Návod na Dragon Age 2 Assassin's Brand Kompletný návod na Dragon Age II

Herný profil:

Celý názov: Dragon Age 2: Brand of the Assassin

Vývojár: BioWare

Vydavateľ: Elektronické umenie

Žáner: RPG / Akcia

Náš životopis

Nápad:Ďalšie DLC s veľkým príbehom + Tallis Felicia Day

grafika: Po pochmúrnych a monotónnych uliciach Kirkvoly veľmi potešia zelené lesné paseky a elegantný zámok.

zvuk: Ako vždy - dobré

Hra: Po sérii nie príliš vydarených pokusov sa BioWare jednoznačne dostala do rúk výroba kvalitných sťahovateľných doplnkov.

Verdikt GameWay!

4 / 5 (dobre)

Potrebovali urobiť sériu - to správne slovo. A to nehovorím o Dragon Age: Redemption, teraz týždennej fanúšikovskej poloprofesionálnej webovej sérii s Feliciou Day v hlavnej úlohe. Hovorím o BioWare a Dragon Age 2.

Ako relatívne krátky vývojový cyklus sa zmenil na nekonečné opakovania lokácií a herných situácií, umelo ťahajúcich hrateľnosť cez rovnaký typ bitiek a extrémne húževnatých bossov. Jedným slovom, obsah, ktorý na pomery Dragon Age: Origins trval 15 hodín, sa usilovne natiahol na 45-50 hodín hrania.

Nie, že by z Dragon Age 2 bola zlá hra, ale pre BioWare a Dragon Age ako sériu to bol výrazný downgrade. Samostatné medzery, ako vylepšená, dynamickejšia hlavica (na vyváženie, questy a veľa iných vecí sa však spomínalo až s najnovším megapatchom) - nezachránili.

Prečo sa tak stalo, netreba dlho hádať – prvý Dragon Age prešiel zo štádia „nápadu“ do štádia „jedného z najlepších RPG desaťročia“ na viac ako päť rokov (hra bola prvýkrát predstavená na verejnosti v roku 2004, bol vydaný koncom roka 2009). Ak by vývoj ďalších častí plánovanej pentalógie trval rovnako dlho, záverečnú časť ságy by sme videli niekde v roku 2030. A to by bolo nezmyselné ako z pohľadu obchodnej stratégie, tak aj z pohľadu rýchleho rozvoja vizuálnych médií, ktoré má toto odvetvie k dispozícii. Stačí pripomenúť, ako vyzerali PC hity spred 20 rokov a fakt, že žiadna z vtedy populárnych RPG sérií sa dodnes nezachovala.

Uvedomujúc si to, EA a BioWare sa rozhodli skrátiť čas vývoja a... to trochu prehnali. Nebolo dosť času dostať Dragon Age 2 na úroveň najlepších moderných RPG. A preto hovorím, že tú sériu mali urobiť oni.

Predstavte si: hra vychádza v epizódach, z ktorých každá má niekoľko hodín hrania. Každá postaví hrdinov do novej zaujímavej situácie, odhalí ich charaktery z novej strany, posunie globálnu zápletku o kúsok dopredu alebo rozvinie niektorú z jej vetiev. „Seriál“ vychádza ako malý, ako napríklad dodatočná misia zo satelitu, a vážny, na mnoho hodín hrania a so zložitými kolíziami zápletiek.

S moderným rozvojom internetu a prevádzkovým vývojom môže takýto prístup poskytnúť zaujímavé riešenia a veľmi originálne zistenia v štruktúre rozprávania a tiež vám umožní okamžite reagovať na pripomienky hráčov. A ak posereš multiplayer... Niečo sa mi však snívalo.

Práve posledné dve dejové DLC ma dohnali k takýmto fantáziám. Pretože v ich prípade sa Dragon Age 2 u nás správa ako prototyp takejto série. Je tu veľká a nie najvýraznejšia hlavná hra. A je tu pár relatívne malých ("iba" hodín za päť) perfektne urobených a dobre prepracovaných "seriálov" -prírastkov, v ktorých môžete zatiahnuť svoje obľúbené postavy do ďalšej bezohľadnej udalosti, obdivovať ich reakciu na nové dobrodružstvá a pomáhať trochu zachraňujú, ak nie svet (aj keď, prečo nie?), tak aspoň vlastnú kožu.

Čo je nové - "Značka vraha"(Mark of the Assassin) je rádovo lepšia ako pôvodná hra. Kontrast s prechodom „čistého“ Dragon Age 2, kde Anders práve teraz poslal môjho hrdinu do kloaky (ako vždy, v tejto lokalite sme už boli desaťkrát) - zbierať ledky, smutne utekajúce z jedného lýria chráneného pašerákmi. z nejakého dôvodu (asi sú na nás len nahnevaní - zabili sme už asi tisíc ich bratov-dvojičiek), hŕstka z toho veľmi, iná - radikálna.

Stretáva nás s veľkým a zaujímavým lovom wyvern (úplne nový nepriateľ a nádherný nepriateľ), ktorý sa plynule mení na veľkolepú recepciu na hrade, kde môžete stretnúť niektorých svojich starých známych. Potom program obsahuje stealth prvky, skvelé hádanky, dobré vedľajšie misie súvisiace s tým, ktorého zo spoločníkov ste si vzali so sebou. No a nakoniec ťažké a miestami veľmi ťažké a zaujímavé súboje s úplne novými, doteraz nevídanými nepriateľmi a každá bitka je hlboko individuálna.

Začína "Značka vraha" rovnako ako "Legacy" - po nainštalovaní doplnku sa v Hawkeovom sídle objaví nová socha, kliknutím na ktorú sa spustí veľké dobrodružstvo. Niekde v inom čase a priestore bude Cassandra požadovať od Varrica, aby jej povedal ešte jednu kapitolu skutočného príbehu o neuveriteľných dobrodružstvách Defendera, a on, keď opäť vyleje, nakoniec všetko rozloží ako v duchu. .

Dej spája Hawkea a jeho tím s Tallisom, hlavnou postavou rovnakej webovej série Dragon Age: Redemption. Elf sa potrebuje dostať na nejakú recepciu na hrade orlesiánskeho šľachtica a Hawke má pozvanie. S ostrými ušami a vtipným špiónom je celkom ľahké vtiahnuť obrancu do nového dobrodružstva. Všetko však nepôjde tak, ako zamýšľala, a to poskytne zápletke množstvo pomerne kurióznych zvratov.

História poskytuje trochu nový pohľad na Qunari a Orlesians. V prílohe je veľa nových a zaujímavých poznámok ku kódexu, ako aj názorných scén. Postavy boli veľmi vydarené, najmä excentrický majiteľ hradu vojvoda z Prosperu a vlastne aj samotná Tallis.

V Dragon Age 2: Mark of the Assassin je stálou členkou Hawke's Squad. Štýl boja elfky je veľmi flexibilný – dokáže nepriateľov obsypať vrhacími nožmi na diaľku a veľmi dobre dať protivníkom lekciu z boja na blízko. To v spojení s vynikajúcimi špeciálnymi schopnosťami robí z Tallisa jedného z najnebezpečnejších bojovníkov v hre. Dokonca je škoda, že ryšavku nemôžete na konci dobrodružstva nechať vo svojom tíme.

Tallis tu mimochodom vyzerá oveľa krajšie ako v seriáli. Nie navonok – tu, žiaľ, dochádza k chybám. Z niektorých uhlov teda vyzerá skin virtuálnej dvojky Felicie Day oveľa staršie, ako by mal byť. Vnútorne.

Tallis z hry je oveľa jemnejšia a humánnejšia, hoci jej vtip a trochu drzé vystupovanie neostali. Možno je tento kontrast spojený s vnútorným vývojom postavy, pretože udalosti série sa odohrávajú pred príbehom „Brand of the Assassin“ a Redemption sa zatiaľ dostal len do tretej epizódy.

Miesta prezentované v Dragon Age 2: The Brand of the Assassin, príjemne odlišný od ponurých Kirkvolských uličiek a rovnako ponurého Kirkvolského okolia. Môžete loviť a bojovať v úplne sviatočnom zelenom lese (veľmi pripomínajúcom prvý diel) a v žiadnom prípade nie sviatočnom, ale veľmi dobre navrhnutých kobkách hradu.

Výčitka Dragon Age 2: The Brand of the Assassin snáď len v relatívnej slabosti stealth prvkov. Túto novinku predstavuje malá nočná prechádzka hradom plným stráží. Stealth sa ukázal ako celkom jednoduchý a primitívny, no v konečnom dôsledku je to RPG, nie stealth akcia a skrývanie sa v tieni a plíženie sa popri odvrátených strážach nie je vôbec únavné a dokonca celkom zábavné.

Taktiež dojem mierne kazí nie príliš vysoká variabilita udalostí. Koniec je vždy rovnaký... Ale dá sa k nemu prísť rôznymi spôsobmi. A ako ide váš Hawk, nie je prázdna voľba.

Naše dobrodružstvo začína takouto sochou v Hawkovom dome.

Ako prológ je nám ukázaná scéna: stretnutie v Hornom meste s istým Bladeom. Okrem povinnej postavy (Varric) si so sebou môžeme zobrať hocijakú ďalšiu, okrem sestry či brata. To nehrá žiadnu rolu, rozdiel bude len v niektorých menších replikách. Ale je lepšie vybrať si stranu s očakávaním boja.

Keď sme teda prišli na stretnutie, zrazu sme zistili, že to vôbec nie je stretnutie, ale skutočný prepad. No nie sme žiadni cudzinci. A tu je hlavná postava nášho dobrodružstva: Tallis.

Po jej veľkolepom vzhľade sa ukáže, že tu nebola náhodou. Elf potrebuje niekoho, kto má pozvanie do zámku k vojvodovi Prosperovi de Montfort – my ich máme. Nepôjde však len o spoločenskú udalosť, ale o „pololegálny“ vstup do svätyne hradu En – vojvodovej pokladnice, odkiaľ treba ukradnúť istý vzácny kameň – Srdce mnohých .

Prehľadávame mŕtvoly, na jednej z nich nájdeme list.

Ideme k východu zo štvrte, čo je škriatok.

Keďže Tallis bude našou povinnou spoločníčkou, môžeme si okrem nej vziať len ďalšie dva satelity. Ak je brat alebo sestra nažive, môžu byť tiež prijatí do tímu.

Zoznámenie sa s majiteľom hradu zanecháva nejednoznačný dojem. Existuje pocit, že za maskou zdvorilosti a rafinovaných spôsobov sa skrýva nejaký trik. Voči Orlesanom však vraj prechovávame predsudky. Všetko to teda začína lovom wyvern.

Nádvorie
Po rozhovore s Tallisom sa môžete rozhliadnuť. Naľavo od brán hradu je obchodník s výstrojom. Môžete u neho nájsť dobré veci a predávať svoje haraburdy. Ak ste v partii so Sebastianom, tak vedľa obchodníkovej truhlice je prvý predmet na jeho hľadanie: recept.

Na pravej strane je istá Gabrielle, po rozhovore s ktorou môžete prevziať úlohu "Jágerov balzam"- liek na jed wyverny.

Poľovné revíry - západ.
Bežíme po schodoch doprava. Na čistinke nás napadne kopa dračích mláďat a potom dve pomstychtivé matky. Zabíjame drakov – nič mimoriadne cenné z nich nepadá. Ale jedna mŕtvola mláďaťa je quest: po rozhovore s Tallis si ju vezmeme so sebou ako návnadu pre wyvernu. Odchádzame inou cestou a ideme ďalej. Po pravej ruke narazíme na čistinku so starobylým oltárom. Teraz môžete aktivovať oltár, ale stále môžete prejsť okolo - musíte sa vrátiť neskôr. Ak ho aktivujete, napadnú nás strážcovia oltára – kultisti avarskej bohyne Pani nebies na čele s Nebeskou hrôzou. Boj bude ťažký. Počas každej tretiny zlikvidovaných životov sa Nebeská hrôza schováva za nepreniknuteľnú bariéru a stojí tam, kým nezničíme všetky stráže. Potom sa vráti s novými a všetko sa opakuje.Po ďalšom chodníčku narazíme na kaluž krvi. Po rozhovore s Tallis sme si všimli, že wyverny budú lepšie priťahované pridaním krvi do dračieho tela.

Dole na čistinke je lovec, ktorý stratil svojich verných psov: Nikodéma a Sylvaina. Súhlasíme, že ich vyhľadáme a dostaneme úlohu Stratené psy... Za kríkmi odbočíme a bežíme po cestičke ďalej.

