovint vietoje ir pan.)
  • Magijos ir nekromantijos iškvietimas. Svarbiausia čia sužaisti gana gražų ir grėsmingą ritualą, į kurį bus pakviestas magijos meistras. Jei meistrui patiks ritualas, jis radijo ryšiu iškvies reikiamą skaičių nemirėlių ar demonų iš vaiduoklių namų ar amatininko. Jei dirbtuvių grupėje nėra specialių nemirių ar demonų, jie verbuojami iš vaiduoklyje sėdinčių žaidėjų mainais į įkalinimo termino sutrumpinimą.
  • Alternatyvi nekromantijos versija – kastanuoti (su meistrišku stuburu) ant žmogaus, kuris jau buvo nužudytas, bet jis nenuėjo pas vaiduoklį. Po to jis įpareigotas kurį laiką tau tarnauti kaip tokio tipo nemirėliui (su tiek pat smūgių ir apsauginių savybių), kurio pakėlimui buvo stuburas. Keturioliktus metus vykusiame Murmansko „Sostų žaidime“ Kiti kaip tik taip kėlė ghoulus.
  • Gydomoji magija. Pradedant nuo kraujavimo stabdymo neapsirengus ir iki visiško smūgių atstatymo, traumų, ribojančių personažo veiksmus, pašalinimo ir žuvusiųjų prisikėlimo panaikinus visus mirties padarinius. Gerai subalansuotomis taisyklėmis kuo „statesnis“ gydymo efektas, tuo sunkiau jį pasiekti, arba visame treniruočių poligone yra vienas ar du magai, galintys prisikelti (o ne nekromantiškas zombių kilimas be asmenybės). , o jų paslaugos kainuoja visą visos karalystės ekonomikos pusiausvyrą ekonomikos cikle... Dažnai gydomąją magiją turi kunigai, kurie nesugeba atlikti visų žaidime galimų burtų (arba naudoja savo maldos burtus, neprieinamus magams).
  • Monstrai. Kiekvienas meistras, rašydamas taisykles, pats nusprendžia, kokius monstrus iš pirminės aplinkos turės treniruočių aikštelėje, o kurių ne. Kai kurie tipiški monstrai ir kaip jais žaisti:
    • Vilkolakis. Peršokate per kardą ar peilį, įsikimbate į „vilko“ ausis iš dirbtinio kailio – ir įgyjate visas taisyklėse numatytas monstro savybes (padidėję smūgiai, specialus puolimas, pvz., „slamas“ ar „neatimami peiliai“). ).
    • Vampyras. Žaisti paprastai yra paprasta: tereikia gauti meistro pažymėjimus, kuriuose parašyta, kas tiksliai atsitinka vampyro įkandimo aukoms. Ir taip gyvenime kandžioji kaklą, tik be fanatizmo.
    • Demonas. Paprastai žaidimo techninis veikėjas, tai yra žaidime, nesiekia savo tikslų, o dirba dirbtuvių grupei ir vykdo jos nurodymus. Demoną apskritai niekas gali padaryti nepakenčiamą, tik išgąsdinti šventų simbolių, tačiau tai yra baisu: jei personažą padarysite nepakeliamą žaidime, jie pradės jį kęsti visą gyvenimą, kol jis sušuks: „Taip, aš miręs. , miręs, tik nesimušk!"
  • Seksas. Taip, jie taip pat žaidžia. Dauguma seksualinio bendravimo taisyklių yra sukurtos pramogai, tačiau kartais jos gali turėti ir praktinės reikšmės, pavyzdžiui, pernešant ligas ar net gydant.

Tikslai ir veikla žaidime

Kiekvienas žaidėjas žaidime turi savo tikslą, nulemtą jo personažo tikslo. Pavyzdžiui, bendro veikėjo tikslas gali būti nugalėti visus. Intriguojančio personažo tikslas gali būti visus apgauti arba įvykdyti kokią nors intrigą. Prekybininko personažo tikslas gali būti perpjauti kuponus, žudiko personažo – nupjauti bet ką, kam liepta pjaustyti. Tačiau dažniausiai žmonės prie pelėnų eina ne norėdami juos „laimėti“, o dėl linksmybių.

RPG gyvenimas

Dėl veiklos pobūdžio ir dalyvių sudėties ypatumų kasdienis gyvenimas vaidmenų žaidime turi savitą ir nenusakomą skonį.

Žaidimų pastatai

Pastatyti bet ką per dieną, ne visada tiesiomis rankomis, yra nepageidaujamas verslas, be to, atsižvelgiant į daugumos žaidimų trukmę (nuo dienų iki penkių), kapitalinės statybos tikrai nėra būtinos. Todėl pastatų karkasai dažniausiai statomi, apdengiant juos „neaustine medžiaga“ (kas tai yra, skaitykite toliau). Kadangi gražiai pagaminti iš skuduro nėra daug lengviau, nei tvirtai pastatyti iš plokštės, tai dažnai neatrodo labai gerai. Arba pabėgimas, arba abejingumas, arba abu kartu sutaupo.

Tuo pačiu metu yra žinomi nuostabiai gražių žaidimų miestų pavyzdžiai. Viskas, kaip įprasta, priklauso nuo požiūrio. Net iš skudurų, jei norite, galite pastatyti ką nors padoraus.

Numatyta eksperimentuoti neaustinį audinį pakeisti maišine, kuri malonesnė akiai.

Dažniau statomas vienas statinys – šturmo vartai (jei žaidžiame fantaziją ar istoriją). Vartuose turi būti galariumas, ant kurio būtų galima stovėti nebijodamas su juo nusukti iš dviejų su puse metro ir, tiesą sakant, vartai, kurie turi atsidaryti arba užsidaryti (vartai laikomi tuo geriau, tuo mažiau žmonių reikia atidaryti arba uždarykite juos)... Jei priešais vartus iškasamas simbolinis griovys, jie kartu tarnauja ir kaip tiltas šiam grioviui įveikti. Jei pagal taisykles mušamasis avinas pašalins smūgius į vartus, vartai bus trapūs, jei reikės fiziškai sulaužyti - ne, o vartai taip pat gali būti Spyruokliniai, ir niekas niekada neatims. tokia tvirtovė su mušamuoju avinu be smūgių, nebent meistras jam padėtų šiuo sunkiu reikalu.

Visą gyvenimą trunkanti stovyklavietė dažniausiai yra aptverta ta pačia ne medžiaga (kuri gali nusmigti į žemę, atskleisdama siaubingą, paprastą vaidmenų gyvenimą) arba tiesiog stovi miške, kur jo tariamai nesimato.

Gyvenimo stovykla

Palapinės, laužas (neseniai – laužas, nes laužai buvo uždrausti), pasirinktinai – kažkieno daiktai viešoje erdvėje, šiukšlės ir buteliai. Jei stovykloje yra žygeivių, stovykloje gali būti net tvarka. Jei yra draudimas kūrenti laužus, tai stovykloje be šašlykinės gali būti primusas ir degikliai – dažniausiai dujiniai, nors būna įvairių, nuo sovietinio žibalo „Rekordų“ iki naminių gaminių iš skardinių ir aliuminio skardinių. Šių eilučių autorei kilo mintis pritaikyti seną sovietinę autoklavinę krosnelę ZSHV „Zmey Gorynych“ su trimis degikliais maisto ruošimui komandai, tačiau šį lobį iš jos pavogė gėlių dizaineriai, dar nespėjus panaudoti jo savo reikmėms. numatyta paskirtis.

Gana dažnai taisyklėse yra numatytos bausmės tiems, kurie rengia sifą stovyklose – pavyzdžiui, atleidžia nuo žaidimo ligos, tokios kaip „kruvinas viduriavimas“. Taip pat yra tokia sąvoka kaip „aplinkos mokesčiai“, kurie grąžinami su sąlyga, kad stovykloje bus nepriekaištinga tvarka ir švara. Tiesą sakant, ekologinis mokestis išsigimsta į mokėjimą už teisę mėtytis kur tik nori.

Maistas

Daugiakampė virtuvė susiduria su tomis pačiomis problemomis, kaip ir stovyklavietės virtuvė, ir dėl tų pačių priežasčių. Prieš žaidimą atnešti ką nors neišdžiovinto ir nekonservuoto – vieną hemorojus, laikyti ilgiau nei parą – antrą, penkis kartus sunkiau nei pirmą. Todėl vaidmenimis paremtos virtuvės alfa ir omega yra išskirtiniai makaronai su troškiniu. Pirmus porą metų tai netgi veikia. Tu dar jaunas, tau visa tai nauja, įdomu, ir apskritai „už ugnies bet koks maistas bus skanus“ ir „aš čia atėjau ne valgyti“, tai valgai makaronus su troškiniu ir viskas. Ir tik kai traukinys iš romantikos virsta nelabai švariu traukiniu su kolūkiečiais ir močiutėmis, palapinė - į būtinybę, o ne audinys - į skudurą, supranti, kad makaronai su troškiniu irgi kaip tik yra - ne ypač šlykšti, bet ne ta ypatingai skani ar gurmaniška austrė. Jų įvertinti nepadeda ir skrandis, per šį laiką sugadintas girtavimo ir studentiškos dietos.

Čia prasideda tiesos paieškos, o ieškotojo laukia daugybė apsinuodijimų. Nes žaidžiame daugiausia vasarą, kai karšta, o gyva mėsa, išskyrus troškintą, į sąvartyną nepasiekia.

Bandymai praleisti mėsą (ar bent šiek tiek paįvairinti valgiaraštį) veda prie eksperimentų su avižiniais dribsniais ryte (puiku, puiku naudinga idėja), ryžiai (ir ilgas katilo plovimas, kai dėl nepatyrimo ryžiai pridegė) ir grikiai, po kurių kyla klausimas "kodėl šitas mėšlas geresnis už tai, ką aš čia įprastai valgau". Dėl to 80% procentų grąžinami į pirminius (na vis tiek išeina, kad konservai ne tik mėsa, taip atsiranda tunas ir sumuštiniai su šprotais, duoną vis tiek kažkiek lengviau išlaikyti).