Sme späť na čistinke, kde sme boli, ale teraz utekáme na juhovýchod. Po ceste sú tábory lovcov, v ktorých môžete nazbierať niekoľko elixírov. Po ľavej ruke vedie nenápadná cestička, po ktorej nájdeme hneď tri zaujímavosti: Andrastov plášť, výkrik wyverny a kostru muža, ktorého zrejme zabil kruh syra.

Berúc na vedomie krik wyverny, bežíme ďalej, kým nestretneme dvoch lovcov, ktorí budú kričať, že sa zdá, že našli stopu. Neponáhľajte sa však bežať hneď za nimi - na pravej ruke pred cestičkou, po ktorej bežali, je druhá zložka balzamu - Fly vein. Teraz sa môžete ísť pozrieť, aká je trasa. Horliví Orlesania sa stali obeťou malých divokých čudákov – ghúlov. Títo chlapi sú dosť chorí, ale berú na seba množstvo. Keď sme všetkých zabili, ideme na juh nájsť toho úbohého vedca. Povie, že sa stratil pri hľadaní Avvarského oltára. Keď sa dozvie o našom náleze, vráti svoje poznámky, ktoré vám povedia, ako nájsť poklady v oltári, čím sa úloha aktivuje. "Kult nebies"... Vraciame sa k oltáru a nachádzame článok v kódexe, obetnú dýku a opasok nebies. Ak stráže svätyne ešte neprerušili, tak teraz je ten správny čas.
Poľovné revíry - východ.
Pri vstupe do lokality okamžite narazíme na stopu (hlavná vec je nevstupovať!). Na prvej čistinke pri jazere nájdeme malý elixír a tretiu ingredienciu do balzamu - Cezmínu. Áno, elixír sa ukázal byť málo, dokonca ani pre jednu osobu. Prípadne si vychutnajte výhľad na jazero a hory a diskutujte o špecifikách dedenia majetku v Orlais. Zamierte na juh. Celkovo tam nie je nič zaujímavé, až na nejaké pozostatky (questový predmet na nalákanie) a opäť svorku ghúlov. Pravda, tentoraz s nimi bude ghúl čarodejník - Velgastrial. Zasiahne mágiou a schová sa za bariéru, ktorá môže byť zničená útokmi.

Odbočením na východ stretávame jedného z poľovníckych psov - Sylvaina. Vyzerá, že chce, aby sme išli s ním. Bežíme za psom na rozdvojku a doprava a potom cez čistinku. Nech vás diery ghúlov ešte nevystrašia - kým bežíme za psom, sedia ticho. Aha, a tu je druhý pes - Nikodém. Zdá sa, že bol otrávený wyvernským jedom, ale my máme len balzam. Ak psa vyliečite, poľovník sa s nami stretne na čistinke a pekne sa nám pokloní. Pes však môže byť ponechaný alebo utratený. Ale v tomto prípade nedostanete odmenu. Predtým, ako vybehnete na čistinku pre psov, môžete rozprúdiť hniezda ghúlov a zabiť neľudí.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Za psom sme odbočili na správnu cestu, teraz pôjdeme doľava. Takmer okamžite natrafíme na poslednú zo zložiek potrebných pre návnadu: po prehrabávaní sa v kope (dokonca by som povedal, že „kope“) výkalov nachádzame kosti kostí. Prečo neskúsiť nalákať wyvernu plačom naga? Nie, wyverny tam nerastú ako huby, ale je to skvelé miesto na návnadu. Nemusíte vysypať všetko, čo je, pretože na to, aby ste aspoň niečo navnadili, stačia dve zložky. Ale ak ste zhromaždili všetko, potom sa môžete oddať svojej márnivosti a pokúsiť sa nalákať obzvlášť veľký exemplár - vodcu Wyvern. V každom prípade to neovplyvní dej, ale dostaneme lepšiu odmenu a úspech „Chasing the Game“. Monštrum vypľuje jed a môže útočiť zrýchlením a ťahať tých, ktorí sa mu dostanú do cesty, po zemi. Môžete sa však vyhnúť wyverne. Zmrazenie a imobilizácia, ako aj omráčenie na ňom prechádzajú, ak sú čerpané.

Takže monštrum bolo porazené, ale supy prileteli na hostinu. Ukazuje sa, že nejde len o hon, ale o hon na úplatky. Tento rok doplatil na právo stať sa víťazom istý barón Arlange – človek so sklonom k ​​hysterike, ba dokonca aj osočovaniu. Je absolútne nemožné sa s ním dohodnúť, aj keby ste chceli, budete musieť bojovať. Boj trvá až do momentu, kedy je barón celý život zdemolovaný, takže môžete najskôr prerušiť jeho stráže a potom jeho, prípadne ho poraziť všetkými postavami, aby ste skončili rýchlejšie.

Tak či onak, neumiera, pretože v tom najkľúčovejšom momente zasiahne hostiteľ sviatku, teda vojvoda. Uznáva naše právo na víťazstvo a ponúka na výber: nechať baróna odísť alebo ho zabiť za drzosť. Môžete zabiť. V tomto prípade Hawk z mŕtvoly odstráni dobrý meč a štít. Ale zatiaľ odporúčam pustiť - ešte sa s ním stretneme a bude možné si ukrojiť trochu viac koristi a viac skúseností.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Lov sa skončil - môžete ísť na hrad. A tu je východ: priamo pred nami.

Hradné nádvorie
Všetko sa to začína odovzdávaním cien pre víťaza. Vojvoda predstavuje Hawka ostatným hosťom a daruje hodnotnú cenu - opasok s veľmi dobrými vlastnosťami. Vzápätí sa zoznamujeme s „krotkou“ wyvernou Prospera – Leopolda.

"Značka vraha". Úplný návod


"Značka vraha". Úplný návod

Potom je tu krátke video, v ktorom Tallis hovorí, že dvere vedúce do hradu sú zamknuté a kľúč je pravdepodobne v stráži. Tu sa budete musieť na chvíľu rozlúčiť s ďalšími dvoma spoločníkmi, aby ste všetkým nepadli do oka veľkou spoločnosťou.

Môžete sa túlať po nádvorí a rozprávať sa s hosťami, zbierať mince, ktoré hádžete do fontány, alebo predávať haraburdy ubytovateľovi pri stoloch.

Na jazdu k strážcom stačí použiť ktorýkoľvek z dôvodov: od chodenia na toaletu až po škandál so šéfkuchárom o zlom jedle. Od prvého strážnika sa dozvedáme, že kľúč dal sluhovi. Škriatok, ktorého potrebujeme, stojí pri fontáne s podnosom. Po krátkom dialógu s ňou Tallis odíde do dôchodku a zistí, že sluha tiež nemá kľúč: dala ho lordovi Cyrilovi, synovi vojvodu.

Začneme s lordom hovoriť, prijmeme rozmar ako darček a pod akoukoľvek zámienkou ho pošleme, aby si pošepkal s Tallis. Ale zdá sa, že pán nemá rád elfov, Tallis úplne zlyhá a požiada Hawka, aby sa porozprával s Cyrilom. Môžete s ním flirtovať a tajne mu ukradnúť kľúč, alebo ho môžete rozsekať a vyplieniť. Ak nechcete konať ani náklonnosťou, ani silou, môžete sa len porozprávať a on vás požiada, aby ste mu priniesli pohár vína. Tallis povie, že má pre tento prípad prášky na spanie, tak zo stolíka pri ubytovateľovi berieme pohár vína a dávame ho pánovi – kľúč máme. Cestou hádžeme mince do fontány a ideme k dverám do hradu.

niečo si želať

Musíte pozbierať všetky rozmary mincí a hodiť ich do fontány. Je ich päť:

  • Pri klietke s Leopoldom, na sude.
  • Na lavičke za Prosperovým synom Cyrilom
  • Na lavičke pri Leliane
  • Kúpené zadarmo od ubytovateľa
  • Dostal ako dar od Pána Cyrila.

Všetky mince hodíme do fontány, čím dokončíme úlohu a ako odmenu získame 1 bod vlastností.

Okrem toho môžete chatovať s hosťami dovolenky:

  • grófka Dulcie de Spears
  • Pani elegantná
  • Bann Tegan a Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneschal Bran
Hrad Ain
Len čo sme prešli dverami, jeden zo strážcov si nás všimne. Vyzerá to, že má syndróm strážcu a nesúhlasí s odchodom a tvári sa, že nás nevidel. Tallis ho zabije a ponúkne mu, že sa bude plížiť ďalej, aby sa vyhol zbytočnému krviprelievaniu. Ďalší postup hry závisí od toho, či sa dohodneme, alebo sa rozhodneme bitkou preraziť.

Jednoduchšie je, samozrejme, prejsť a nasekať každého do kapusty. Pribudne viac nepriateľov a menej dobrých vecí, no na druhej strane to ide rýchlejšie a rýchlejšie.

Skryte si cestu raziť je oveľa náročnejšie, no významnejší bude úlovok všelijakých drobností. Máme teda tri hlavné techniky: rozptyľovanie (hodenie kameňa tak, aby sa strážca dostal k zdroju zvuku), nespôsobilosť (priplížiť sa zozadu a udrieť strážcu po hlave, zraziť ho) a skryť sa v tieni (keď hrdina je v tieni a nie príliš blízko stráže, stáva sa neviditeľným - v takých chvíľach ho zahalí niečo ako tieňová aura).

Pošleme prvého strážcu s kameňom, aby sa postavil nosom k stene, vplížil sa do chodby a skryl sa v tieni za kolónou, kým okolo neprejde skupina strážcov. Prejdeme do kuchyne a prefíkanosťou pošleme kuchára preč. Vyberáme questové úlohy pre spoločníkov a čítame kuchársky časopis. Na prípravu želanej zmesi vezmite 4 kusy lutefiska (2 kliknutia), 3 kusy syra (1 klik) a 5 kusov repíka (5 klikov), vyberte zmes z džbánu a pridajte do košíka s jedlom pre Leopolda. . Vďaka tomu sa vo finálnej bitke bude pohybovať oveľa pomalšie.

Otvárame zámok na dverách oproti kuchyni a v izbe berieme medailón pre Isabellu a kresbu pre Bethany.

Zozadu sa priplížime ku kapitánovi stráže, podrežeme ho a prehrabávame sa pri hľadaní kľúča. Kým sa zobudí, odnášame knihu pre Varrika a medailón pre Fenrisa. Ideme hore schodmi, cestou chytíme vlajku pre Carvera a prejdeme dverami.

Odchádzame na nádvorie. Skrytí v tieni pod schodmi čakáme, kým miesto obíde najbližší strážca. Ideme za ním (samozrejme na diaľku), schovávame sa pri zarastených plotoch a priblížime sa k truhlici, aby sme získali amulet zo súpravy šperkov.

Rovnakým spôsobom, keď sa dostaneme za chrbtom stráže, dostaneme sa ku schodom a zídeme dolu k dverám. Za dverami je balkón, len ho prejdeme. Dole komunikujú sluhovia, no nevšimnú si nás. V ďalšej miestnosti vyberáme milostné básne pre Aveline a ideme ďalej. Potom musíme ísť doprava, ale aby sme našli kľúč od dverí, mali by sme odbočiť do ľavej chodby. Strážcu, ktorý tam chodí, môžete vyradiť, alebo ho môžete prefíkane nasledovať. Na rozcestí budú dvere do miestnosti s dvoma truhlicami. Zároveň bude možné v izbe relaxovať – dvere sú zatvorené a nikto si nás nevšimne. Menšia truhlica obsahuje kľúč od balkóna a väčšia druhá položka zo sady šperkov - Alarm ring.

Miestnosť by ste mali opustiť opatrne: otvoríme dvere, schováme sa v miestnosti za stenou a počkáme, kým okolo prejdú dvaja strážcovia, a až potom sa za nimi vkradneme. Ak pôjdete rovno na balkón strážnej miestnosti, tak naľavo môžete ukoristiť truhlicu s lacnými nezmyslami. Bežíme po balkóne k dverám, ktoré potrebujeme a prechádzame nimi na balkóny vo dvore. Odtiaľ bez incidentov prejdeme niekoľkými dverami a ocitneme sa v knižnici na spodnom poschodí. Berieme knihu pre Varrica a ideme hore do druhej miestnosti knižnice, kde môžete vidieť niekoľko plátien Orlais.