Vaidmenimis pagrįsta virtuve galima mėgautis dviejose vietose:

  • gyvenimo stovykla. Jam galioja visi minėti apribojimai, dažniausiai jie siunčia kai kurias merginas, kurios yra palūžusios ir įsižeidusios, todėl dažnai pasirodo arba mažai, arba blogai, arba abi iš karto. Kaip nuryti šią medžiagą ir nepastebėti - kitame skyriuje. Jei stovykloje yra „senjoras ūkyje“, šėrimo kiekis ir kokybė priklauso nuo jo įgūdžių ir noro dirbti savo darbą.
  • taverna. Ten eina žmonės, kurie iš pradžių ketino gaminti (ir, kaip taisyklė, turi patirties šiame sudėtingame versle), todėl meniu bus šiek tiek įvairesnis, maistas bus šiek tiek skanesnis, tačiau teks mokėti žaidimo pinigus už tai. Kadangi smuklininkas visada stengiasi sumažinti klientų skaičių iki tiek, kiek gali aptarnauti, kainos bus didelės. Dažnai žaidėjai papildomai nusilenkia, kad galėtų pamaitinti savo smuklę N kartų per dieną (pateikus sutartinį ženklą), šiuo atveju tik kaimyninis karalius ar koks kitas didvyris, kurio kišenės lūžta nuo valstybės iždo.

Jei į aludę einate pirmą kartą – pasiruoškite, tai nebus lengva. Kažkas norės visą laiką spausti ir gerti ir (arba) jei žaidime nėra pakankamai tavernų (kas beveik neišvengiama žaidime, kuriame dalyvauja daugiau nei 500 žmonių), jūs nežaisite, gaminsite maistą, patieksite, rinksite ir plauti. Nuo atidarymo iki uždarymo. Jokių pertraukų žaisti, valgyti (ha ha) ir išgerti. Keturios valandos miego per dieną. Gal meistrai bent jau išlaidas kompensuos iš įmokų.

Yra lengvųjų barų versijų: visokių kavinių, kaljanų ir vyninių. Iš maisto lieka tik sausainiai, jei yra bent dvi barmenų pamainos, galima žaisti, gerti ir apskritai patirti visus lauko lauko malonumus.

Kai žaidžia pakankamai tavernų, smuklės nepastoja iš kojų, kainos išlaikomos tinkamo lygio ir visi žaidžia gerai. Su pertekliumi (kurio autorius niekada nematė) smuklininkai nuobodžiauja ir prisiekia, kad maistą teks neštis namo, smuklės tuščios ir liūdnos.

Nuostabios išimtys:

  • Sūdyta jautiena statinėse Jane's Pirate, 2015. Skanu. SKANAUS, TŪKSTANTIS FUNKCIJŲ! Jie važiavo, manau, automobiliu. Jei bandysite kepti sūdytą jautieną namuose, nežinodami, kaip tai padaryti, apsinuodijimo rizika nėra mažesnė nei mėsą tiesiog nešant.
  • „Žalioji katė“ – bene garsiausia ir skaniausia vaidmenų taverna Maskvos regione. Jie sugeba išvirti salotas (kaip pristato ingredientus – velniai žino, bet kažkaip pavyksta). Nuostabaus entuziazmo ir efektyvumo žmonės.
  • Staso Kochnevo baras Ravnicoje. Gerai, maisto lyg ir visai nebuvo, bet tai buvo pats skaniausias gėrimas, kurį autorė išbandė ne tik žaidimuose, bet ir apskritai. Tai yra, apskritai. Paskutinį vakarą Stasas taip pat liejosi, nes prisižadėjo parsinešti išgerto gėrimo atgal į Maskvą.
  • pridėkite žaidimų barus ir barus, kurie jums patiko, šie žmonės nusipelno šlovės.

Vestuvės

Kadangi Lurka yra oficialiai uždrausta Rusijoje:

« Nuostabu. Pažangiais atvejais LABAI nuostabu.
  • Vieta: gamta, rečiau butas, teoriškai galimas restoranas. Butai neįdomūs, tiesą sakant, niekuo nesiskiria nuo nesąžiningų. Kalbėsime tik apie sritį. Dažnai atsitinka taip, kad tikros vestuvės surengiamos tiesiog vaidmenų žaidime, kartu su žaidimu, iš anksto neįspėjus žaidimo meistro. Meistras rėkia su plytomis, orkai geria su elfais, žaidimas sugriautas. Paprastai tai trunka dvi dienas, su viena nakvyne.
  • Biudžetas: nuo nulio iki 30 000, kartais daugiau. Be piniginio biudžeto, verta paminėti nematerialųjį turtą: iš Aragorno palapinę išnešime, iš Poterio visus išveš gazelė, o Flindoroperdunafelis mums bus nemokamai. Eilinis žmogus už viską sumokėtų, bet čia ryšiai daro savo.
  • Svečiai nuostabūs: pakviečia dohuya, gali ateiti dar daugiau. O gal niekas nevažiuos, viskas priklauso nuo jaunavedžių šlovės sąjūdyje ir nuo to, ar vestuvės susietos su dideliu žaidimu. Jie, žinoma, būna su nuostabiais drabužiais. Neretai jie svaido tai, kas realiame gyvenime nenaudinga: niekučiai, kardai, drabužiai. Yra du taškai: šie nuostabūs – dažniausiai nesąžiningi, arba neatsakingi varpai, kurie prisimena bet kokį įvykį likus valandai iki starto. Todėl tinkamu laiku jie neturi ką duoti. Nors, žinoma, adekvatūs pinigai / gyvenimas taip pat gali duoti. technika. Suprantama, kad nuostabūs svečiai gali atsinešti svaigalų net ir be raginimo.
  • Svečiai nėra nuostabūs: jie yra pamišę dėl to, kaip pristato lėkštę nuostabiems svečiams. Tada jie prašo tavęs viską pamatyti.
  • Muzika: minstrel, rokas, sumaišytas su powermitol. Viskas priklauso nuo bardo įrangos. Galite rasti visiškai egzotiškų, su tamburinais ir šamanų moterimis. Nuožmiai, beprotiškai nekenčia didžėjų. Jaunavedžiai gali šokti pagal „Žiedų valdovo“ muziką, kuri paprastai menkai tinka šokiams.
  • Gardumynai: sūdyta jautiena, elis, vynas. Kiaulės kepsnys visas ant iešmo, žąsis. Nerimtai. Visada yra pažįstamas vaidmenis vaidinantis šefas, kuriam tinka viskas. O jis visą gyvenimą tik laukė, kaip pagaminti autentišką XI amžiaus patiekalą. Žinoma, yra ir klasikinių patiekalų, bet tai neįdomu. Staliukų ir kėdžių organizavimas įneša tam tikrų niūrių – visiems neužteks. Nuostabus elfas yra toks neatsakingas dalykas, kad jis negali visko suplanuoti ir nemato tame nieko blogo. Iš visų pakviestųjų jis subraižys 5 sulankstomų plastikinių stalų ir keliolika kėdžių, tada arba uždės ant žolės antklodžių, arba iš improvizuotų rąstų pagamins stalus + suolus.
  • Nuostabūs ritualai: nuo „paleisk mane, Elrondai, pas Aragorno žmoną“ iki vardo keitimo pasuose į elfų. Pritvirtintas artimiausio kaimo kalavijuočių, turnyrų, minstrelų ir susirėmimų su gopnikais koridorius.
»
-Lurka

Degtinė

Taip, yra ir toks linksmybių supratimas. Ne visi vertina sveiką poilsį lauke. Ir ne visi vertina būti pasinėrę į vaidmenį. Todėl yra prastos reputacijos komandų, kurios į žaidimą išsineša degtinės dėžutes (ir ne truputėlį vyno ar blizgesio, kad linksmintųsi). Taigi, dėl to išeina iš lanko girtas Galadriel Electric Drill, maniakas aludėje ir vemia ant savo balto naktinio marškinėlio. Tačiau dirbtuvių grupių užduotis yra užkirsti kelią tokiems veikėjams, kurie yra priklausomi nuo alkoholizmo, vaidmenis.

Kalbant apie visokias „orkų“, „gnomų“, „lukštų pikhotų“ ir kitų mažai apmokamų ir žemos kultūros komandų, tai visi, kaip taisyklė, užmerkia akis į savo alkoholizmą. Pati šių eilučių autorė kartą prisigėrė lanko, būdama Asha Greyjoy vaidmenyje, pakilo plaukti į kalnų upę, kurios temperatūra siekia +4 laipsnius ir nenugalimą srovę, o išlipo tik pasimetusiu muilu.

  • Bet bent jau daugumos žaidimų taisyklėse vis dar draudžiami muštynės išgėrus. Kiek griežtai šio draudimo laikomasi, yra atskiras klausimas.

2016 metų sezone pastebima tendencija, kad dirbtuvių grupės neleido užeigoms pilti stipresnių nei 40 laipsnių gėrimų. Taip yra dėl to, kad praėjusį sezoną buvo apsinuodijimo mėnesiena.

Kartais būna tokių gėrimų kaip konjako alkoholis, kurį gali gerti tik jei visai nieko kito ir kurie po žaidimo arba grįžta atgal, arba paliekami sąvartyne arba išpilami. Po „Lovindale-4“ šis alkoholis pagal „žvaigždutės“ sistemą buvo išpiltas visiems atvykėliams ir buvo parduodamas kone priverstinai, nes jį atvežę žmonės tenkinosi papildomai atvežta degtine.

Yra žinomi žmonės, galintys kompetentingai ne tik gerti, bet ir patiekti. dvasios- pavyzdžiui, Maskvoje siauruose ratuose žinomas asmuo 2010 metais netoli Nižnij Novgorodo išnešė visą barą, kuriame kokteilių stiprumas svyravo nuo sodos iki gryno alkoholio, ir pasakė, kad neketina atsiimti jokio butelio. visko, ką atnešė. Tiek gėrimų, tiek aplinkos kokybė (baras buvo pramogų komplekso su gladiatorių arena ir naktine diskoteka dalis) gali būti laikoma etalonu – puikiu pavyzdžiu, kaip galima ir reikia organizuoti vaidmenų žaidimą išgėrus, kadangi žmonės ten ir taip gers.