Z knižnice vychádzame na otvorené nádvorie s niekoľkými strážcami. Skrytí v tieni sa dostaneme blízko k strážcovi pri schodoch a zneškodníme ho. Kým sa nezobudí, hodíme kamienok na plot cez nádvorie, aby sa tam išiel pozrieť druhý strážca a bežíme k truhlici naľavo. Netreba však utekať, nič cenné tam nie je. Môžete sa však skryť v tieni a posúdiť situáciu. Pred dverami hliadkujú dvaja strážcovia, môžete sa popri nich preplížiť, čakať, kým sa odvrátia, ale dvere sú zamknuté. Preto, chopiac sa okamihu, prebehneme popri dverách a schováme sa pred tieňmi na druhej strane. Strážcu rozptýlime tak, že za neho hodíme kamienok, priplížime sa ku kapitánovi stráže, zneškodníme ho a zoberieme kľúč (pozor: ak strážca nerozptyľuje, ale jednoducho zneškodní kapitána, všimne si nás). Hneď ako sa „Disabling“ odvalí, priplížime sa k strážcovi, ktorý sedí chrbtom k nám a zbijeme ho. Bežíme za stĺp a prehrabávame sa v truhlici pri hľadaní tretej a poslednej časti šperkového setu – prsteňa „Neistota“. Ak sa počas tejto doby náš statočný strážca prebudí, opäť ho zneschopníme. Tak či onak vbehneme do tieňa napravo od dverí, ktoré potrebujeme, a čakáme na vhodnú chvíľu, aby sme sa mohli preplížiť okolo dvoch hliadkujúcich strážcov.

Domáci úsek. Už sme skoro tam. Pozrite sa na svoju ľavú ruku - je tam hrudník so všetkými druhmi nezmyslov.

Posledné stlačenie

Pri vchode do miestnosti sa spustí pasca: východ je odrezaný masívnym roštom a dvere vpredu sa neotvoria. Aby sme ho otvorili, musíme stáť súčasne na dvoch tanieroch pri truhliciach, ale všetky prístupy k truhlám sú odrezané.

Stojíme na dvoch platniach pri koberci a otvárame rošty pri schodoch. Ďalej paralelne vedieme Hawka a Tallisa pozdĺž dosiek, až kým sa nedostaneme k sochám - prevrátime ich. Odchádzame aj v rovnakom čase, inak pôjdu mriežky dole.

Opäť stojíme na doskách pred kobercom - otvárajú sa rošty pod balkónmi. Teraz musíme otvoriť priechody v truhliciach a pohybovať sa paralelne pozdĺž dna a po horných stranách, ktoré tomu zodpovedajú. V truhliciach sú odpadky a nejaké peniaze. Okrem toho viečka obsahujú questové predmety pre spoločníkov: medailón pre Isabellu, pierko pre Andersa, medailón pre Fenrisa, recept pre Sebastiana a básne pre Aveline. Ak sa jedna z truhlíc stala neaktívnou, nezľaknite sa: bude k dispozícii, keď sa mreže pred dverami zdvihnú. Aby ste ich zdvihli, musíte stáť súčasne na oboch tanieroch pred truhlicami.

Mám ťa!

Úspešne sme prešli všetkými testami, aby sme sa dostali do zálohy. Privíta nás samotný vojvoda de Montfort s ochrankou a pošle nás do miestneho väzenia, kde bude mať hrdina zaujímavý rozhovor s Tallisom. Ale koľko času strácať? Ostatní naši kamaráti niekam utekajú, zatiaľ čo my vychádzame z cely. Po stretnutí so spoločníkmi a vrátení našich vecí musíme urobiť dôležité rozhodnutie: prejsť pivnicami alebo jaskyňami vo väzení. Ak sme sa vkradli do hradu, odomkne sa úspech Silent Glance.

Pivnice
V prvej miestnosti vidíme dva prístroje (biely a čierny), miešadlo a tri zamknuté dvere: dvoje biele a jedny žlté. Po kliknutí na zariadenie sa nad hlavou postavy objaví symbol zodpovedajúcej farby a my budeme môcť otvárať dvere rovnakými farbami. V mixéri môžete zmiešať dve rôzne farby a získať tak tretiu.

Vezmite teda biely symbol a otvorte dvoje dvere na ľavej strane. Vrátime sa a vezmeme čiernu farbu, prejdeme cez pravú bielu a otvoríme čierne dvere. Vezmeme modrý symbol, vrátime sa do hlavnej miestnosti a vložíme symbol do miešadla (nezmizne). Teraz prebehneme ľavými bielymi dverami a otvoríme modré. Zabijeme runového golema - nie príliš silné monštrum, je ľahké sa s ním vysporiadať. Bezprostredne po masakre sa otvára zvláštne vyzerajúci obraz: ľudia v maskách aj bez nich sú zoradení v troch radoch. Ak je s vami Isabella, rozhliadnite sa okolo seba a zoberte prekliaty smaragd – pri tejto úlohe sa vám bude hodiť. Vezmeme žltý symbol v prístroji pri dverách a vrátime sa do hlavnej miestnosti. Otvoríme žlté dvierka, vložíme symbol do miešadla a vyberieme z neho zmes modrej a žltozelenej. Hneď za žltými dverami naľavo budú zelené dvere, za ktorými sú pokladnice: peniaze a veci priemerných parametrov. Navyše, ak je v partii Isabella, na zemi bude questový predmet – prekliaty diamant.

Bežíme po priechode a ocitáme sa vo veľkej miestnosti, v strede ktorej je za tromi nepriechodnými zábranami veľká truhlica. Pred nami ležia rotujúce dosky. Keď si všimneme, že na obrázku je presne rovnaký počet dosiek, koľko je ľudí na obrázku, otočíme ich tak, aby dosky s obrázkom zodpovedali ľuďom v maskách a čisté ľuďom bez nich. Prvá bariéra je otvorená. Poznámka: Aby ste odstránili bariéry, nemusíte prechádzať hádankami - stačí, ak poskladáte potrebné taniere v správnom poradí, ak ho poznáte.

Vo východnej miestnosti musíte tiež vyriešiť hádanku s doskami. Jej podstatou je, že všetky platne je potrebné prevrátiť tak, aby sa portrét zobrazený na ich zadnej strane úplne zložil. Keď stlačíte dosku, prevráti sa a dosky, ktoré majú s ňou spoločné okraje, sa prevrátia. To znamená, že horizontálne a vertikálne k nej prilieha. Ak sa niečo pokazilo, môžete to, čo ste vypracovali, resetovať pomocou páčky pod obrazom. Všeobecný algoritmus riešenia problému je znázornený na obrázku. Tento algoritmus nie je jediný, ale najjednoduchší. Ak chcete, môžete sa pokúsiť poskladať mozaiku sami.

Zapamätáme si polohu maskovaných ľudí a na výstupe položíme zodpovedajúcu schému z dosiek. Druhá bariéra bola prekonaná.

Na západnej strane nás opäť čakajú nádherné dvere. Vezmite čierny symbol a odomknite priamo obe čierne dvere. Zmeňte symbol na biely a otvorte biele dvere za ľavými čiernymi dverami. Z prístroja v miestnosti vyberieme modrý symbol a vložíme ho do mixéra. Prebehneme cez pravé čierne dvere a otvoríme modré – opäť golem! Zabijeme úbohého golema a získame tretí obrázok ľudí v maskách. Ak je Isabella v partii, zoberte prekliaty rubín. Chytíme symbol z červeného aparátu a bežíme k mixéru. Po prijatí fialového symbolu odomkneme dvere do pokladnice. V truhliciach sú nejaké peniaze, všetky odpadky a trochu priemerné veci. Nezabudnite sa pozrieť späť na prekliaty zafír pre Isabellu. Vystavujeme dlaždice na výstupe, ako na treťom obrázku - a posledná bariéra je odstránená. Získame úspech „Produkcia“.

Okrem peňazí a všemožných drobností nájdeme v truhlici a v haldách pokladov celú sadu vecí pre nášho hrdinu. Typ sady závisí od triedy a prírastky, ktoré poskytuje, závisia od úrovne hrdinu. Okrem toho tu možno nájsť hrdzavú dýku – posledný predmet Isabellinej výpravy.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Nič iné sa tu robiť nedá, bežíme na juh po schodoch. Ak je v partii Aveline, potom pred dverami do ďalšej miestnosti bude ošúchaná kniha - predmet, ktorý pre ňu začína osobnú úlohu - "Seal du Lac"... Aveline povie, že v knihe sú záznamy o nejakej zatknutej osobe, ktorá si dala vytetovať pečať rodiny jej otca du Laca. Prechádzame dverami. Opäť prepadnutie! Vojvoda sa rozhodol, že nás nenechá odísť a nasadil na hrdinu svoju Hasindu s dvoma šaškami a svorkou obyčajných vojakov. Hasind okamžite utečie a nechá otrokov napospas Hawkovi, čo úspešne využíva. Bitka nie je náročná, hlavnou vecou je rýchlo vydržať šašov. Sú to dosť tuční lupiči, ktorí sa bolestivo bijú, no sú len dvaja a postupne vyskakujú.

Keď sa náš hrdina vysporiada s pankáčmi, Tallis ponúkne, že odíde cez jaskyne do žalára.

Dungeon
Ak sa rozhodnete prejsť žalárom, narazíte na stráže: prvá bitka sa odohrá vo veľkej hale v severozápadnej časti mapy a druhá v hale v juhovýchodnej časti. Ak sa bitka s de Montfortovými strážami odohrala, bude tu ticho a pokoj.

Po tom, čo sa s Tallisom dostane z kazematy, sa hrdina ocitne v severnej časti žalára. Neďaleko je priechod do pivnice a priamo - chodba s kamerami. Sú tu celkom štyri komory, dve z nich obsahujú väzňov, ktorých možno vyslobodiť vylomením zámkov.

V južnej časti žalára sú dva východy: do pivnice (do prepadovej miestnosti) a do krytu.

Poznámka: pri odchode cez trhlinu do jaskýň sa už nebudeme môcť vrátiť.

Pred odchodom sa oplatí prehrabať sa v celách. Z questových predmetov je voľná tehla na zadaní Aveline „Seal of du Lac“. Po preskúmaní skrýše Aveline nájde zvláštne plavidlo s dymom vo vnútri. Nádoba bude obsahovať zvitok a prsteň, ako aj ducha Vzkrieseného z mŕtvych. Monštrum nie je nové, každý si s ním vie poradiť. Kto nevie, nech tým myslí, že je lepšie ho zasiahnuť z diaľky: mocná aura okolo mŕtveho zasiahne každého, kto je v jeho blízkosti. Navyše môže terč pritiahnuť k sebe, čím ho zrazí.

Po zabití monštra bude rozhovor pokračovať a Aveline nám povie, že nevie, ako to všetko súvisí s jej otcom, ale ide sa niekoho opýtať. Tým je úloha splnená a naša železná dáma získa užitočnú drobnosť.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod V chodbe sú tri kamenné sochy: piráti, ktorých zasiahla kliatba. Ak sa k nim priblížite s Isabellou, zavolajú jej a povedia o tom, ako ukradli dýku svojmu kapitánovi maleficarovi, ktorý bol prekliaty. Len ďalší kapitán môže odstrániť kliatbu, ak nájde túto dýku a prejaví štedrosť tým, že im ju predloží. Všetky časti dýky sú roztrúsené na rôznych miestach v suteréne. Ak ste to ešte nezhromaždili, budete musieť ísť do suterénu. Ak je dýka už pripravená, potom je potrebné rozhodnúť: zachrániť pirátov pred kliatbou alebo nie. Výber nechá na Isabelle samotnej a rozhodne sa nechať si dýku pre seba. Hrdina ju môže presvedčiť, aby urobila dobrý skutok – piráti sa oslobodia z kamenného zajatia, prisahajú vernosť Isabelle a utečú. Následne vám pomôžu v boji v jaskyniach.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Vo veľkej miestnosti je kniha o pátraní po Varrickovi. V zostávajúcich komnatách môžete vyzdvihnúť predmety pre ostatných spoločníkov: Chevalierov zástav pre Carvera, obraz pre Bethany a amulet pre Fenrisa.

Azyl
Prvý prsteň obsahuje pierko pre Andersa, kešku pre Sebastiána, kešku pre Bethany alebo Carvera a medailónik pre Isabellu. Okrem toho budeme čeliť kmeňu ghúlov na čele s Velgastrialom.

Na moste nás čaká vážnejší boj – s tým istým Hasindom, ktorý nás prenasleduje od samého začiatku dobrodružstva. Spolu s ním bude niekoľko vojakov a kopa kúzelníkov. Na samom začiatku bitky bude Tallis odrezaná od tímu a ak ju chcete čo najskôr získať späť, porazte Hasindu a rýchlejšie. Keď mu zostane asi tretina života, Tallis sa opäť pripojí k tímu. Po bitke prehľadajte mŕtvoly: Kakhir sa „podelí“ o kľúč od roštu a dobrého obojručného a opäť odoberieme kúzelníkovi dobrú palicu. Ak je Isabella s vami a oslobodí troch porazených z kliatby, pomôžu vám v tejto bitke. Navyše z mosta môžete obdivovať výhľad na jazero na vyhliadke (pomôže vám kláves Tab).