Kai kurių serialų žaidimuose (pvz., „Draugiškas vakaras“, nors tie žaidimai buvo paviljono, o ne lauko žaidimai), alkoholio vartojimas draudžiamas taisyklėmis ir yra imituojamas. gaivieji gėrimai(„Dritskoje morka pusiau saldi“ – viskas iš to paties „Draugystės vakaro“).

Vidurio žemės sveikatos ir socialinės plėtros ministerija primena, kad nei vienas didelis žaidimas, susijęs su alkoholiu, neapsiėjo be bent vieno incidento dėl piktnaudžiavimo šiuo alkoholiu.

Įnašai

Sukurti žaidimą kainuoja pinigus. Racijos meistrams, jei jų nėra, statybines medžiagas, geriamąjį vandenį, pristatyti – visa tai nepigu. Todėl žaidėjai metasi pramogauti – 2016 metų vasarą indėlis už „tūkstantį“ (žaidimas 1000+ žaidėjų) svyruoja nuo 1000 iki 2500 rublių.
Spėjama, kad meistrai sugeba atsiskaityti už kiekvieną išleistą centą, tačiau niekur nesakoma, kad perteklius, tarkime, bus grąžintas žaidėjams po lygiai. Ir retai kada manoma, kad bus perteklius – dažniau dirbtuvių grupė „eina į minusą“, tai yra negali susigrąžinti savo išleistų lėšų. Tačiau pasitaiko atvejų, kai į žaidimą atėjo 2500 žmonių, o visi mokėjo, apskaičiavimais, meistrai dar turėjo lam. Nuo tada jie juokauja, kad „iš tikrųjų niekas nesakė, kad meistro darbas neturi būti apmokamas“.
Siekiant paskatinti žaidėjus, įnašai palaipsniui didėja artėjant žaidimui. Jei žaidimas bus birželį, tai gruodį įmoka bus 1000, kovą - 1400, gegužę - 2000 ir treniruočių aikštelėje - 2500. Na, grubiai tariant, bet tokio pat formato žaidimai paprastai kainuoja apie ta pati pinigų suma, o atitinkamai įmokos į jas taip pat paprastai būna maždaug tokios pat. Be to, komandų kapitonai gali rinkti įmokas už tai, ko nenori patikėti meistrams – maistą, vandenį, papildomas statybines medžiagas ir panašiai.
Po ypač pragaištingų žaidimų žaidėjai dažnai (juokais ir rimtai) raginami grąžinti savo indėlį. Realus įnašų paskirstymas vyksta retai, tačiau, pavyzdžiui, Morrowind-2009 buvo. O „Noldor Games-2011“ viena iš komandų (Saurono orkai) liko nepatenkinta ir pareikalavo susigrąžinti indėlį. Pastaroji situacija (kai atskira komanda jaučiasi nepatenkinta) yra daug dažnesnė nei bendras įmokų grąžinimas.

Vietinis

Jei yra tokie santykiai, santykiai gali skirtis: jei vaidmenų žaidėjai pirmą kartą prisirišę, jie triukšmauja ir šiukšlina, gali kilti skandalas iki policijos iškvietimo. Patyrę meistrai jau seniai užmezga ryšį ir vietiniai gali net kažkuo padėti. Yra žinomi atvejai, kai ypač pažengę vietiniai, patekę į žaidimo zoną, užsideda iš anksto paruoštus hiratnikus, kad netrukdytų procesui.

Overclocking žaidimai

Jie stebėtinai reti. Matyt, valstybės saugumas ne be reikalo vaidmenis vaidinančius žmones laiko nuostabiais, margais ir nelabai pajėgiais tikram politiniam Maidanui, tad jei žaidimas išsisklaido, to priežastimi dažniausiai tampa gaisro pavojaus situacija šalyje. miškas, kuriame jie ketina žaisti. Garsiausias RPG pabėgėlis buvo The Last Alliance 2000-ųjų viduryje. Yra kelios versijos, kodėl taip atsitiko – nuo ​​banalios priešgaisrinės saugos iki egzotiškų teorijų apie tam tikro aukšto rango asmens atžalą, kuri, priešingai nei tėvų valia, pabėgo į sąvartyną. Vietoj to jie žaidė žaidimą, paremtą „Karibų piratais“, apie kurį yra pristatymo daina (google „ir kada „Paskutinis aljansas“ buvo išsklaidytas).

Kodėl tu to nori?

Skaitančiam šį straipsnį gali susidaryti įspūdis, kad žaidimuose pilna šiukšlių, šėlsmo, sodomijos ir šėlsmo pragaro tamsoje po makaronais, troškiniu ir degtine, apsuptas skudurų sienų ir riebių elfų karalių raguose. akiniai su apvadu. Tai nėra visiškai tiesa.

Esmė ta, kad barti yra lengviau ir maloniau nei girti. Tiesą sakant, jei lauko žaidimai būtų toks abortas, niekas į juos nedalyvautų. Tačiau kiekvieną vasarą žmonės eikvoja savo energiją, laiką, pinigus, klajoja kur nors po mišką, ten apsirengia kvailais kostiumais ir vaidina elfus. Kam? Kodėl?

RPG žaidime galite atlikti šiuos veiksmus (ir esame tikri, kad vargu ar tai išbandytumėte realiame gyvenime):

  • Išbandykite save įnirtingoje politinėje intrigoje.
  • Laimėk su armija.
  • Pralaimėti armijoje.
  • Norėdami sutikti gražią princesę, dėl jos įsivelti į feodalinį karą, iškovoti pergalę, paprašykite jos tėvo-karaliaus rankos ir nebūti atsisakytam.
  • Tęskite susitikimą su princese palapinėje, jei ji neprieštarauja.
  • Būdami piratų laive, pastatytame savo rankomis, šaudykite į olandų „prekybininką“ iš patrankų, kurie šaudo PERkūnija, DŪMAI IR PARAKO STRAUKA, priartėkite, šaudo iš arti pistoletu (kuris taip pat ŠAUA su visais specialiaisiais efektais ir duoda į ranką), šokti į kažkieno denį ir sukryžiuoti kardus su olandų kapitonu. Be to, galite sušukti „Karrumba, piniginė ar gyvybė, numesk ginklą, žemės žiurke!“ Ir tai bus būtent tai, ko iš jūsų tikimasi. Pabandykite tai šaukti klientui biure.
  • Išsipūsti beveik tikroje viduramžių smuklėje su beveik tikru Pathfinder, rūkyti taikos pypkę su indėnų lyderiu ir klausytis pasakiškų kanceliarijos dainų nuostabioje aksominėje beretėje su plunksna ir nuostabiomis kelnėmis.
  • Prisikelti iš numirusių.
  • Nužudyk žmogų (žaidimo veikėjo gyvenimas kainuoja tiek mažai, kad tikrieji viduramžiai yra beveik saugus laikas ir vieta).
  • Išgelbėk žmogų nuo mirties. Ir tai jums nieko rimto nekainuos.
  • Išmeskite ugnies kamuolius.
  • Gyvenkite pasaulyje, kuriame magija lengvai matoma, jūsų kaimynas yra kentauras, o karalius yra ateivis.
  • Jauskitės kaip bet kas – savo mėgstamos knygos veikėju (kuris ten norėjo būti d'Artanjanas, ir jam pasakė, kad jis ne d'Artanjanas? Šie laikai jau praeityje), didis karalius, tam tikros visatos gyventojas. ir (ar) era.
  • Kovok su kardais, ietimis ar kitomis šiukšlėmis su gyvu žmogumi.
  • Puikuokite N amžiaus šauniu kostiumu, ir niekas į jus nežiūrės kreivai.
  • Žavėtis žmonėmis su kostiumais yra taip pat gerai, jei ne geriau.
  • Gerai praleisk laiką.
  • Susidraugaukite su drambliu.
  • Pagauk Ugnies paukščio plunksną.
  • Visa tai realybėje galite parodyti nuotraukas draugams ir pasigirti mamai (ypač pikantiška, jei jums daugiau nei 30).

Akivaizdu, kad šis pomėgis, kaip ir bet kuris kitas, turi savo apribojimų ir problemų. Tačiau mums tai patinka, darome ir rekomenduojame. Galų gale, problemas galima kažkaip išspręsti.