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Na druhom prstenníku nájdeme básne pre Aveline, kešku pre Varrica a ďalšiu svorku ghúlov. Keď sa hrdina vysporiada s divochmi, Tallis vám povie, že sme už pri východe, a presvedčí nás, aby sme ju nasledovali a pomohli jej.

Tu môžeme slobodne odmietnuť alebo súhlasiť. Záleží len na tom, akým smerom sa vydáme a akých nepriateľov tam stretneme.

Ak sme odmietli pomôcť, pôjdeme kratšou cestou a od nepriateľov narazíme len na stráže a wyverny s ... wyvernou. "Never svojim očiam." Okrem toho táto lokalita obsahuje skrýše pre tých spoločníkov, ktorí si ešte nevyzdvihli svoje odmeny skôr: Fenris, Aveline, Anders a Isabella. Výstup do ruín nás zavedie na miesto stretnutia Prospera s Qunari.

"Značka vraha". Úplný návod


"Značka vraha". Úplný návod

Po horských chodníkoch s Tallisom

Hlavnými nepriateľmi v lokalite sú tal-vasgóti. Najprv sa objaví malá skupina vedená dôstojníkom, potom sa objaví menší oddiel, ktorý však vedie vodca Tal-Vasogotov, ktorý nás po tom, čo ho poriadne zmlátili, láka ďalej a ďalej. Po konečnom vysporiadaní sa s vodcom Tallis zistí, kde sa uskutoční stretnutie s Prosperom - vrátime sa a ideme do ruín.
Záverečná bitka

Pozeráme malé video, kde vojvoda dostáva zvitok od tal-vasgotha. Bez ohľadu na to, či sme súhlasili s pomocou elfky alebo odmietli, ona sa pripojí k skupine a Prosper nariadi svojim vojakom, aby na vás zaútočili.

Podmienečne možno bitku rozdeliť do troch etáp: Prosper, Leopold a Prosper obkročmo na Leopoldovi.

Počas prvej fázy bude Prosper bojovať dole a wyverny budú pľuť jed zhora. Nestojte pod prúdom! Zasiahnite vojvodu a vyhnite sa pľuvancom. Keď vojvoda príde takmer o všetky životy, vyskočí hore a Leopold prevezme hliadku.

Ak dáte jed do jedla wyverny, bude sa v tejto fáze pohybovať dosť pomaly. Prosper hodí značku na jednu z postáv (zvyčajne na tú, ktorú hráč ovláda) a Leopold bude túto postavu cielene prenasledovať, kým značka nezmizne. Taktika je jednoduchá: narazíme na wyvernu, tú s visačkou - parná lokomotíva.

Keď je Leopold dôkladne zbitý, vojvoda si ho zavolá k sebe a umiestni pasce, ktoré vybuchnú na pole. Skúste sa postaviť na voľnú plochu, potom sa takmer nikto nezraní. Potom de Montfort, obkročmo na wyverne, zostupuje na bojisko a začína sa posledná etapa. Rovnako ako v druhej fáze bude vojvoda hádzať značku. Ale Leo je už vrtošivý a horlivý, takže lokomotíva nebude fungovať. Dá sa však zhodiť z útesu: keď sa wyverna rúti k „označenému“ stojacemu na okraji priepasti, utekajte nabok – wyverna sa zotrvačnosťou prenesie nad plošinu a ešte chvíľu sa udrží. pričom sa drží a nemôže robiť nič iné.

Dorábame vojvodu, pozeráme krásne video a lúčime sa s Tallisom. Ak ste ju odmietli, bude tu možnosť požadovať od nej odmenu. V každom prípade dá Hawkovi to, čo sa plánovalo umiestniť pod rúškom kameňa - veľmi dobrý amulet. Navyše, ak po boku hrdinu nie je žiadna vášeň a flirtujete so elfkou, môžete od nej dostať romantický bozk, ale viac čakať nebudete. "Značka vraha". Úplný návod

Symboly (Bethany)

1. V izbe oproti kuchyni na zámku

2.V miestnosti pred miestnosťou hradnej stráže

3. V cele v južnej časti žalára

Cache: v jaskyniach útočiska

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Mapa? ... (Isabella)

1. V izbe oproti kuchyni na zámku.

2. Na pravej hrudi pred vojvodovou pokladnicou

3. V jaskyniach refúgia

Úkryt: chodník na horskom svahu.

"Značka vraha". Úplný návod

"Značka vraha". Úplný návod

Tajná kompozícia (Sebastian)

1. Na nádvorí hradu pred poľovačkou, pri proviantnej truhlici

Ak chcete začať, nájdite sochu zlatého leva v Hawkovom dome a aktivujte ju. Postarajte sa o svoje vybavenie a miesto na batožinu vopred - pred koncom dobrodružstva nebude možné vrátiť sa do Kirkwallu.

Prológ

Niekto Blade sa v noci dohodol s Hawkeom v Upper City. Okrem povinnej postavy (Varric) si so sebou môžete vziať akúkoľvek inú postavu, okrem sestry alebo brata. To nehrá žiadnu rolu, rozdiel bude len v niektorých menších replikách. Je však lepšie vybrať si stranu s očakávaním boja, pretože toto vôbec nie je stretnutie, ale skutočný útok ozbrojených zločincov. Nebude sa však príliš líšiť od iných podobných škriepok, až na to, že tu vám pomôže ryšavá elfka Tallis.

Po veľkolepom vystúpení sa ukáže, že tu nebola náhodou. Elf potrebuje niekoho, kto má pozvanie do hradu k vojvodovi Prosperovi de Montfort, a tým niekým ste vy. Nepôjde však len o spoločenskú udalosť, ale o „pololegálny“ prienik do svätyne hradu En – vojvodovej pokladnice, odkiaľ treba ukradnúť istý vzácny kameň – Srdce mnohých. .

Prehľadajte mŕtvoly, zbierajte nejaké peniaze a nájdite na jednej z nich list, z ktorého je známe, že po tom, čo bola informácia o stretnutí s Hawkom vyrazená z čepele, z úbohého trpaslíka zostalo len málo. Po prečítaní obsahu listu choďte k východu zo štvrte, kde stojí škriatok. Keďže Tallis bude v tejto misii povinnou spoločníčkou, okrem nej si môžete vziať len dvoch ďalších spoločníkov. Ak je brat alebo sestra nažive, môžu byť tiež prijatí do tímu.

Tallis

Tallis je špión, ktorý sa špecializuje na boj proti sebe s dvoma dýkami v ruke. Jej talent vám umožní ísť do tieňa, vymlátiť sa z tieňa, prerušiť kúzla mágov, omráčiť nepriateľov a efektne brnkať do tiel protivníkov.

Piktogram Názov zručnosti Popis Typ zručnosti
Maskovanie Tallis zmizne v tieni, okamžite sa objaví pred cieľom a zapchá si ústa, čím jej na krátky čas zabráni používať kúzla a zručnosti. Zostáva však neviditeľný.
Pravdepodobnosť efektu ticha: 100%
Pravdepodobnosť neviditeľnosti: 100%
Trvanie: 10 sek.
Cena: 20 výdrž
Obnova: 20 s.
Zahrnúť schopnosť
Podrezanie Vyžaduje: Prestrojenie
Hákovanie zabíja slabých nepriateľov na mieste a preživší nepriatelia dostanú značné kritické poškodenie.
Fyzické poškodenie: 3,65x
Miera kritickej návštevnosti: 100 %
Cena: 40 výdrž
Cooldown: 40 s.
Zahrnúť schopnosť
kolaps Vyžaduje sa Lv. 14
Vyžaduje: Podrezanie

Teraz "Undercut" udeľuje kritický zásah tým nepriateľom, ktorí boli predtým voči nemu odolní. Pre FRAGILE ciele sa to stáva ešte nebezpečnejším.
Fyzické poškodenie: 400 % proti FRAGILE cieľom
Obnova:-10 s.
Zlepšenie
Magický dotyk Vyžaduje sa Lv. šestnásť
Vyžaduje: Podrezanie
body potrebné pre skauta: 4

Teraz je "Hook" obzvlášť účinný proti nepriateľom pomocou mágie; automaticky ich omráči a spôsobí podstatne väčšie poškodenie.
Fyzické poškodenie: 200% proti čarovačom a tvorom z Tieňa
Ohromujúca šanca: 100% proti čarodejníkom a tvorom z Tieňa
Zlepšenie
Plášť S pomocou vzácnej a nevysvetliteľnej zručnosti sa Tallis zahalí do závoja, ktorý chráni pred magickými útokmi.
Magická odolnosť: +100%
Trvanie: 10 sek.
Cena: 20 výdrž
Obnova: 20 s.
Zahrnúť schopnosť
Dýka Vyžaduje plášť
body potrebné pre skauta: 3

Pokiaľ je Tallis chránená plášťom, automaticky vracia údery nepriateľom, ktorí na ňu útočia mágiou.
Fyzické poškodenie: 2x proti nepriateľom čarujúcim proti Tallis.
Zlepšenie
Nepolapiteľnosť Vyžaduje plášť
body potrebné pre skauta: 2
Tallis nezostane dlho na jednom mieste. Mnoho útokov jej nepriateľov jednoducho míňa svoj cieľ.
Pravdepodobnosť úniku: +20%
Pasívna schopnosť
Rovnováha Vyžaduje plášť
body potrebné pre skauta: 2

Nikto neodvráti pozornosť Tallis od jej koristi.
Odolnosť proti spomaleniu: 100%
Odolnosť proti omráčeniu: 100%
Pasívna schopnosť

X- indikátor poškodenia Tallis

Z výbavy má Tallis vlastné brnenie a dve dýky – Thane a Katrin (mimochodom dve easter eggy), ktorých vlastnosti závisia od vašej úrovne. Prstene, amulet a opasok jej môžete dať z vrecka, ak ju chcete posilniť. Hlavná vec - nezabudnite ich vyzdvihnúť neskôr pred záverečnou bitkou.

Hrad Ain

Zoznámenie sa s majiteľom hradu - vojvodom de Montfort - zanecháva nejednoznačný dojem. Existuje pocit, že za maskou zdvorilosti a rafinovaných spôsobov sa skrýva nejaký trik. Hrdina má však prechovávať len predsudky voči Orlesiánom. Všetko to teda začína lovom wyvern – po návrate jedného z účastníkov akcie so svojou korisťou budú všetci hostia vpustení do hradu a Hawk bude môcť robiť to, kvôli čomu sem vlastne prišiel.

Po rozhovore s Tallisom preskúmajte oblasť. Naľavo od brán hradu je obchodník s výstrojom. Môžete u neho nájsť dobré veci a predávať svoje haraburdy. Ak ste v partii so Sebastianom, tak vedľa obchodníkovej truhlice je prvý predmet na jeho hľadanie: recept.

Poznámka: budú k dispozícii ďalšie úlohy pre spoločníkov za predpokladu, že ste si vzali túto konkrétnu postavu - zvyšok sa jednoducho nezobrazí a položky questov budú neaktívne. Takmer všetci členovia Hawkovho tímu majú za úlohu získať jedinečný amulet alebo prsteň (s výnimkou Merril a Tallis). Aveline a Isabella majú každá ešte jednu vedľajšiu úlohu.

Na pravej strane brány je istá Gabrielle, po rozhovore s ktorou môžete prijať úlohu „Jaeger's Balm“ – liek na jed wyverny.

Okolie hradu

Lov na wyverny

Poľovnícke revíry pozostávajú z dvoch lokalít: západnej a východnej. Vašou hlavnou úlohou bude prísť na to, ako nalákať wyvernu, a nájsť všetko, čo na to potrebujete. Po ceste však môžete splniť aj niekoľko vedľajších úloh, aby ste získali skúsenosti, peniaze a dobroty. Čas na lov a presun medzi lokalitami nie je obmedzený – kým nesplníte hlavnú úlohu, môžete sa voľne presúvať z miesta na miesto, skúmať oblasť a obdivovať malebné výhľady. Dávajte si pozor na rôzne nory a jaskyne – jednoducho sa tam hemžia nepriateľskými ghúlmi, ktorí na vás zaútočia, ak sa dostanete príliš blízko k ich domovu.

Západné krajiny

Východné krajiny

Lákanie wyverna

Toto je hlavná úloha, jej splnenie vám dá možnosť vstúpiť do hradu spolu so zvyškom lovu. Aby návnada fungovala, musíte nájsť niekoľko možných komponentov, ktoré môže wyverna prilákať.

Nasledujúce komponenty sú umiestnené v západnej časti:

  • Nasledujte cestu na sever, aby ste sa dostali na čistinku s drakmi. Keď ich všetkých zabijete, vezmite si mŕtvolu dračieho mláďaťa.
  • Na ceste vedúcej zo severu na juh popri nebeskom oltári nájdite kaluž krvi.
  • Nasledujte hlavnú cestu na juh a choďte prvou doľava, aby ste počuli a zapamätali si krik wyverny.

Vo východnej časti poľovného revíru nájdete ďalšie dve nástrahy:

  • Choďte na juh, kde je čistinka s ghúlmi, pozbierajte pozostatky Galov, ktoré zrejme zostali po sviatku wyverny.
  • Choďte po hlavnej ceste na sever, kým neuvidíte veľkú hromadu exkrementov. Vytiahnite z nej kosti.

Potom, čo nazbierate aspoň dve ingrediencie, môžete skutočne začať lákať – to je minimálna požiadavka, dostatočná na získanie najmenšieho wyverna. Čím viac ingrediencií nazbierate a rozložíte, tým väčší jednotlivec pribehne na vaše zavolanie. Ak sa rozhodnete využiť všetko, čo sa nazbierať dalo, chytíte wyvern-vodcu, za čo vám dá hodnotnejšiu odmenu a úspech „Pursuit of the Game“.

Choďte na úplný sever východných krajín, aby ste vstúpili na čistinku, ktorá je najvhodnejšia na realizáciu plánu. Pripravte sa na bitku a použite čokoľvek, čo máte, alebo len niektoré komponenty. Hneď potom, čo to urobíte, sa wyvern objaví priamo v strede čistiny.

Na vysokých úrovniach je stvorenie zabité pomerne ľahko, ale ak váš hrdina nie je príliš napumpovaný, budete sa musieť zapotiť. Monštrum vypľuje jed a môže útočiť zrýchlením a ťahať tých, ktorí sa mu dostanú do cesty, po zemi. Môžete sa však vyhnúť wyverne. Zmrazenie a imobilizácia, ako aj omráčenie na ňom prechádzajú, ak sú čerpané.

Monštrum teda bolo porazené, no ako sa ukázalo, víťazom tohto lovu sa už tradične stal ten, kto zaplatil najviac peňazí. Tento rok si víťazstvo kúpil istý barón Arlange, ktorý bude veľmi naštvaný, že ho obišli a bude vyžadovať zadosťučinenie – bude musieť bojovať s ním a jeho sluhami. Bitka potrvá až do momentu, keď barónovi odoberiete všetky jeho body zdravia, takže ak chcete, môžete najskôr prerušiť všetkých jeho strážcov a potom aj jeho, aby ste získali ďalšie skúsenosti. Alebo naopak, môžete zamerať oheň len na neho, aby ste rýchlo dokončili tento špinavý obchod.

Tak či onak, barón neumiera, pretože v tom najdôležitejšom momente zasiahne hostiteľ sviatku, teda vojvoda. Uznáva vaše právo na výhru a ponúkne vám na výber: nechajte baróna odísť alebo ho zabite za drzosť. Môžete zabiť. V tomto prípade Hawk z mŕtvoly odstráni Meč baróna Arlangeho (poškodenie elektrinou, bonus k rýchlosti útoku a provokácia nebezpečenstva, nepriatelia sa nemôžu vyhnúť úderu) a Štít baróna Arlangea (bonus k odolnosti voči elektrine, odolnosti voči omráčeniu a spätnému nárazu). Ak sa ho rozhodnete pustiť, barón sa s vami opäť stretne a môžete si ukrojiť trochu viac koristi a viac skúseností.

Lov sa skončil - môžete ísť na hrad. Ak to chcete urobiť, stačí prejsť východom z miesta, ktoré sa nachádza priamo tam, na mýtine.

Okrem samotného lovu môžete v tejto oblasti splniť aj niekoľko nepovinných úloh. Okrem toho sú tu questové predmety pre niektorých Hawkeových spoločníkov (ich umiestnenie je popísané na konci článku).

Jaegerov balzam

Porozprávajte sa s Gabrielom pri bránach hradu, povie vám, že jed wyverny je veľmi jedovatý a dá vám recept na elixír, ktorý neutralizuje jeho účinok. Ingrediencie na lektvar nájdete na nasledujúcich miestach:

  • Rúch Andraste. Nachádza sa na nenápadnej ceste - prvá odbočka doľava, ak idete po hlavnej južnej ceste;
  • Fly žily. Keď uvidíte dvoch lovcov, ktorí tvrdia, že sú na stope wyverny, hľadajte ingredienciu napravo od cesty, z ktorej utekajú (cesta na južnú čistinu západnej oblasti);
  • Svätý. Nachádza sa vo východnej časti poľovného revíru, na brehu jazera, vpravo od vstupu do lokality.

Po zozbieraní všetkých zložiek balzamu sa ukáže, že ho nestačí ani pre jednu osobu. Napriek tomu vám to bude stále užitočné. Za splnenie tohto questu dostanete aj 300 XP ako odmenu.

Nebeský kult

V severozápadnej časti západného poľovného revíru nájdete starobylý Avvarský oltár. Ak ho aktivujete, potom sa objaví stráž - kultisti Pani neba na čele s Nebeským hororom (čarodejnícky horor s určitými úpravami). Boj s nimi bude ťažký. Počas každej tretiny zlikvidovaných životov sa Nebeská hrôza skrýva za nepreniknuteľnou bariérou a stojí tam, kým nezložíte všetky stráže. Potom sa vráti s novými služobníkmi a všetko sa opakuje. Môžete to však odložiť na neskôr.

Aby ste dostali samotnú úlohu, musíte nájsť strateného vedca na juhu tejto lokácie, ktorý bude rozprávať o svojom hľadaní starovekého oltára zasväteného bohyni Avvar – Pani nebies. Keď sa muž naučí, ako sa dostať z lesa k ľuďom na hrade, dá vám svoje poznámky o kulte neba a pôjde svojou vlastnou cestou.

Choďte k oltáru a nájdite v ňom truhlicu s pokladom. Ak ste už s Nebeskou hrôzou bojovali, poklad môžete stále získať opätovným návratom k oltáru, hoci záznam úlohy sa v denníku neobjaví. Ak ste ešte neaktivovali oltár, budete mať dve možnosti:

  • Zbierajte všetky predmety okrem Book of the Mistress. V tomto prípade budete môcť dokončiť misiu bez bitky.
  • Vezmite si všetko spolu s knihou, potom budete musieť odraziť stráže a v kóde sa objaví dodatočný záznam o kulte neba.

Tak či onak, dostanete nebeský pás (bonus k mane/stamine, k rýchlosti obnovy many/staminy a k magickej odolnosti) a Obetná dýka (duchovné poškodenie, šanca na obnovenie zdravia, nepriateľské brnenie sa pri útokoch ignoruje), ako aj ďalšie skúsenosti a trofeje, ak sa rozhodnete bojovať.

Stratené psy

V lokalite Hunting Grounds – západ, v jej juhozápadnej časti stretnete lovca, ktorý prišiel o svojich dvoch mabari – Nikodéma a Sylvaina. Požiada Hawka, aby ich hľadal.

Sylvain sa s vami stretne na mieste Hunting Grounds - východne na ceste vedúcej od jazera na východ. Nasledujte ho a nájdite druhého psa, Nikodéma, ktorý zomiera na jed z wyverny. Môžete ho nechať umrieť, zabiť, aby netrpel, alebo vyliečiť, ak ste zozbierali strážcov balzam na vedľajšiu úlohu s rovnakým názvom (tá vám prinesie 300 XP).

Keď sa vrátite na miesto, kde ste stretli prvého psa, stretnete lovca a tým sa úloha skončí. V závislosti od toho, ako ste to urobili, sa výsledky budú líšiť:

  • Ak ste psa opustili a neurobili ste nič, aby ste mu pomohli, poľovník vám poďakuje a pôjde pre pomoc. Za splnenie úlohy získate 150 XP.
  • Ak ste zabili psa, môžete lovcovi klamať, že ho zabili wyverny alebo že ste urobili, čo ste mohli, ale nepodarilo sa vám ho zachrániť, a potom vám lovec jednoducho poďakuje. Alebo mu môžete povedať, že psa zabili z milosti a potom budete musieť bojovať s lovcom a preživšími mabari.
  • Ak ste psa vyliečili, povedzte o tom poľovníkovi, aby dostal odmenu Hound's Shortbow (poškodenie prírody, bonus k útoku a pravdepodobnosť infikovania nepriateľa chodiacou bombou), 1 zlato a 900 XP.

Pri poľovačke tiež nájdete recept pre Sebastiána (pri hradnej bráne) a pierko pre Andersa (Poľovne - Západ).

Hradné nádvorie

Po krátkej scéne, kde Hawke prevezme svoje zaslúžené ocenenie - Wyvern Hunter Belt (bonusy k útoku, obrane, šanci na kritický zásah a rýchlosti útoku) - musíte nájsť spôsob, ako sa dostať do samotného hradu. Aby ste to urobili, musíte nájsť kľúč od vchodu pre služobníkov, ktorý je pravdepodobne so strážou.

V tomto momente sa Hawkov tím rozdelí, aby nevzbudzoval pozornosť a vy ostanete na nádvorí s Tallis.

Nájdite spôsob, ako vstúpiť do hradu

Ak chcete nájsť kľúč od dverí vedúcich k služobnému vchodu, porozprávajte sa s ktorýmkoľvek strážcom na dvore. Bez ohľadu na dôvod, pre ktorý sa vyberiete dovnútra, strážca vám nebude môcť pomôcť a povie, že dal kľúč jednému zo sluhov. Choďte za elfskou slúžkou pri fontáne a pozvite ju na súkromný rozhovor na okraj. Po tom, čo jej Tallis pošepká o ťažkom osude škriatka, zistí, že slúžka dala kľúč synovi vojvodu Prospera – lordovi Cyrilovi. Porozprávajte sa s pánom, aby ho Tallis pozval do dôchodku. Po neúspešnom pokuse nájsť s ním spoločný jazyk vás požiada, aby ste to urobili sami. Môžete s ním flirtovať a tajne mu ukradnúť kľúč, alebo ho vypnúť úderom päsťou (hrubá možnosť) a potom ho vyplieniť. Ak nechcete konať ani náklonnosťou, ani silou, môžete sa len porozprávať a pán vás požiada, aby ste mu doniesli pohár vína. Tallis povie, že pre tento prípad má prášky na spanie, tak zo stola pri ubytovateľovi vezmite pohár vína a dajte ho chlapcovi – kľúč máte v rukách. Dokončite všetky svoje záležitosti na dvore a prejdite bočnými dverami.

Hradné nádvorie

Pred vstupom do hradu sa môžete porozprávať s vojvodovými hosťami a splniť jednu jednoduchú vedľajšiu úlohu. Veci navyše môžete predať aj ubytovateľovi, ktorý je pri banketovom stole.

Chatujte s hosťami

Na nádvorí sa môžete porozprávať s niekoľkými ďalšími účastníkmi spoločenskej akcie. Niektoré z nich bude Hawk poznať osobne (v závislosti od toho, v ktorom akte sa rozšírenie nachádza), niektoré iba hráčovi po dokončení Dragon Age: Origins. Tieto rozhovory neprinesú žiadny praktický úžitok, ale prinesú určitú atmosféru. Reakcia rôznych ľudí na hrdinu bude závisieť od toho, ktoré činy a úlohy už boli dokončené a ktoré ešte nie.

Studňa prianí

Toto je vedľajšia úloha, ktorú je možné splniť na nádvorí hradu pozbieraním všetkých rozmarov mincí a ich vhodením do fontány. Celkom je päť mincí, nájdete ich na nasledujúcich miestach:

  • Pri klietke s Leopoldom, na sude;
  • Na lavičke za Prosperovým synom Cyrilom;
  • Na lavičke pri Leliane;
  • Kúpené zadarmo od ubytovateľa;
  • Prijmite ako dar od Pána Cyrila.

Keď hodíte všetkých päť mincí do fontány, quest bude označený ako dokončený a hrdina dostane 1 bod s atribútmi a 675 XP ako odmenu.