Epiniai artefaktai pelėnams

  • Apsiaustas nuo užuolaidos. Legendinis kreivumo ir nedėmesingumo aplinkai simbolis – pelerina, pagaminta iš pačios užuolaidos arba iš užuolaidų audinio su būdingu raštu. Vietoj sagės ar užsegimo surišama raišteliu ant virvelės.
  • Grover grandininis paštas. Grandininis paštas, austas iš Groverio poveržlių. Vieni mano, kad tai ne mažiau legendinis svitos ir istoriškumo nepaisymo simbolis, kai kurie mano, kad tai visai tinkami šarvai. Reikalas tas, kad Grover poveržlės savo mase ir matmenimis neatitinka jokių istorinių žiedų – jos yra storesnės ir sunkesnės. Grandininis paštas iš jų pasirodo neįtikėtinai sunkūs, neįtikėtinai tankūs ir nesunaikinami, pasižymintys puikiomis apsauginėmis savybėmis. Giraitės netolerancija daugiausia aptinkama istorikų ir tarp atkuriančiųjų, o paprasti fantastiniai vaidmenų žaidėjai ją myli ir vertina – ypač kai grover grandininiame pašte pavaizduotas koks nors gnomas ar juodmedis.
    • Anksčiau būta ir kiliminių grandinių (iš žiedų kilimams pakabinti), tačiau jie beveik visiškai išnykę: tik retkarčiais galima pamatyti kokį nors egzempliorių, išlikusį nuo 90-ųjų vidurio. Reikalas tas, kad kiliminiai žiedai yra gana trapūs, o grandininis paštas iš jų neturi ypatingų praktinių pranašumų.
  • Tekstolitinis kardas. Labiausiai paplitęs vaidmenų žaidimo ginklas yra pagamintas iš stiklo pluošto juostelės. Tai toks labai tvirtas, tamprus, kietas ir sunkus kompozitinis plastikas. Iš jo gaunami kardai, labai panašūs į tikrus. Jie praktiškai nesusitraukia nuo naudojimo, nebent juos aptveriate nuo plieno. Dabar bandoma pristatyti alternatyvą – amerikietiško stiliaus guminius kardus, vadinamuosius LARP. Tačiau tekstolitas nepasiduoda, nes tokia vis dar yra mūsų tradicija – be to, dauguma LARP kardų atrodo neapsakomai puošniai, palikdami tiek grover grandininius paštus, tiek užuolaidas (tai daugiausiai kalbama apie naminių „ginklininkų“ gaminius. paskubėkite susmulkinti daugiau kopūstų prieš kitą „Warhammer“, kur niekas, išskyrus larpą, neįleidžiama. Naudojant tiesias rankas iki gero dizaino iš polimerų, galima pagaminti labai gražų ginklą, ką įrodė kolegos iš Vakarų. kas išrado šį larpą). Vienintelis neginčijamas amerikietiškų LARP kardų privalumas yra tas, kad su jais galima apsitverti be sąžinės graužaties tamsoje ir nebijoti pridaryti sunkių kūnų nematant, kur pataiki. Taip yra, jei tvoros yra tikslios ir humaniškos. Tačiau yra žmonių, kurie tiki, kad LARP yra absoliučiai traumuojantis ir tiesiog įveikia priešininką beveik bet kuo – sužalojimų forma ir net nebūtinai naktį. Šiuo atžvilgiu pagal įprastas taisykles kardai ir nuotoliniai ginklai paprastai yra draudžiami naktį (paprastai nuo 21 val. iki 8 val. ryto) – dažnai išskyrus guminius larpus.
  • Medinis kardas. Iki masinio perėjimo prie tekstolito jis karaliavo visur: sostinėse – iki amžių sandūros pliuso minuso batų, provincijose – kelerius metus ilgiau, simboliu ir memu išlieka iki šių dienų. Privalumai: su minimaliomis tiesiomis rankomis buvo lengvai ir greitai sukurta iš turimų medžiagų; ypač patogūs asmenys išskaptavo kardą tiesiai treniruočių aikštelėje, naudodami savo mėgstamą peilį iš improvizuotos šakos. Trūkumai: nuo daugiau ar mažiau stiprių smūgių jis lengvai lūždavo ir dar lengviau suluošindavo darbinę briauną iki skilimo-trauminės būsenos. Kurį laiką buvo „hibridiniai“ peiliukai: medinis pagrindas buvo apvyniotas keliais stiklo pluošto sluoksniais ant epoksidinės dervos; rezultatas buvo pigesnis ir prieinamesnis nei tekstolitas ir atrodė stipresnis už gryną medieną.
  • Slidinėjimo kardas. Medinio kardo „netikėta“ versija; daug tų, kurie yra per daug krivorukai, tingūs ir/ar abejingi, kad pagamintų (ar užsisakytų iš tiesių bendražygių) padoresnį ginklą. Kaip ir uždanga, ji laikoma pasenusia praeities gėda, tačiau kai kuriose vietose ją vis dar galite rasti. Netgi tingesni įgyja tokį artefaktą kaip Stick epee, kuris išsiskiria pavydėtinomis svorio ir dydžio charakteristikomis (ilgis – iki pusantro metro, svoris – figa ir nifiga) ir sugenda bandant užblokuoti ką nors skirtingą nuo to paties kardo.
  • Geležiniai vamzdžiai, pasirinktinai kaltas juostele ir su apsauga - taip pat yra praeities reliktas, nes jie mirė dėl duraliuminio kardų ir plieninių MMG briaunuotų ginklų pardavimo.
  • Dulkių siurblio šalmas. Tikriausiai iki šių dienų jį saugo šeimininkas. Anga vamzdžiui užklijuota maskavimo juosta, šalmas žiauriai nudažytas teptuku juodai. Atrodo, kad gynybos priemonės niekada nebuvo išbandytos.
  • "Neaustas audinys" arba "Neaustinė" iš tikrųjų yra pigiausias pamušalo audinys. Jis visur naudojamas kaip statybinė medžiaga pastatų sienoms ir tvirtovės sienos atkarpoms, kurios nėra skirtos šturmui. Požemiuose, kaip taisyklė, taip pat yra stogas iš jo. Matyt, niekaip nepavyksta atpratinti žmonių nuo jo naudojimo (o ar reikia?), Kadangi statyti iš medžio brangu ir atima daug laiko, daug lengviau pakabinti skudurą ant iškastų stulpų ar net ant tinkamų medžių, ir logistikos požiūriu sunku į sąvartyną atvežti pakankamai plokščių, kad visos stovyklavietės būtų sutvarkytos. Klinikiniais atvejais jis taip pat veikia kaip medžiaga, suteikianti personažui „užuolaidos“ apsiaustą tiesiai ant žaidimo.

Kopūstas

Žaidimai ne visada būna sėkmingi. Dažnai po žaidimo žaidėjas nori garsiai ir garsiai pareikšti, kad šeimininkai yra ožiai. Kadangi kiti žaidėjai nėra akli ir patys tai mato, o meistrams tai nemandagu sakyti stačia galva, ožkų pasireiškimo atveju galioja tradicija dirbtuvių komandai padovanoti kopūsto galvą. Tradicija beveik peraugo į paprotį žaidimo pabaigoje meistrams tiesiog duoti kopūsto galvą, nepaisant jų darbo kokybės, tačiau kartu tai nesuaugo. Yra itin išraiškinga nuotrauka, kurioje Klepa kramto kopūsto lapą. Meistrų saloje Pirates-2015 jie norėjo šaudyti kopūstais iš patrankos, tačiau dar nesusibūrus vyriausiasis meistras paliko poligoną ir veiksmas prarado prasmę.

Susijusi kultūra

Ištisa subkultūra išaugo aplink daugiakampius vaidmenų žaidimus, kurie vadinami „vaidmenų judėjimu“, kuris yra gana unikalus Rusijai ir NVS (o kažkodėl Izraeliui – ne kitaip kas nors į lagaminą įdėjo) . Pradedant nuo „Rusijos tolkienistinio judėjimo“, ši subkultūra jau seniai peržengė grynojo tolkienizmo ribas. Daugelis Tolkieno žaidėjų neskaitė (gal žiūrėjo filmus), bet, pasak profesoriaus, buvo žaidimuose (o kartais net nebūdavo). Vaidmenų subkultūra glaudžiai persidengia su „kaimynine“ istorine rekonstrukcija ir airsoftu, nors yra pakankamai žmonių, kurie užsiima vienu iš trijų, o nesidomi kitais dviem. Taip pat Pastaraisiais metais 10 pastebimas pačių Tolkieno žaidėjų atsiskyrimas nuo kitų vaidmenų žaidėjų – tai matyti iš žaidėjų sudėties Tolkieno žaidimuose, kur vyksta tie patys žmonės (išskyrus „Epochų“ seriją iš „Auksinių miškų“). , kur visi eina, jei tik todėl, kad vien Tolkieno žaidėjų neužteks užpildyti tūkstantąjį formatą). Subkultūros rėmuose yra keletas krypčių, kurios nėra įdomios niekam už jos ribų:

Vaidmenų muzika

Tai savotiškas teminis KSP (mėgėjų dainų klubas), dainų tekstų ir muzikos kokybė kiekvienam atlikėjui skiriasi ir apskritai dažnai palieka daug norimų rezultatų dėl to, kad dėkingas klausytojas „griebia“ beveik bet ką, nes tol, kol tai yra temoje. Nemažai atlikėjų („The Mill“, „Bregan d'Ertes“) peržengė „vaidmenų muzikos“ rėmus arba akivaizdžiai to siekia gerindami įrašo kokybę, siekdami užimti ne vaidmenį. groti koncertų vietose ir ("Mill" atveju) pritaikyti stilių, kad patiktų formatui. Kai kuriuos talentingus autorius ir atlikėjus, kurie lieka „vaidmenų judėjimo“ rėmuose, atpažįsta dauguma dalyvių, kai kurie dėl siauros tekstų temos ar jų kūrybos suvokimo neįdomiems žmonėms yra populiarūs. tarp kai kurių siauresnių grupių.

Atskiras reiškinys – miuziklai, paremti fantastinės ar klasikinės literatūros žanro kūriniais ar net tikrais istoriniais įvykiais. Paprastai juos stato ištisos komandos, tie patys žmonės gali dirbti kartu daug metų, per kuriuos keli spektakliai nušlifuojami ir ištobulinami (kartais jie neatpažįstamai sugenda dėl aktoriaus pakeitimo ar populiariojo transformacijos). arija į kažką visiškai kitokio stiliaus). Žinomos „roko operos“ „Finrod Zong“ (Beren I Luthien istorija iš Tolkieno „Silmarilliono“), „Šventykla“ (tamplierių riterių žlugimo Prancūzijoje XIV a.), „Žana d'Ark“ pagal istoriniai įvykiai, „Notre Dame“ pagal to paties pavadinimo Hugo romaną (kuris nėra pasaulinio garso prancūzų ir kanadiečių miuziklo versija), „Paskutinis išbandymas“ pagal Wayso ir Hickmano ciklą „Dvyniai“, roko opera „Princo legenda“ (pagal „Vorkosigano sagą“). Be sceninių spektaklių, yra įrašų, platinamų diskuose ir internete, tuos pačius spektaklius gali perstatyti ir kiti kolektyvai – pasitaiko atvejų, kai trupė pradėjo nuo svetimų operų ir perėjo prie savo pjesių (žmonių, kurie Dabar festivaliai „Arda“ ir „Art“ prasidėjo „Finrod-Zonga“ žiūrovams, kurių buvo mažiau nei aktorių, o tuo pačiu metu tuščias RNIMU pastato koridorius Ostrovityanovo gatvėje Konkovo ​​tarnavo kaip scena ir salė. Dažnai tokių operų arijos skiriasi kaip savarankiškos dainos ir atliekamos ne kontekste, arba, pakeičiant vardus ir toponimus, žaidimuose naudojamos bardų personažų atskirai nuo originalaus siužeto ir (arba) originalų prasmės.