Nájdite si cestu do pokladnice

Hneď ako prejdete dverami, jeden zo strážcov si hrdinu všimne. Pokúsi sa spustiť poplach, ale Tallis ho rýchlo zabije a ponúkne mu, že sa bude plížiť ďalej, aby sa vyhol zbytočnému krviprelievaniu. Môžete sa odhlásiť, ak chcete ísť jednoduchšou cestou a získať viac skúseností (v takom prípade môžete jednoducho ísť a všetkých zabiť), alebo môžete súhlasiť s tajným preplížením, ak chcete získať súpravu šperkov „Neistota“ a Úspech „Ticho“.

Neistota
  • Skepticizmus (amulet): bonus za šancu na kritický zásah, bonus za otvorenie zámkov, nepriatelia zanechajú viac peňazí;
  • Úzkosť (prsteň): imunita voči kritickým zásahom, pravdepodobnosť, že sa pri napadnutí dostanete do utajeného stavu;
  • Neistota (prsteň): bonus k skúsenostiam, nepriatelia nechajú lepšie vybavenie, nepriatelia nechajú viac peňazí.

Set bonus: +10 prefíkanosť.

Hrad Ain

Chôdza v tieni

Ak sa rozhodnete preplížiť tajne, Hawk vstúpi do špeciálneho tajného režimu. V tomto režime budete mať tri hlavné techniky: rozptýlenie (hodenie kameňa tak, aby sa strážca dostal k zdroju zvuku), nespôsobilosť (priplížiť sa dozadu a udrieť strážcu po hlave, zraziť ho) a skryť sa v tieni ( keď je hrdina pri stráži príliš blízko, stáva sa neviditeľným – v takých chvíľach ho zahalí niečo ako tieňová aura). Stráže chodia po chodbách a plošinách a pravidelne sa obzerajú jedným alebo druhým smerom. Ich pozorovací uhol je zvýraznený červeným kužeľom na zemi. Strážca v bezvedomí sa po chvíli prebudí, preto by ste sa pri jeho tele nemali dlho motať. Ak si vás všimnú, hra sa načíta od posledného checkpointu a vy budete musieť prejsť nešťastným úsekom znova.

Odpútajte pozornosť prvého strážcu hodením kameňa tak, aby sa otočil čelom k stene. Prečítajte si poznámku na podlahe napravo, čím pridáte kódexový záznam, a preplížte sa do chodby, aby ste sa okamžite schovali v tieni za stĺpom, kým okolo neprejde skupina strážcov, ktorí ho hliadkujú. Choďte do kuchyne a prefíkanosťou pošlite kuchára preč, aby si v nej pokojne poradil – tu môžete splniť vedľajšiu úlohu „The Iron Chef“ a tiež vziať recept pre Sebastiana.

Železný kuchár

Prečítajte si poznámky šéfkuchára a zistite, ako môžete pokaziť jedlo pre Leopoldovu wyvernu. Na stoloch budú rozložené tri druhy surovín: repa, lutefisk a syr. Aby ste dosiahli požadovaný efekt, musíte ich napísať v určitých pomeroch a zmiešať v džbáne. Tu je jedna z možností: 4 plátky lutefiska (2 kliknutia), 3 plátky syra (1 klik) a 5 plátkov repy (5 klikov). Vyberte zmes z džbánu a pridajte ju do Leopoldovho košíka s potravinami. Vďaka tomu sa vo finálnej bitke bude pohybovať oveľa pomalšie. Za úspešné splnenie úlohy získate aj 200 XP.

Otvorte zámok na dverách oproti kuchyni, aby ste z tejto miestnosti dostali Isabellin medailón a kresbu Bethany. Teraz sa musíte priplížiť ku kapitánovi stráže zozadu, aby ste ho vyradili a prehrabali sa pri hľadaní kľúča, ktorý je potrebný na prechod do ďalšej časti hradu. Kým sa strážca nezobudí, vezmite na stôl vedľa knihy pre Varrica a medailón pre Fenrisa. Po výstupe po schodoch cestou chyťte vlajku pre Carvera a prejdite dverami.

Teraz musíte prejsť cez malé vonkajšie nádvorie. Skryte sa v tieni pod schodmi a počkajte, kým miesto neobíde najbližší strážca. Nasledujte ho v diaľke, schovajte sa pri zarastených plotoch a priblížte sa k truhlici a vezmite si amulet Skepticizmus zo sady šperkov „Neistota“.

Rovnakým spôsobom, keď sa prejdete za chrbtom stráže, zíďte po schodoch dole a choďte dolu k dverám. Za dverami je balkón, stačí ním prejsť. Dole komunikujú sluhovia, no nevšimnú si vás. Vo vedľajšej miestnosti nezabudnite chytiť milostné básne pre Aveline a kresbu pre Bethany. Potom musíte ísť doprava, ale aby ste našli kľúč od dverí, mali by ste odbočiť do ľavej chodby. Strážcu, ktorý tam chodí, môžete vyradiť, alebo ho môžete prefíkane nasledovať. Na rozcestí budú dvere do miestnosti s dvoma truhlicami. Zároveň bude možné v miestnosti odpočívať – dvere sú zatvorené a hrdinu si nikto nevšimne. Menšia truhlica obsahuje kľúč od balkóna a väčšia druhá položka zo sady šperkov - Alarm ring.

Miestnosť by ste mali opustiť opatrne: najprv otvorte dvere a schovajte sa v miestnosti za stenou, aby ste počkali, kým okolo prejdú dvaja strážcovia, a potom sa za nimi preplížte. Ak pôjdete rovno na balkón strážnej miestnosti, tak naľavo môžete ukoristiť truhlicu s lacnými nezmyslami. Choďte po balkóne, cestou chyťte vlajku pre Carvera k požadovaným dverám, ktoré vás zavedú na balkóny na nádvorí. Potom, keď prejdete niekoľkými dverami, dostanete sa do knižnice na spodnom poschodí. Nezabudnite zobrať knihu pre Varricka. Choďte hore do druhej miestnosti knižnice, kde môžete vidieť niekoľko plátien Orlais a získať nové záznamy v kódexe.

Z knižnice vyjdite na otvorené nádvorie s niekoľkými strážcami. Skryte sa v tieni, priplížte sa k strážcovi pri schodoch a zneschopnite ho. Kým sa nezobudí, hoďte na plot cez nádvorie kamienok, aby ste odvrátili pozornosť druhého strážcu, a bežte k truhlici naľavo (nenájdete v nej však nič mimoriadne cenné). Pred zamknutými dverami, ktoré vedú do trezoru, hliadkujú dvaja strážcovia, okolo ktorých sa môžete preplížiť a čakať, kým sa odvrátia, ale najprv musíte nájsť kľúč. Preto využite moment, prebehnite popri dverách a schovajte sa v tieni na druhej strane. Rozptýlite strážcu tak, že za neho hodíte kamienok, priplížte sa ku kapitánovi stráže, zneškodnite ho a vezmite si kľúč (pozor: ak strážca nerozptyľuje, ale jednoducho zneškodní kapitána, všimne si nás). Hneď ako sa „Disabling“ odvalí, priplížte sa k strážcovi, ktorý sedí chrbtom k vám a vypnite ho. Utekajte za stĺp, aby ste sa prehrabali v truhlici, kde nájdete tretí a posledný kúsok zo sady šperkov, prsteň neistoty. Ak sa počas tejto doby strážca prebudí, znova ho zbavte práce. Tak či onak, vbehnite do tieňa napravo od drahocenných dverí a počkajte na vhodnú chvíľu, aby ste sa mohli preplížiť okolo dvoch hliadkujúcich strážcov.

Domáci úsek. Náš hrdina je takmer tam. Pozrite sa na svoju ľavú ruku - je tam hrudník so všetkými druhmi nezmyslov.

V pasci!

Pri vchode do miestnosti bude fungovať pasca: východ je odrezaný masívnym roštom a dvere vpredu sa neotvoria. Aby ste ho otvorili, musíte stáť súčasne na dvoch tanieroch v blízkosti truhlíc, ale všetky prístupy k nim sú tiež odrezané.

Postavte sa na obe dosky pri koberci – aby ste to urobili, dajte skupine príkaz, aby sa nehýbala a priveďte Hawka a Tallisa ku každej z dosiek – tým sa otvoria mreže pri schodoch. Potom paralelne veďte Hawka a Tallisa pozdĺž dosiek, kým sa nedostanete k sochám - prevráťte ich, aby ste dosky zafixovali v stlačenej polohe. Mali by ste tiež odísť, prekonávať jeden let za druhým, aby postava nezostala uväznená medzi mrežami.

Postavte sa znova na dosky pred kobercom - mriežky pod balkónmi sa teraz otvoria. V tejto fáze musíte otvoriť priechody do truhlíc a paralelne pohybovať postavami pozdĺž dna a po horných stranách, ktoré tomu zodpovedajú. V truhliciach sú odpadky a nejaké peniaze. Okrem toho na vrchnákoch nájdete questové predmety pre spoločníkov: medailón pre Isabellu, pierko pre Andersa, medailón pre Fenrisa a básne pre Aveline. Ak sa jedna z truhlíc stala neaktívnou, nezľaknite sa: bude k dispozícii, keď sa mreže pred dverami zdvihnú. Aby ste ich zdvihli, musíte stáť súčasne na oboch tanieroch pred truhlicami.

Keď sa konečne dostanete k pokladnici, budete vedieť, že ide o prepadnutie. Ukáže sa, že Tallis a vojvoda majú nejaký vlastný biznis a ona má aj malé vlastné tajomstvo. Bez ohľadu na vaše poznámky, vojvoda vás a Tallis ukryje vo svojom žalári, kde sa môžete s elfom od srdca porozprávať, zatiaľ čo vaši ďalší dvaja spoločníci budú v panike hľadať svojho nešťastného vodcu.

Keď vy, nie bez pomoci škriatka, vyjdete z klietky a stretnete sa so zvyškom spoločníkov, dostanete späť všetky svoje veci (ak ste sa tajne vkradli do pokladnice) a môžete si vybrať dve únikové cesty: cez pivnice hradu alebo cez jaskyne. Ak si chcete zarobiť viac skúseností, peňazí a pozbierať súpravu v orlesiánskom štýle, mali by ste zatiaľ s jaskyňami chvíľu počkať.

Pivnice

Ak sa rozhodnete prejsť cez pivnice, budete musieť prejsť niekoľkými jednoduchými hádankami. V prvej miestnosti uvidíte dva prístroje (biely a čierny), miešadlo a tri zamknuté dvere: dvoje biele a jedny žlté. Keď stlačíte zariadenie nad hlavou postavy, zobrazí sa symbol zodpovedajúcej farby a môžete otvoriť dvere s rovnakými farbami. V mixéri môžete zmiešať dve rôzne farby a získať tak tretiu.

Vezmite teda biely symbol a otvorte dvoje dvere na ľavej ruke. Vráťte sa k stroju a vezmite si čiernu farbu – prejdite pravými bielymi dverami a otvorte čierne. Vezmite modrý symbol a vráťte sa do hlavnej miestnosti, kde symbol vložíte do miešadla (nezmizne vám z hlavy). Teraz prebehnite ľavými bielymi dverami a otvorte modré. Zabite runového golema - nie je to veľmi silné monštrum, je ľahké sa s ním vysporiadať. Ihneď po odvete proti nemu sa na stene otvorí zvláštne vyzerajúci obraz: ľudia v maskách a bez nich, umiestnení v troch radoch. Ak je s vami Isabella, rozhliadnite sa okolo seba a zoberte prekliaty smaragd – pri tejto úlohe sa vám bude hodiť. V prístroji pri dverách vezmite žltý symbol a vráťte sa do hlavnej miestnosti. Otvorte žlté dvierka a vložte symbol do miešadla a vezmite výslednú zmes žltej a modrej farby - zelenú. Hneď za žltými dverami naľavo budú zelené dvere, za ktorými sú pokladnice: peniaze a veci priemerných parametrov. Navyše, ak je v partii Isabella, na zemi bude questový predmet – prekliaty diamant.

Prejdite chodbou do veľkej miestnosti, v strede ktorej je za tromi nepriechodnými zábranami truhlica. Otočte dosky umiestnené na podlahe oproti východu z prechádzajúcej časti suterénu tak, aby dosky so vzorom zodpovedali ľuďom v maskách a čisté - ľuďom bez nich. Prvá bariéra je otvorená.

Poznámka: na odstránenie zábran nie je potrebné prechádzať hádankami - stačí poskladať potrebné taniere v správnom poradí, ak ho poznáte.