Beveik vaidmens literatūra

Be SF ir fantazijos žanrų kūrinių, parašytų „vaidmenų judėjimo“ dalyvių, yra memuarų ar realizmo žanrų kūrinių, aprašančių tam tikrus įvykius ar reiškinius pačioje vaidmenų aplinkoje. Garsiausios yra liūdnai pagarsėjusių „Grybų elfų“ nario Johnny „Pasakojimai apie tamsųjį mišką“ ir Yanos Timkovos „Pasaka apie akmeninę duoną“, aprašantys kai kuriuos liūdnus ir gėdingus reiškinius, būdingus vaidmenų komandoms. 1990-ųjų. Pirmoji šių eilučių autoriui paliko atkaklų Anthony'io Burgesso poskonį su savo „Laikrodžio mechanizmu“ (nors čia yra variantas, kad panašūs reiškiniai tiesiog aprašomi su tuo pačiu pasakotojo ir pagrindinių veikėjų požiūriu į juos).

Festivaliai ir suvažiavimai

Vaidmenų žaidimo festivaliai yra greičiau renginiai, įdomūs žmonėms, mėgstantiems kelis ne visada susijusius reiškinius vienu metu - čia vyksta „vaidmenų“ ir ne tik atlikėjų koncertai, vyksta apskriti stalai ir paskaitos. Istorijos ir fantazijos mylėtojai, cosplay ir mugės, kuriose galima įsigyti ką nors įdomaus patiems, įskaitant kietų durų restauratorius ir stalo žaidimų mėgėjus bei būtent šių žaidimų turnyrus. Suvažiavimų metu taip pat vyksta fechtavimosi turnyrai. Žinoma, rengiami ir sportinio alkoholio vartojimo turnyrai. Jiems skirtos kompaktiškos aikštelės nerezidentų dalyvių gyvenamosiose vietose – nors alkoholio vartojimas šiose gyvenamosiose vietose iš tikrųjų yra draudžiamas (bet, pavyzdžiui, Kazanės 117 mokykloje yra tokių įdomių už uždarų durų, kur nėra tų, kuriems nereikia, niekada neišsiskiria!). Didžiausi ir žinomiausi: Zilantkon Kazanėje, VolK (Volgos konvencija dėl vaidmenų žaidimų ir vaidmenų modeliavimo) Nižnij Novgorodo srityje, Sibkonas prie Novosibirsko, Blink Sankt Peterburge ir Comcon Maskvos arba Tverės srityje. Istoriniai festivaliai, tokie kaip „Laikai ir epochos“ Maskvoje, taip pat atkūrimo festivaliai-turnyrai ir inscenizuoti mūšiai, tokie kaip „Ritter Veg“ ir „Borodino mūšis“, nėra tiesiogiai susiję su vaidmenų žaidimais.

Manevrai

Manevrai – tai vienos dienos grupinės ir individualios kovos turnyrai su vaidmenų žaidimu ir plieniniais rekonstrukcijos ginklais. Grupinės kovos taip pat gali būti vadinamos „buhurtais“. Ne visi manevrų dalyviai būtinai eina į žaidynes – yra klubų, kurie beveik visiškai specializuojasi istorinėje fechtavimosi srityje, ir užsiima tik tuo. Pastaruoju metu manevrai vis dažniau užleidžia vietą pasiruošimui tarptautiniam „Tautų mūšiui“ ir dalyvavimui jame.

LARP ir fantazijos mugė

LARP – tiesioginis vaidmenų žaidimas. Vakarietiškas vaidmenų žaidimų analogas, turintis daugiau išorinio panašumo į juos. Fantazijų mugės labiau primena mūsų vaidmenų festivalius, ten ateina ne kostiumais pasipuošę ir vaidmenų neturintys žiūrovai, o jei pats vaidmenų žaidimas egzistuoja, tai tik tarp dalyvių, nėra nuolatinio paralelinio žaidimo. komandų toje pačioje visatoje. Vakarų festivaliuose priimti polimeriniai ginklai ir šarvai pamažu prasiskverbia į Rusijos ir NVS šalių vaidmenų žaidimus (anot juos parduodančių žmonių, šie šarvai gali atlaikyti smūgius nuo tekstolitinių ginklų – autoriaus nuomone, tai labai priklauso nuo jėga, kuria buvo smogta į ginklą.plastikinio šalmo sulaužyti greičiausiai neįmanoma). Savo grynąja forma atkūrimas „Ritter Veg“ ir „Laikai ir epochos“ yra gana panašūs į fantazijų mugę. Taip pat „Warhammer“ žaidimų serija netoli Maskvos pamažu virsta savotišku kompromisu tarp tradicinio vaidmenų žaidimo su lažybomis ir LARP su parametrais, patirtimi ir privilegijomis. Kas iš principo net nebūtinai yra blogai.

Bet skiriasi tuo, kad žaidėjai elgiasi ne pagal iš anksto parašytą scenarijų, o pagal savo charakterio motyvaciją ir asmeninius norus. Skirtingai nei žodiniai ar stalo vaidmenų žaidimai, paprastai tam reikia palydos - kostiumo ir įrangos personažui, modeliuojant kasdienį gyvenimą ir supančios tikrovės struktūras.

Ypatumai

Kaip ir bet kuris vaidmenų žaidimas, gyvo veiksmo žaidimas yra pagrįstas tuo, kad meistrai nori pavaizduoti situaciją (ir pažvelgti į rezultatus), o žaidėjai, kurie pretendavo į šį žaidimą, nori dalyvauti šioje situacijoje kaip vienas iš personažai. Tačiau, skirtingai nuo stalo vaidmenų žaidimo ar kompiuterinio žaidimo, tiesioginio veiksmo žaidimai naudoja daug mažiau susitarimų ir yra labiau artimi tikram gyvenimui. Visi žaidėjų atliekami veiksmai suvokiami kaip jų veikėjų veiksmai. Idealiu atveju neturėtų būti nuošalių situacijų, tačiau tai dažniausiai nepasiekiama dėl įvairių aplinkybių:

  • poreikis atlikti veiksmus, kurių negalima žaisti „kaip yra“, reikalaujant įvesti taisykles, pavyzdžiui, naudoti magiją;
  • galimos neatidėliotinos gyvenimo aplinkybės, kurios gali iškilti žaidimo metu;
  • nežaidybinis žaidėjų bendravimas, įskaitant naktinius susibūrimus prie ugnies;
  • formalus taisyklių laikymasis, bet pasaulio logikos nesilaikymas, kaip pavyzdys – munčkinizmas ir kiti žaidimo eigai trukdantys reiškiniai.

Žaidimo taisykles žaidime nustato meistras (arba dirbtuvių grupė), kuris nustato žaidimą. Paprastai smurtinio fizinio poveikio veikėjams taisyklės (kovos taisyklės), žaidėjo elgesio jo veikėjo mirties atveju taisyklės (kartais vadinamos „vaiduoklio taisyklėmis“), taisyklės, kaip įtakoti veikėjo gebėjimus. žaidėjas neturi (pavyzdžiui, magija ar psionika) yra aiškiai apibrėžtos.taip pat žaidėjo sąveikos su imituojamomis struktūromis taisyklės (ekonomika, virtualūs būriai ir kt.).

Dėl žaidėjo charakterio ar vaidmens dažniausiai iš anksto deramasi su meistrais. Dažniausiai meistrai siūlo jau parašytus vaidmenis (taip pat vadinamus „įkrovimu“, „įžanginiu“, legenda), tačiau visiškai pritaria žaidėjo kūrybinei veiklai modifikuojant įžanginį ar kuriant savo (įžanginis, visiškai žaidėjo sukurtas). vadinama „automatine įvestimi“, „asmenine legenda“ arba „Quenta“). Bet kokiu atveju labai svarbu, kad dirbtuvių grupė turėtų informaciją apie visus įvestis, kad žaidimo realybėje būtų galima įterpti kuo daugiau veikėjų.

Veikėjo įvadą galima schematiškai suskirstyti į šiuos punktus:

  • Personažo vardas ir jo žaidėjų grupė / personažai
  • Personažo tikslai ir uždaviniai.
  • Personažo psichologijos ypatumai, jo ypatumai, rasė.
  • Personažo socialinis statusas, reikalavimai jo žaidžiamam kostiumui ir amunicijai.
  • Personažo biografija, pagrindiniai jos taškai ir ryšiai su kitais žaidimo personažais (tiek aiškus „Jis tavo brolis, tu jo nekenti“, tiek netiesioginis „Jūs turite dvynį, bet nesimatėte vienas kito nuo gimimo, ilgai jo ieško“).
  • Literatūros šaltinių sąrašas, kuriame šis veikėjas yra išsamiai aprašytas (dažniausiai pridedamas prie pagrindinių vaidmenų).
  • TTX simbolis

Terminija

Vaidmenų kultūra turi savo terminiją (slengas), apibūdinančią būdingus objektus, vietas, procesus ir kt.

  • Žaidimas, žaidimas- viskas, kas vyksta žaidime.
  • Visą gyvenimą, visam gyvenimui- veiksmai ar pokalbiai, atliekami ne žaidimų pasaulyje, realybėje.
  • kabinetas- vaidmenų žaidimas fotelyje.
  • Kamera, kamera- kamerinis vaidmenų žaidimas.
  • Poligonas- daugiakampis vaidmenų žaidimas.
  • Quenta- veikėjo aprašymas, kuriame nurodomas jo vardas, lytis, amžius, kilmė, užsiėmimas, biografija, gebėjimai, inventorius.
  • Kovoti- kovinė sąveika.
  • Nesturmovka- sąlygiškai imituota siena.
  • Galinis kambarys- durklas, kurį lengva paslėpti, taip pat žaidimo žymėjimas gerklei perpjauti.
  • Rinktuvas, siuvimo mašina- ašmenys.
  • Miręs žmogus, vaiduoklis- vieta mirusiems herojams.
  • Amatininkas, amatininkas- meistrų stovykla.
  • Liejimas- burtų kūrimas.
  • Gydyk, gydyk- gydymas magija ar mikstūra.
  • Pataikė- veikėjo gyvenimo vienetų skaičius. Kūno dalys, į kurias leidžiama pataikyti, vadinamos smūgio zona.
  • Tūkstantis- daugiakampis vaidmenų žaidimas, kuriame dalyvių skaičius viršija tūkstantį žmonių.
  • Minstrel- dviejų ar daugiau dainininkų pasirodymas visuomenei. Jis gali vykti tiek vaidmenų žaidimo rėmuose, tiek už jo ribų, pavyzdžiui, vaidmenų suvažiavime, festivalyje ar kaip savarankiškas renginys.
  • Nuostabu- žodis, reiškiantis per daug suvaidintą vaidmenį, kuris nustojo atskirti žaidimo realybę ir realų pasaulį.

klasifikacija

Kabineto vaidmenų žaidimas

Kabineto vaidmenų žaidimai(„Spintelės“) yra labai panašios į stalinius, tačiau tarp jų yra didelis skirtumas. „Spintoje“ žaidėjas yra veikėjas ir veiksmas vyksta čia ir dabar, tačiau „lentoje“ žaidėjas lieka žaidėju, o veiksmas vyksta kitame pasaulyje. Paprastai tokie žaidimai vyksta su nedideliu žaidėjų skaičiumi (nuo trijų iki penkiolikos, vidutiniškai per dešimt). Neretai žaidimas vyksta kaip dialogas prie bendro stalo, kartais žaidėjai gali pajudėti po kambarį, bet dažniausiai jis būna mažas, antraip tai jau bus kamerinis žaidimas. Žaidimuose su foteliu asmeninis bendravimas yra minimalus, o grupė dažniausiai viską aptaria kartu.

Kamerinis vaidmenų žaidimas

Kameriniai vaidmenų žaidimai(taip pat kameriniai vaidmenų žaidimai, „kameros“, „kamerų kambariai“, „zalnikai“, „paviljonai“). Daugeliu atžvilgių jie panašūs į daugiakampius, bet mažesnio mastelio (tiek laiko, tiek erdvės požiūriu). Tokio žaidimo dalyvių skaičius svyruoja nuo kelių dešimčių iki kelių šimtų, bet dažniausiai per penkiasdešimt. Paprastai žaidimas vyksta per vieną dieną ir žaidėjai neturėtų nakvoti. Beveik bet kokį žanrą galima realizuoti paviljono žaidimuose, nes, skirtingai nei lauko žaidimuose, materialinės paramos reikalavimai yra daug mažesni. Tai dažnai pasiekiama žaidžiant žodžius. Taigi vienas meistras gali išnaudoti visas pasaulio technines galimybes. Paviljono žaidimams būdinga didelė koncentracija veiksmas (įtampa), kuris siejamas su griežtais žaidimo terminais.

„Kameros“ pasižymi šiomis savybėmis:

  • Meistras apgalvojo visus pagrindinius vaidmenis, tačiau žaidėjai gali deklaruoti savo;
  • Kiekvienas veikėjas turi tikslus ir uždavinius, kuriuos apibrėžia jo vaidmuo;
  • Kiekvienas veikėjas gali visiškai arba iš dalies įgyvendinti savo tikslus;
  • Joks veikėjas negali automatiškai pasiekti savo tikslų;
  • Laikas pasiekti tikslus ribotas;
  • Kadangi žaidimo įtampa paprastai būna didelė, o žaidėjų mažai, vieno veikėjo mirtis gali turėti rimtų pasekmių;
  • Kartais, norėdami apriboti laiką ir paskatinti dalyvius imtis veiksmų, meistrai pristato įvykius, kuriuos žaidėjai gali paveikti tik sparčiai besivystydami situaciją (pasipiktinusių žmonių nuolatinis ąžuolinių durų laužymas, mirtinų kančių intensyvumo padidėjimas). gama spinduliuotė ir kt.)

Daugiakampio vaidmenų žaidimas

Daugiakampio vaidmenų žaidimai („Daugiakampiai“, PRI, lauko vaidmenų žaidimai, „pelėnai“) atliekami ant žemės, dažniausiai specialiai tam skirtoje, o kartais įrengtoje vietoje – sąvartyne. Jie yra didžiausi pagal žaidėjų skaičių ir užimamą erdvę. Paprastai šiems žaidimams reikia tam tikros aplinkos – autentiškų personažų kostiumų, ginklų, interjero ir namų apyvokos daiktų, artefaktų, vietovių, tvirtovių. Žaidimų trukmė gali būti labai skirtinga – nuo ​​kelių dienų iki savaitės. Dalyvių skaičius svyruoja nuo kelių dešimčių mažuose „vienos dienos“ projektuose iki kelių tūkstančių didelių „tūkstančio“ projektų. Žaidimai vidutiniškai surenka nuo 100 iki 300 dalyvių. Žaidimo temą galima paimti iš istorijos, grožinės literatūros, filmų ar kompiuterinis žaidimas, arba būti autorių teisių. Kadangi prie daugiakampių dažnai reikia statyti tvirtoves, ruošti maistą ir ruošti malkas, o taip pat organizuotai kautis, dažnai į lauko žaidimus žmonės eina ne vieni, o komandomis.

Grupė asmenų, užsiimančių lauko žaidimo techniniu aptarnavimu ir tiesiogiai nedalyvaujančių žaidimo procese, nuo 1995 m., paprastai vadinama lauko komanda.

Tarp lauko žaidimų, atsižvelgiant į pagrindinę naudojamą aplinką ir žaidėjų elgesio stilių, išsiskiria kelios gana įprastos klasės:

  • Viduramžių fantazijos, kurioms būdingi kardai, šarvai ir kiti viduramžių reikmenys;
  • Istoriniai, kuriems būdingos pradinės sąlygos, atitinkančios kai kurias istorines realijas, iki to, kad visi veikėjai yra tikri;
  • Technogeniniai, kuriems būdingi mokslinės fantastikos siužetai, šiuolaikinės ar artimiausios praeities temos, technogeniniai ginklai;
  • „Secular“, kurioms būdingi baliai, socialiniai renginiai, lemiantys žaidėjų paruošimo tokiems žaidimams specifiką – užsiėmimai Senovinių šokių mokyklose, studijose. Jie skiriasi nuo kitų klasių estetikos prioritetu svitoje, kartais kenkia įrangos, žaidimų ginklų ir šarvų funkcionalumui;
  • Mišrus, pavyzdžiui, „techno fantasy“, kuriam būdingas žanrų mišinys.

Iš savybių galima išskirti:

  • Teatriškumas (vaidinimas). Daugiakampio žaidimo dalyviai, kaip ir aktoriai teatre, identifikuoja save ir savo personažą bei veikia vadovaudamiesi žaidimo personažo logika ir žaidimo pasaulio realijomis. Priešingai nei kameriniai ir miesto žaidimai, teatrinis žaidimo lauke komponentas reikalauja iš žaidėjo tam tikro konvencionalumo, kad jis suvoktų aplinką. Pavyzdžiui, medis gali būti pilies sienos kampas, takas gali būti važiuojamoji dalis ir pan.
  • Modeliavimo konvencija. Žaidime atliekami veiksmai yra sąlyginiai. Žmogžudystė žaidžiama padarant nedidelį smūgį ar kitu taisyklėse nurodytu veiksmu (pavyzdžiui, nuodų imitacija – sūdytas, per daug rūgštus maistas ir pan.), po kurio asmuo vaizduoja savo personažo mirtį. Žaidimo ekonomija remiasi žaidimo pinigų apyvarta, kurią galima panaudoti žaidimų vertybėms įsigyti, taip pat pavalgyti „tavernose“ (bendrinis tavernų, smuklių, arbatinių, restoranų ir kitų įstaigų pavadinimas), jie gali mokėti už žaidimo veiksmus, pavyzdžiui, sugedusios įrangos žaidimo remontas (nors kartais galimas ir „visą gyvenimą“ remontas) ir pan.
  • Laiko ir atstumo mastelio keitimas. Aišku, kodėl tai daroma – daugiakampis nėra begalinis, o reikia įdėti daug įvairių svarbių taškų. Mastelio keitimas yra įprastas, bet nebūtinas lauko žaidimuose. Skirtingai nuo stalo žaidimų, pavyzdžiui, lauko žaidime laiko keitimas taikomas ribotai: pavyzdžiui, kelių valandų trukmės „ekonominių ciklų“ forma, kurių kiekvieno pabaigoje žaidėjas ar komanda gauna pajamų iš žaidimų ekonomika, arba „gamina“ išteklius ir žaidimo vertybes.
  • Komandinis darbas. Paprastai lauko žaidimas yra ne tik atskirų personažų, bet ir vietovių sąveika. Priklausomai nuo žaidimo, komanda gali atstovauti ir valstijai, miestui ar dvarui, ir kokiai nors nedidelei organizacijai, pavyzdžiui, 4 žmonių žvalgų būriui. Paprastai kiekviena komanda turi lyderį, kuris nustato, ką komanda darys. Žaidėjas, einantis kaip lyderis, kaip taisyklė, taip pat yra atsakingas už ne žaidimo organizacinius savo komandos aspektus. Paprastai visa komanda turi bendrą namų stovyklą.
  • Mūšis. Kovos veiksmas lauko žaidimuose yra tikroviškas, įspūdingas ir didžiulis. Todėl kova šiame žaidime yra daug įdomesnė nei bet kuriame kitame.
  • Turistinis komponentas. Kaip rodo pavadinimas, lauko žaidimai vyksta lauke, tai yra gamtoje. Iš to išplaukia, kad žaidėjai turėtų su savimi pasiimti ne tik žaidimui reikalingus daiktus (žaidimų drabužius, ginklus ir pan.), bet ir gyvenimui gamtoje reikalingus daiktus (palapines, miegmaišius, turistinius indus ir kt.). Tačiau tam tikro tipo renginiuose žaidėjams gali prireikti aplinkos – pavyzdžiui, istorinių palapinių, čiužinių, indų, namų apyvokos daiktų ir pan.

Ypatinga daugiakampių vaidmenų žaidimų rūšis yra žaidimai poilsio centruose.

Miesto RPG

Tarp miesto žaidimų galima išskirti dvi žaidimų klases - vietiniai žaidimai ir žaidimus realiuoju laiku.

Virtualumo laipsnis tokiuose žaidimuose priklauso nuo to, kiek personažo galimybės skiriasi nuo žaidėjo. Dažniausiai miesto žaidimai dėl savo prigimties vyksta panašiame į tikrąjį pasaulyje. Miesto žaidimų įtampa yra netolygi, didelė per trumpą laiką ir maža likusį laiką.