Vo východnej miestnosti musíte vyriešiť iný typ hádanky. Jej podstatou je, že všetky platne je potrebné prevrátiť tak, aby sa portrét zobrazený na ich zadnej strane úplne zložil. Keď kliknete na dosku, prevráti sa a obrátia sa aj dosky, ktoré s ňou majú spoločné hrany – teda horizontálne a vertikálne s ňou susediace. Ak sa niečo pokazilo, môžete to, čo ste vypracovali, resetovať pomocou páčky pod obrazom. Všeobecný algoritmus riešenia je znázornený na obrázku. Tento algoritmus nie je jediný, ale najjednoduchší. Ak chcete, môžete sa pokúsiť poskladať mozaiku sami.

Po zložení puzzle umiestnite výstupné dosky do rovnakého vzoru ako tváre na druhom obrázku. Druhá bariéra bola prekonaná.

Na západnej strane vás opäť čakajú nádherné dvere. Vezmite čierny symbol a odomknite obe čierne dvere rovno pred sebou. Zmeňte symbol na biely a otvorte biele dvere za ľavými čiernymi dverami. Vezmite modrý symbol z prístroja v miestnosti a pridajte ho na miešadlo. Prejdite pravými čiernymi dverami a otvorte modré – opäť golem! Vysporiadajte sa s ním a získajte tretí obrázok maskovaných ľudí. Ak je Isabella v partii, určite zoberte prekliaty Ruby. Vezmite tiež symbol z červeného prístroja a vezmite ho do mixéra. Po obdržaní fialového symbolu odomknite dvere do pokladnice. V truhliciach sú peniaze, všelijaký odpad a trochu priemerné veci. Nezabudnite sa pozrieť späť na prekliaty zafír pre Isabellu. Po umiestnení dlaždíc pri východe, ako na treťom obrázku, odstráňte poslednú bariéru - gratulujeme, získali ste úspech "Koisť".

Okrem nejakých peňazí a všelijakých drobností v truhlici a v hromadách pokladov nájdeš sadu vecí pre Hawka. Typ sady závisí od triedy a prírastky, ktoré poskytuje, závisia od úrovne hrdinu. Okrem toho tu možno nájsť hrdzavú dýku – posledný predmet Isabellinej výpravy.

Tu už nie je čo robiť, utekajte po schodoch na juh. Ak je v partii Aveline, tak pred dverami do ďalšej miestnosti bude ošúchaná kniha – predmet, ktorý pre ňu začína osobnú úlohu – „The Seal of du Lac“. Potom, čo sa s ňou porozprávate, prejdite dverami, aby vás znova prepadli zo zálohy. Vojvoda sa rozhodne, že vás nenechá odísť a postaví na hrdinu svoju Hasindu s dvoma šašami a svorkou obyčajných vojakov. Hasind okamžite utečie, takže jeden menej silný nepriateľ bude dobrý. Bitka nebude ťažká, hlavnou vecou je rýchlo vydržať šašov. Sú to dosť tuční lupiči, ktorí sa bolestivo bijú, no sú len dvaja a postupne vyskakujú.

Potom, čo sa Hawk vysporiada s miestnymi pankáčmi, Tallis ponúkne, že odíde cez jaskyne do žalára. Aby ste sa tam dostali, nemusíte sa vracať (nie je to však možné) - choďte do chodby do dungeonov vedúcej z tejto haly.

Súpravy brnení
  • Illana čarodejnica (kúzelníčka). Predmety dávajú bonusy k zdraviu, obrane, rýchlosti obnovy many/staminy a každá má 1 runový slot. Set bonus: + 10 % k fyzickému, ohňu, chladu, elektrickému, prírodnému a duchovnému poškodeniu.
  • Orlézsky kopijník (bojovník). Predmety dávajú bonusy k útoku, rýchlosť útoku, bonus k liečeniu, ktoré postava získa, a v každom majú 1 runový slot. Set bonus: miera regenerácie zdravia +50, odolnosť voči poškodeniu + 10%.
  • Posol (lupič). Predmety dávajú bonusy k rýchlosti obnovy zdravia, rýchlosti obnovy many/staminy, odolnosti voči poškodeniu, húževnatosti a každá má 1 runový slot. Set bonus: Odolnosť voči omráčeniu 100%.

Pivnice

Dungeon

Ak sa rozhodnete najprv prejsť žalárom, narazíte na stráže: prvá bitka sa odohrá vo veľkej hale v severozápadnej časti mapy a druhá v hale v juhovýchodnej časti. Ak sa bitka s de Montfortovými strážami odohrala, bude tu ticho a pokoj.

Po výstupe z kazematy s Tallisom sa ocitnete v severnej časti žalára. Neďaleko je priechod do pivnice a priamo - chodba s kamerami. Sú tu celkom štyri komory, dve z nich obsahujú väzňov, ktorých možno vyslobodiť vylomením zámkov.

V južnej časti žalára sú dva východy: do pivnice (do prepadovej miestnosti) a do krytu.

Poznámka: keď odídete cez trhlinu do jaskýň, už sa nebudete môcť vrátiť späť.

Pred odchodom sa oplatí prehrabať sa v celách. Z questových predmetov je voľná tehla na zadaní Aveline „Seal of du Lac“. V juhozápadnej chodbe sú tri kamenné sochy pre úlohu „Piráti a kliatby“, vo veľkej hale na západe lokácie je kniha o pátraní po Varrickovi. V zostávajúcich komnatách môžete vyzdvihnúť predmety pre ostatných spoločníkov: Chevalierov zástav pre Carvera, obraz pre Bethany a amulet pre Fenrisa.

Potom, čo v tejto lokalite pozbierate všetky potrebné predmety a splníte ďalšie veci, môžete prejsť cez priechod do starého úkrytu Šedých strážcov.

Dungeon

Pečiatka Du Lac

Táto úloha bude dostupná iba vtedy, ak si so sebou vezmete Aveline. Prečítajte si knihu pri dverách v južnej chodbe pivníc. Aveline povie, že v knihe sú záznamy o nejakej zatknutej osobe, ktorá si dala vytetovať pečať rodiny jej otca du Laca.

Po preskúmaní skrýše v juhozápadnej komore severného krídla kazemát nájde Avelin zvláštne plavidlo s dymom vo vnútri. Nádoba bude obsahovať zvitok a prsteň, ako aj ducha Vzkrieseného z mŕtvych. Monštrum nie je nové, každý si s ním vie poradiť. Kto nevie, nech tým myslí, že je lepšie ho zasiahnuť z diaľky: mocná aura okolo mŕtveho spôsobí škodu každému, kto je v jeho blízkosti. Navyše môže terč pritiahnuť k sebe, čím ho zrazí.

Po zabití monštra bude rozhovor pokračovať a Aveline vám povie, že nevie, ako to všetko súvisí s jej otcom, ale ide sa niekoho opýtať. Tým je úloha splnená, Hawk dostane 200 XP (plus ďalších 230 XP za boj s monštrom) a naša železná lady dostane užitočnú drobnosť – prsteň Červená pečiatka (100% poškodenie základného útoku proti nepriateľom zblízka).

Piráti a kliatby

Ak je s vami Isabella, zozbierajte z pivníc štyri drahokamy a hrdzavú dýku:

  • Prekliaty smaragd - v miestnosti s prvým obrazom, severné krídlo;
  • Cursed Diamond - Miestnosť za zelenými dverami, severné krídlo;
  • Cursed Ruby - Miestnosť za modrými dverami, západné krídlo;
  • Cursed Sapphire - Miestnosť za fialovými dverami, západné krídlo;
  • Rusty Dagger - v centrálnej hale pri truhlici.

V chodbe v juhozápadnej časti kobiek sú tri kamenné sochy - piráti, ktorých zasiahla kliatba. Ak sa k nim priblížite s Isabellou, zavolajú jej a povedia o tom, ako ukradli dýku svojmu kapitánovi maleficarovi, ktorý bol prekliaty. Len ďalší kapitán môže odstrániť kliatbu, ak nájde túto dýku a prejaví štedrosť tým, že im ju predloží. Hovoríme o tej istej dýke, ktorej časti ste zbierali na rôznych miestach v suteréne. Ak ste to ešte neurobili, budete musieť ísť do suterénu. Ak je dýka už pripravená, potom je potrebné rozhodnúť: zachrániť pirátov pred kliatbou alebo nie.

  • Vzhľadom na výber samotnej Isabelle sa rozhodne nechať si dýku pre seba. Ako odmenu dostanete dýka štyroch vetrov (poškodenie elektrinou, 4 runové sloty) a 150 XP.
  • Alebo ju môžete presvedčiť na dobrý skutok – piráti sa vyslobodia z kamenného zajatia, prisahajú vernosť Isabelle a utečú. Následne vám pomôžu v boji v jaskyniach. Získajte 300 XP ako odmenu.

Azyl

Toto umiestnenie je pomerne lineárne, s výnimkou niektorých momentov. Tradične sa dá rozdeliť na dve kruhové časti a tri chodby. V prvom tuneli nájdete čarovné pierko pre Andersa. V kruhovej jaskyni nájdete skrýšu pre Sebastiana, skrýšu pre Bethany alebo Carvera a medailón pre Izabellu. Okrem toho budete čeliť kmeňu ghúlov na čele s Velgastrialom.

Na moste vás čaká vážnejší boj – s tým istým Hasindom, ktorý Hawkea prenasleduje od samého začiatku dobrodružstva. Spolu s ním bude niekoľko vojakov a kopa kúzelníkov. Na samom začiatku bitky bude Tallis odrezaná od tímu a ak ju chcete čo najskôr získať späť, porazte Hasindu a rýchlejšie. Keď mu zostane asi tretina života, Tallis sa opäť pripojí k tímu. Po bitke prehľadajte mŕtvoly: Kahir sa „podelí“ o kľúč od roštu a obojručnú bojovú sekeru Dračí dych (poškodenie ohňom, bonus k poškodeniu ohňom) a odstráňte palicu z kúzelníka Žihadlo (poškodenie prírody, 1 slot na runy, bonus k poškodeniu prírody, nepriatelia sa nemôžu vyhnúť útokom, šanca na regeneráciu zdravia). Ak je Isabella s vami a oslobodí troch porazených z kliatby, pomôžu vám v tejto bitke. Okrem toho z mosta môžete obdivovať výhľad na jazero z vyhliadky.

Na druhom prstenníku nájdete básne pre Aveline, kešku pre Varrica a ďalšiu svorku ghúlov. Keď sa hrdina vysporiada s divochmi, Tallis vám povie, že ste už pri východe, a presvedčí vás, aby ste ju nasledovali a pomohli jej.

Azyl

Tu môžete slobodne odmietnuť alebo súhlasiť. Záleží len na tom, akým smerom sa vydáte a akých nepriateľov tam stretnete. Tu môžete tiež zbierať odmeny za úlohy tých spoločníkov, ktorí ešte nezískali osobné drobnosti: Anders, Fenris, Aveline a Isabella.

Bez Tallisa

Ak ste odmietli pomôcť, pôjdete kratšou cestou a z nepriateľov narazia len stráže a wyverny s ... wyvernou. Výstup do ruín vás zavedie na miesto stretnutia Prospera a Qunari.

S Tallisom

Ak sa rozhodnete ísť s Tallisom, budete musieť viac behať. Takmer okamžite pri východe z jaskýň Hawk bude barón Arlange čakať, ak ho náš hrdina ešte nezabil. Budú s ním lukostrelci, vojaci a šašo. Ako odmenu za boj získate dobrý meč a štít a všelijaké haraburdy, maličkosti. Okrem toho tu narazíte na všelijaké drobnosti ako ghúlov a wyvernov – s nimi by nemal byť veľký problém.

Ale ďalší nepriatelia budú silnejší - tal-vasgoti. Najprv sa objaví malá skupina na čele s dôstojníkom, potom - menší oddiel, ktorý však vedie vodca Tal-Vasogoths, ktorý vás po dôkladnom zbití bude lákať ďalej a ďalej. Keď sa Tallis konečne vysporiada s vodcom, zistí, kde sa uskutoční stretnutie s Prosperom - vráťte sa a choďte do ruín.

Záverečná bitka

Po krátkej prestrihovej scéne, v ktorej vojvoda dostane zvitok od tal-vasgotha, bez ohľadu na to, či ste s pomocou elfky súhlasili alebo ste odmietli, sa ona pridá k partii a Prosper prikáže svojim vojakom, aby na vás zaútočili.

Podmienečne možno bitku rozdeliť do troch etáp: Prosper, Leopold a Prosper obkročmo na Leopoldovi.

Počas prvej fázy bude vojvoda bojovať dole a wyverny budú pľuť jed zhora. Nestojte pod prúdom! Zasiahnite Orlesiana a vyhnite sa pľuvajúcemu stvoreniu. Keď vojvoda stratí takmer všetky svoje životy, vyskočí a Leopold sa pustí do ďalších bojov na blízko.