Daugumą tokių žaidimų problemų visų pirma lemia šios savybės:

  • Kaip ir kituose žaidimuose, daug kas yra virtualu, tačiau čia žaidėjas vaidina ir veikia gyvenime vienu metu. Pavyzdžiui, vaidinate didelį verslininką, tačiau tai neatleidžia jūsų nuo pareigos eiti į koledžą ar dirbti. Žaidimo pasaulio požiūriu tokios situacijos atrodo nenatūraliai ir tai gali išmušti žaidėją iš vaidmens;
  • Daugelis renginių vyksta ir virtualiai, o tai reikalauja dažno meistro stebėjimo. Ir tai prastai įmanoma, ir žaidime pradeda kauptis neišspręsti prieštaravimai tarp žaidėjų. Tuo tarpu žaidimo aikštelėje ir „kameroje“ meistrai gali nuolat stebėti žaidimą;
  • Bet kokia žaidėjų sąveika gali būti „gyvenime“ ir „žaidime“. Dėl šios priežasties gali kilti nesutarimų tema „už žaidimą ar ne“. Ypač kai kalbama apie gautą informaciją. Vėlgi, žaidimo sąveika iš išorės atrodo keista ir ne visada teikia džiaugsmo. paprasti žmonės nedalyvauja žaidime;
  • Optimalios miesto žaidimų siužetinės linijos yra tokios, kuriose veikėjai turėtų gyventi įprastą gyvenimą, apsimesdami paprasti žmonės(„Vyrai juodais drabužiais“, patruliai (pagal Lukjanenkos kūrinius), vampyrai, „Highlander“ ir kt.);
  • Kitas miesto žaidimų skirtumas – žaidimo trukmė – turi tam tikrų privalumų. Paprastai žaidėjas veikia be griežtų laiko apribojimų ir gali planuoti savo veiksmus ilgam laikui į priekį. Viena vertus, tai daro veiksmus tikėtinus, leidžia netikėtiems žaidimo posūkiams. Kita vertus, žaidimas užtrunka ilgai, reikalauja veiksmų tuo pačiu metu kaip ir kasdienybė, todėl daugelis patyrusių žaidėjų negali dalyvauti žaidime. Dėl to trūksta patyrusių žaidėjų, kurie galėtų atlikti stiprius vaidmenis.

Kamuolio žaidimas

Vaidmenų bendruomenėje dažnai rengiami teminiai baliai, kurie gali būti ir istoriniai, ir išgalvotų pasaulių tema. Pagrindinis skirtumas tarp žaidimų su kamuoliu ir įprastų kamuolių yra tas, kad juose dalyvis atlieka tam tikrą vaidmenį, todėl yra siužeto komponentas. Paprastai ypatinga vieta visada skiriama pasaulietiniam bendravimui, intrigoms ir slaptoms deryboms.

Atlikite savo vaidmenis veiksmais, o ne žodžiais.

Kolegialus „YouTube“.

  • 1 / 5

    Kaip ir bet kuris vaidmenų žaidimas, gyvo veiksmo žaidimas yra pagrįstas tuo, kad meistrai nori pavaizduoti situaciją (ir pažvelgti į rezultatus), o žaidėjai, kurie pretendavo į šį žaidimą, nori dalyvauti šioje situacijoje kaip vienas iš personažai. Tačiau, skirtingai nuo stalo vaidmenų žaidimo ar kompiuterinio žaidimo, tiesioginio veiksmo žaidime naudojami žymiai mažiau susitarimų ir jie yra labiau artimi tikram gyvenimui. Visi žaidėjų atliekami veiksmai suvokiami kaip jų veikėjų veiksmai. Idealiu atveju neturėtų būti nuošalių situacijų, tačiau tai dažniausiai nepasiekiama dėl įvairių aplinkybių:

    • poreikis atlikti veiksmus, kurių negalima žaisti „kaip yra“, reikalaujant įvesti taisykles, pavyzdžiui, naudoti magiją;
    • galimos neatidėliotinos gyvenimo aplinkybės, kurios gali iškilti žaidimo metu;
    • nežaidybinis žaidėjų bendravimas, įskaitant naktinius susibūrimus prie ugnies;
    • formalus taisyklių laikymasis, bet pasaulio logikos nesilaikymas, kaip pavyzdys – munčkinizmas ir kiti žaidimo eigai trukdantys reiškiniai.

    Žaidimo taisykles žaidime nustato meistras (arba dirbtuvių grupė), kuris nustato žaidimą. Paprastai smurtinio fizinio poveikio veikėjams taisyklės (kovos taisyklės), žaidėjo elgesio jo veikėjo mirties atveju taisyklės (kartais vadinamos „vaiduoklio taisyklėmis“), taisyklės, kaip įtakoti veikėjo gebėjimus. žaidėjas neturi (pavyzdžiui, magija ar psionika) yra aiškiai apibrėžtos.taip pat žaidėjo sąveikos su imituojamomis struktūromis taisyklės (ekonomika, virtualūs būriai ir kt.).

    Dėl žaidėjo charakterio ar vaidmens dažniausiai iš anksto deramasi su meistrais. Dažniausiai meistrai siūlo jau parašytus vaidmenis (taip pat vadinamus „įkrovimu“, „įžanginiu“, legenda), tačiau visiškai pritaria žaidėjo kūrybinei veiklai modifikuojant įžanginį ar kuriant savo (įžanginis, visiškai žaidėjo sukurtas). vadinama „automatine įvestimi“, „asmenine legenda“ arba „Quenta“). Bet kokiu atveju labai svarbu, kad dirbtuvių grupė turėtų informaciją apie visus įvestis, kad žaidimo realybėje būtų galima įterpti kuo daugiau veikėjų.

    Veikėjo įvadą galima schematiškai suskirstyti į šiuos punktus:

    • Personažo vardas ir jo žaidėjų grupė / personažai
    • Personažo tikslai ir uždaviniai.
    • Personažo psichologijos ypatumai, jo ypatumai, rasė.
    • Personažo socialinis statusas, reikalavimai jo žaidžiamam kostiumui ir amunicijai.
    • Personažo biografija, pagrindiniai jos taškai ir ryšiai su kitais žaidimo personažais (tiek aiškus „Jis tavo brolis, tu jo nekenti“, tiek netiesioginis „Jūs turite dvynį, bet nesimatėte vienas kito nuo gimimo, ilgai jo ieško“).
    • Literatūros šaltinių sąrašas, kuriame šis veikėjas yra išsamiai aprašytas (dažniausiai pridedamas prie pagrindinių vaidmenų).
    • TTX simbolis

    Terminija

    Vaidmenų kultūra turi savo terminiją (slengas), apibūdinančią būdingus objektus, vietas, procesus ir kt.

    • Žaidimas, žaidimas- viskas, kas vyksta žaidime.
    • Visą gyvenimą, visam gyvenimui- veiksmai ar pokalbiai, atliekami ne žaidimų pasaulyje, realybėje.
    • kabinetas- vaidmenų žaidimas fotelyje.
    • Fotoaparatas- kamerinis vaidmenų žaidimas.
    • Poligonas- daugiakampis vaidmenų žaidimas.
    • Quenta- veikėjo aprašymas, kuriame nurodomas jo vardas, lytis, amžius, kilmė, užsiėmimas, biografija, gebėjimai, inventorius.
    • Kovoti- kovinė sąveika.
    • Nesturmovka- sąlygiškai imituota siena.
    • Galinis kambarys- durklas, kurį lengva paslėpti, taip pat perpjauta gerklė.
    • Rinkis rinkinį- ašmenys.
    • Miręs žmogus- vieta mirusiems herojams.
    • Liejimas- burtų kūrimas.
    • Gydyk, gydyk- gydymas, dažniausiai magijos ar mikstūrų pagalba.
    • Pataikė- smogti priešui. Vietos, kuriose leidžiama streikuoti, vadinamos smūgių zona.

    klasifikacija

    Kabineto vaidmenų žaidimas

    Kabineto vaidmenų žaidimai(„Spintelės“) yra labai panašios į stalinius, tačiau tarp jų yra didelis skirtumas. „Spintoje“ žaidėjas yra veikėjas ir veiksmas vyksta čia ir dabar, tačiau „lentoje“ žaidėjas lieka žaidėju, o veiksmas vyksta kitame pasaulyje. Paprastai tokie žaidimai vyksta su nedideliu žaidėjų skaičiumi (nuo trijų iki penkiolikos, vidutiniškai per dešimt). Neretai žaidimas vyksta kaip dialogas prie bendro stalo, kartais žaidėjai gali pajudėti po kambarį, bet dažniausiai jis būna mažas, antraip tai jau bus kamerinis žaidimas. Žaidimuose su foteliu asmeninis bendravimas yra minimalus, o grupė dažniausiai viską aptaria kartu.

    Kamerinis vaidmenų žaidimas

    Kameriniai vaidmenų žaidimai(kitas pavadinimas – „Languedocs“, „Langs“, „Zalnikas“, „Paviljonai“) vyksta uždarose patalpose, o scena apribota savo karkasu. Daugeliu atžvilgių jie panašūs į daugiakampius, bet mažesnio mastelio (tiek laiko, tiek erdvės požiūriu). Tokio žaidimo dalyvių skaičius svyruoja nuo kelių dešimčių iki kelių šimtų, bet dažniausiai per penkiasdešimt. Paprastai žaidimas vyksta per vieną valandą ir žaidėjai neturėtų nakvoti. Beveik bet kokį žanrą galima realizuoti paviljono žaidimuose, nes, skirtingai nei lauko žaidimuose, materialinės paramos reikalavimai yra daug mažesni. Tai dažnai pasiekiama žaidžiant žodžius. Taigi vienas meistras gali išnaudoti visas pasaulio technines galimybes. Paviljono žaidimams būdinga didelė veiksmų koncentracija (įtampa), kuri siejama su įtemptu žaidimo laiku.

    „Kameros“ pasižymi šiomis savybėmis:

    • Meistras apgalvojo visus pagrindinius vaidmenis, tačiau žaidėjai gali deklaruoti savo;
    • Kiekvienas veikėjas turi tikslus ir uždavinius, kuriuos apibrėžia jo vaidmuo;
    • Kiekvienas veikėjas gali visiškai arba iš dalies įgyvendinti savo tikslus;
    • Joks veikėjas negali automatiškai pasiekti savo tikslų;
    • Laikas pasiekti tikslus ribotas;
    • Kadangi žaidimo įtampa paprastai būna didelė, o žaidėjų mažai, vieno veikėjo mirtis gali turėti rimtų pasekmių;
    • Kartais, norėdami apriboti laiką ir paskatinti dalyvius imtis veiksmų, meistrai pristato įvykius, kuriuos žaidėjai gali paveikti tik sparčiai besivystydami situaciją (pasipiktinusių žmonių nuolatinis ąžuolinių durų laužymas, mirtinų kančių intensyvumo padidėjimas). gama spinduliuotė ir kt.)

    Bazinis žaidimas

    Daugiakampio vaidmenų žaidimas

    Daugiakampio vaidmenų žaidimai(„Daugiakampis“, PR) atliekami ant žemės, dažniausiai specialiai tam skirtoje, o kartais ir įrengtoje vietoje – sąvartyne. Jie yra didžiausi pagal žaidėjų skaičių ir užimamą erdvę. Paprastai šiems žaidimams reikia tam tikros aplinkos – autentiškų personažų kostiumų, ginklų, interjero ir namų apyvokos daiktų, artefaktų, vietovių, tvirtovių. Žaidimų trukmė gali būti labai skirtinga – nuo ​​kelių dienų iki savaitės. Dalyvių skaičius svyruoja nuo kelių dešimčių mažuose „vienos dienos“ projektuose iki kelių tūkstančių didelių projektų. Žaidimai vidutiniškai surenka nuo 100 iki 300 dalyvių. Žaidimo tema gali būti paimta iš istorijos, grožinės literatūros, filmų ar kompiuterinių žaidimų, arba būti autorinė. Kadangi prie daugiakampių dažnai reikia statyti tvirtoves, ruošti maistą ir ruošti malkas, o taip pat organizuotai kautis, dažnai į lauko žaidimus žmonės eina ne vieni, o komandomis.

    Grupė asmenų, užsiimančių lauko žaidimo techniniu aptarnavimu ir tiesiogiai nedalyvaujančių žaidimo procese, nuo 1995 m., paprastai vadinama lauko komanda.

    Tarp lauko žaidimų, atsižvelgiant į pagrindinę naudojamą aplinką ir žaidėjų elgesio stilių, išsiskiria kelios gana įprastos klasės:

    • viduramžių fantazija, kuriai būdingi kardai, šarvai ir kiti viduramžių reikmenys;
    • istorinės, kurioms būdingos pradinės sąlygos, atitinkančios kai kurias istorines realijas, iki to, kad visi veikėjai yra tikri;
    • technogeniniai, kuriems būdingi mokslinės fantastikos siužetai, šiuolaikiniai ar artimiausios praeities, technogeniniai ginklai;
    • „Secular“, kurioms būdingi baliai, socialiniai renginiai, lemiantys žaidėjų paruošimo tokiems žaidimams specifiką – užsiėmimai Senovinių šokių mokyklose, studijose. Jie skiriasi nuo kitų klasių estetikos prioritetu svitoje, kartais kenkia įrangos, žaidimų ginklų ir šarvų funkcionalumui;
    • mišrios, tokios kaip „techno fantasy“, kuriai būdingas žanrų mišinys.

    Iš savybių galima išskirti:

    • Teatriškumas (vaidinimas). Lauko Žaidimo dalyviai, kaip ir aktoriai teatre, identifikuoja save ir savo personažą bei veikia vadovaudamiesi Žaidimo personažo logika, vadovaudamiesi žaidimo pasaulio realijomis. Priešingai nei paviljono ir miesto žaidimai, teatrinis žaidimo lauke komponentas reikalauja iš žaidėjo tam tikro konvencionalumo, kad jis suvoktų aplinką. Pavyzdžiui, medis gali būti pilies sienos kampas, takas gali būti važiuojamoji dalis ir pan.
    • Modeliavimo konvencija. Žaidime atliekami veiksmai yra sąlyginiai – „nužudymas“ žaidžiamas nestipriu smūgiu ar kitu taisyklėse nurodytu veiksmu, atliekamu saugiu ginklu (arba nuodų imitacija – sūdytu, per daug rūgščiu maistu ir pan.), po to kurią asmuo vaizduoja „mirtį“; Žaidimo ekonomika paremta žaidimo pinigų cirkuliacija, kurią galima panaudoti žaidimų vertybėms įsigyti, taip pat valgyti „smuklėse“ ar kituose viešojo/žaidimų maisto punktuose, galima atsiskaityti už žaidimo veiksmus, pvz. , mūšyje "sulūžusių" ginklų "remontas" ir kt.
    • Laiko ir atstumo mastelio keitimas. Aišku, kodėl tai daroma – daugiakampis nėra begalinis, o reikia įdėti daug įvairių svarbių taškų. Atminkite, kad mastelio keitimas yra įprastas, bet nebūtinas lauko žaidimuose. Skirtingai nuo stalo žaidimų, pavyzdžiui, lauko žaidime laiko keitimas taikomas ribotai: pavyzdžiui, kelių valandų trukmės „ekonominių ciklų“ forma, kurių kiekvieno pabaigoje žaidėjas ar komanda gauna pajamų iš „ nuosavybė“, arba „gamina“ žaidimo vertes.
    • Komandinis darbas. Paprastai lauko žaidimas – tai ne tik asmenų (personažų), bet ir organizacijų (komandų) sąveika. Priklausomai nuo žaidimo, komanda gali atstovauti ir valstybei, ir kokiai nors nedidelei organizacijai, pavyzdžiui, 4 žmonių žvalgų būriui. Paprastai kiekviena komanda turi lyderį, kuris nustato, ką komanda darys. Žaidėjas, einantis kaip lyderis, kaip taisyklė, taip pat yra atsakingas už ne žaidimo organizacinius savo komandos aspektus. Paprastai visa komanda yra vienoje stovykloje ir turi bendrą ekonomiką.
    • Mūšis. Kovos veiksmas lauko žaidimuose yra tikroviškas, įspūdingas ir didžiulis. Todėl kova šiame žaidime yra daug įdomesnė nei bet kuriame kitame.
    • Turistinis komponentas. Kaip rodo pavadinimas, lauko žaidimai vyksta „laukuose“, tai yra gamtoje. Iš to išplaukia, kad žaidėjai turėtų su savimi pasiimti ne tik žaidimui reikalingus daiktus (žaidimų drabužius, ginklus ir pan.), bet ir gyvenimui gamtoje reikalingus daiktus (palapines, miegmaišius, boulingus ir pan.) ... Taip pat reikia minimalaus supratimo, kaip gyventi už miesto ribų.

    Miesto RPG

    Tarp miesto žaidimų galima išskirti dvi žaidimų klases – vietinius ir realaus laiko žaidimus.

    Virtualumo laipsnis tokiuose žaidimuose priklauso nuo to, kiek personažo galimybės skiriasi nuo žaidėjo. Dažniausiai miesto žaidimai dėl savo prigimties vyksta panašiame į tikrąjį pasaulyje. Miesto žaidimų įtampa yra netolygi, didelė per trumpą laiką ir maža likusį laiką.

    Daugumą tokių žaidimų problemų visų pirma lemia šios savybės:

    • Kaip ir kituose žaidimuose, daug kas yra virtualu, tačiau čia žaidėjas vaidina ir veikia gyvenime vienu metu. Pavyzdžiui, vaidinate didelį verslininką, tačiau tai neatleidžia jūsų nuo pareigos eiti į koledžą ar dirbti. Žaidimo pasaulio požiūriu tokios situacijos atrodo nenatūraliai ir tai gali išmušti žaidėją iš vaidmens;
    • Daugelis renginių vyksta ir virtualiai, o tai reikalauja dažno meistro stebėjimo. Ir tai prastai įmanoma, ir žaidime pradeda kauptis neišspręsti prieštaravimai tarp žaidėjų. Tuo tarpu žaidimo aikštelėje ir „kameroje“ meistrai gali nuolat stebėti žaidimą;
    • Bet kokia žaidėjų sąveika gali būti „gyvenime“ ir „žaidime“. Dėl šios priežasties gali kilti nesutarimų tema „už žaidimą ar ne“. Ypač kai kalbama apie gautą informaciją. Vėlgi, žaidimo sąveika iš išorės atrodo keistai ir ne visada teikia džiaugsmo paprastiems žmonėms, kurie nedalyvauja žaidimo procese;
    • Joptimalūs miesto žaidimų siužetai yra tie, kur veikėjai turėtų gyventi įprastą gyvenimą, apsimesdami paprastais žmonėmis („Žmonės juodais drabužiais“, patruliai (pagal Lukjanenkos kūrinius), vampyrai, „Highlander“ ir kt.);
    • Kitas miesto žaidimų skirtumas – žaidimo trukmė – turi tam tikrų privalumų. Paprastai žaidėjas veikia be griežtų laiko apribojimų ir gali planuoti savo veiksmus ilgam laikui į priekį. Viena vertus, tai daro veiksmus tikėtinus, leidžia netikėtiems žaidimo posūkiams. Kita vertus, žaidimas užtrunka ilgai, reikalauja veiksmų tuo pačiu metu kaip ir kasdienybė, todėl daugelis patyrusių žaidėjų negali dalyvauti žaidime. Dėl to trūksta patyrusių žaidėjų, kurie galėtų atlikti stiprius vaidmenis.

    Kamuolio žaidimas

    Vaidmenų bendruomenėje dažnai rengiami teminiai baliai, kurie gali būti ir istoriniai, ir išgalvotų pasaulių tema. Pagrindinis skirtumas tarp žaidimų su kamuoliu ir įprastų kamuolių yra tas, kad juose dalyvis atlieka tam tikrą vaidmenį, todėl yra siužeto komponentas. Paprastai ypatinga vieta visada skiriama pasaulietiniam bendravimui, intrigoms ir slaptoms deryboms.

    Panašūs straipsniai

2021 m. ap37.ru. Sodas. Dekoratyviniai krūmai. Ligos ir kenkėjai.