Ak dáte jed do jedla wyverny, bude sa v tejto fáze pohybovať dosť pomaly. Prosper hodí značku na jednu z postáv (zvyčajne na tú, ktorú hráč ovláda) a Leopold bude túto postavu cielene prenasledovať, kým značka nezmizne. Taktika je jednoduchá: trafiť wyvernu, tú s visačkou - parnú lokomotívu.

Keď je Leopold poriadne dobitý, vojvoda si ho zavolá k sebe a na pole umiestni pasce, ktoré vybuchnú v reťazi. Pokúste sa postaviť na voľnú plochu - potom takmer nikto neublíži. Potom de Montfort, obkročmo na wyverne, zostúpi na bojisko a začne sa posledná fáza bitky. Rovnako ako v druhej fáze bude vojvoda hádzať značku. Ale Leo je už vrtošivý a horlivý, takže lokomotíva nebude fungovať. Dá sa však zhodiť z útesu: keď sa wyvern už rúti k „označenému“, ktorý stojí na okraji priepasti, utekajte nabok – tvor sa zotrvačnosťou prenesie za plošinu a bude sa držať chvíľku lipnutie a neschopnosť robiť nič iné.

Dokonči vojvodu, pozri si krásne video a priprav sa na rozlúčku s Tallis. Ak ste ju odmietli, bude tu možnosť požadovať od nej odmenu. V každom prípade odovzdá Hawkovi to, čo plánovala dať pod rúškom kameňa - Srdce mnohých, veľmi dobrý amulet, ktorý v závislosti od úrovne zvyšuje silu, obratnosť a mágiu. Navyše, ak po boku hrdinu nie je žiadna vášeň a flirtujete so elfkou, môžete od nej dostať romantický bozk, ale viac čakať nebudete.

Dobrodružstvo sa tam skončí a Hawke bude prevezený späť do svojho domova v Kirkwalle.

Amulety pre spoločníkov

Podozrivé vlajky (Carver)
  • Na schodoch za hradnou kuchyňou;
  • Na balkóne izby pre služobníctvo;
  • Kamera v južnej časti žalára;
  • Cache: Vault Caves.

Odmena: Amulet nadšenca. Bonus k pravdepodobnosti kritického zásahu, bonus k kritickému poškodeniu, bonus k rýchlosti obnovy zdravia a odolnosti voči poškodeniu.

Symboly (Bethany)
  • V cele v južnej časti žalára;
  • Cache: v jaskyniach útočiska.

Odmena: Miniatúrny rodinný portrét. Bonus k poškodeniu ohňom a chladom, bonus k rýchlosti obnovy many/staminy.

Mapa? ... (Isabella)
  • V izbe oproti kuchyni v zámku;
  • Na pravej hrudi pred vojvodovou pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;

Odmena: Odznak Armada Good Luck. Bonus k obrane, bonus ku kritickému poškodeniu, pravdepodobnosť, že sa pri útoku stanete neviditeľným.

Tajná kompozícia (Sebastian)
  • Na nádvorí hradu pred poľovačkou pri proviantnej truhlici;
  • V kuchyni zámku;
  • Cache: v jaskyniach útočiska.

Odmena: Dar epikurejca. Bonus za obranu, bonus za kritické poškodenie a odolnosť proti poškodeniu.

Plagiátorstvo (Varric)
  • V sieni za kuchyňou v zámku;
  • V hradnej knižnici;
  • V severozápadnej hale žalára;
  • Cache: Vault Caves.
Magické pierka (Anders)
  • Na stope lovca, západné poľovné revíry;
  • Na ľavej strane hrudníka pred pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Vtáky jedného letu. Bonus za zdravie, bonus mana/stamina, bonus na regeneráciu zdravia.

Warrior's Legacy (Fenris)
  • V sieni za kuchyňou v zámku;
  • Na pravej hrudi pred pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Dar bojovníka z hmly. Bonus k obrane, bonus k poškodeniu od magického ducha, bonus k odolnosti proti poškodeniu.

Romantický darček (Aveline)
  • V miestnosti pred strážnou miestnosťou v zámku;
  • Na ľavej hrudi pred vojvodovou pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Cesta pravej lásky. Bonus za zdravie, bonus za obranu, bonus k rýchlosti obnovy many/staminy.

Úspechy

názov Ako dosiahnuť Piktogram
Nový deň Zoznámte sa s Tallis v Hornom meste
Prenasledovanie hry Nalákajte a zabite vodcu Wyvern neďaleko hradu En
Potichu Prejdite okolo stráží v hradnej pivnici En
Baníctvo Odzbrojte ohnivé pasce v hradnej pivnici En
Asasínova stigma Zabil vojvodu Prospera s Tallisom alebo bez neho

JavaScript je zakázaný

Máte zakázaný JavaScript. Niektoré funkcie nemusia fungovať. Pre prístup ku všetkým funkciám povoľte JavaScript.


Návod na Dragon Age II


Príspevky v téme: 25

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

DLC: Brand of the Assassin

Ak chcete začať, nájdite sochu zlatého leva v Hawkovom dome a aktivujte ju. Postarajte sa o svoje vybavenie a miesto na batožinu vopred - pred koncom dobrodružstva nebude možné vrátiť sa do Kirkwallu.

Hawke sa stretáva s tajomnou elfskou vrahyňou Tallis a pripája sa k nej pri krádeži starodávnej relikvie z dobre stráženého panstva vojvodu z Orlesianu. Čaká na vás vzrušujúce dobrodružstvo plné podvodov a intríg a tajomstvo ukrývajúce vraha. Vydajte sa na panstvo ďaleko za Kirkwallom a porazte nových nepriateľov s pomocou Tallis, inšpirovaného herečkou Feliciou Day.

Prológ

Niekto Blade sa v noci dohodol s Hawkeom v Upper City. Okrem povinnej postavy (Varric) si so sebou môžete vziať akúkoľvek inú postavu, okrem sestry alebo brata. To nehrá žiadnu rolu, rozdiel bude len v niektorých menších replikách. Je však lepšie vybrať si stranu s očakávaním boja, pretože toto vôbec nie je stretnutie, ale skutočný útok ozbrojených zločincov. Nebude sa však príliš líšiť od iných podobných škriepok, až na to, že tu vám pomôže ryšavá elfka Tallis.

Po veľkolepom vystúpení sa ukáže, že tu nebola náhodou. Elf potrebuje niekoho, kto má pozvanie do hradu k vojvodovi Prosperovi de Montfort, a tým niekým ste vy. Nepôjde však len o spoločenskú udalosť, ale o „pololegálny“ prienik do svätyne svätyne hradu En – vojvodovej pokladnice, odkiaľ treba ukradnúť istý vzácny kameň – Srdce mnohých. .

Prehľadajte mŕtvoly, zbierajte nejaké peniaze a nájdite na jednej z nich list, z ktorého je známe, že po tom, čo bola informácia o stretnutí s Hawkom vyrazená z čepele, z úbohého trpaslíka zostalo len málo. Po prečítaní obsahu listu choďte k východu zo štvrte, kde stojí škriatok. Keďže Tallis bude v tejto misii povinnou spoločníčkou, okrem nej si môžete vziať len dvoch ďalších spoločníkov. Ak je brat alebo sestra nažive, môžu byť tiež prijatí do tímu.

Tallis

Tallis je špión, ktorý sa špecializuje na boj proti sebe s dvoma dýkami v ruke. Jej talent vám umožní ísť do tieňa, vymlátiť sa z tieňa, prerušiť kúzla mágov, omráčiť nepriateľov a efektne brnkať do tiel protivníkov.

Z výbavy má Tallis vlastné brnenie a dve dýky – Thane a Katrin (mimochodom dve easter eggy), ktorých vlastnosti závisia od vašej úrovne. Prstene, amulet a opasok jej môžete dať z vrecka, ak ju chcete posilniť. Hlavná vec - nezabudnite ich vyzdvihnúť neskôr pred záverečnou bitkou.

Hrad Ain

Zoznámenie sa s majiteľom hradu - vojvodom de Montfort - zanecháva nejednoznačný dojem. Existuje pocit, že za maskou zdvorilosti a rafinovaných spôsobov sa skrýva nejaký trik. Hrdina má však prechovávať len predsudky voči Orlesiánom. Všetko to teda začína lovom wyvern – po návrate jedného z účastníkov akcie so svojou korisťou budú všetci hostia vpustení do hradu a Hawk bude môcť robiť to, kvôli čomu sem vlastne prišiel.

Po rozhovore s Tallisom preskúmajte oblasť. Naľavo od brán hradu je obchodník s výstrojom. Môžete u neho nájsť dobré veci a predávať svoje haraburdy. Ak ste v partii so Sebastianom, tak vedľa obchodníkovej truhlice je prvý predmet na jeho hľadanie: recept.

Poznámka: budú k dispozícii ďalšie úlohy pre spoločníkov za predpokladu, že ste si vzali túto konkrétnu postavu - zvyšok sa jednoducho nezobrazí a položky questov budú neaktívne. Takmer všetci členovia Hawkovho tímu majú za úlohu získať jedinečný amulet alebo prsteň (s výnimkou Merril a Tallis). Aveline a Isabella majú každá ešte jednu vedľajšiu úlohu.

Na pravej strane brány je istá Gabrielle, po rozhovore s ktorou môžete prijať úlohu „Jaeger's Balm“ – liek na jed wyverny.

Lov na wyverny

Poľovnícke revíry pozostávajú z dvoch lokalít: západnej a východnej. Vašou hlavnou úlohou bude prísť na to, ako nalákať wyvernu, a nájsť všetko, čo na to potrebujete. Po ceste však môžete splniť aj niekoľko vedľajších úloh, aby ste získali skúsenosti, peniaze a dobroty. Čas na lov a presun medzi lokalitami nie je obmedzený – kým nesplníte hlavnú úlohu, môžete sa voľne presúvať z miesta na miesto, skúmať oblasť a obdivovať malebné výhľady. Dávajte si pozor na rôzne nory a jaskyne – jednoducho sa tam hemžia nepriateľskými ghúlmi, ktorí na vás zaútočia, ak sa dostanete príliš blízko k ich domovu.

Západné lokality Východné lokality

Lákanie wyverna

Toto je hlavná úloha, jej splnenie vám dá možnosť vstúpiť do hradu spolu so zvyškom lovu. Aby návnada fungovala, musíte nájsť niekoľko možných komponentov, ktoré môže wyverna prilákať.

Nasledujúce komponenty sú umiestnené v západnej časti:

  • Nasledujte cestu na sever, aby ste sa dostali na čistinku s drakmi. Keď ich všetkých zabijete, vezmite si mŕtvolu dračieho mláďaťa.
  • Na ceste vedúcej zo severu na juh popri nebeskom oltári nájdite kaluž krvi.
  • Nasledujte hlavnú cestu na juh a choďte prvou doľava, aby ste počuli a zapamätali si krik wyverny.

Vo východnej časti poľovného revíru nájdete ďalšie dve nástrahy:

  • Choďte na juh, kde je čistinka s ghúlmi, pozbierajte pozostatky Galov, ktoré zrejme zostali po sviatku wyverny.
  • Choďte po hlavnej ceste na sever, kým neuvidíte veľkú hromadu exkrementov. Vytiahnite z nej kosti.

Potom, čo nazbierate aspoň dve ingrediencie, môžete skutočne začať lákať – to je minimálna požiadavka, dostatočná na získanie najmenšieho wyverna. Čím viac ingrediencií nazbierate a rozložíte, tým väčší jednotlivec pribehne na vaše zavolanie. Ak sa rozhodnete využiť všetko, čo sa nazbierať dalo, chytíte wyvern-vodcu, za čo vám dá hodnotnejšiu odmenu a úspech „Pursuit of the Game“.

Choďte na úplný sever východných krajín, aby ste vstúpili na čistinku, ktorá je najvhodnejšia na realizáciu plánu. Pripravte sa na bitku a použite čokoľvek, čo máte, alebo len niektoré komponenty. Hneď potom, čo to urobíte, sa wyvern objaví priamo v strede čistiny.

Na vysokých úrovniach je stvorenie zabité pomerne ľahko, ale ak váš hrdina nie je príliš napumpovaný, budete sa musieť zapotiť. Monštrum vypľuje jed a môže útočiť zrýchlením a ťahať tých, ktorí sa mu dostanú do cesty, po zemi. Môžete sa však vyhnúť wyverne. Zmrazenie a imobilizácia, ako aj omráčenie na ňom prechádzajú, ak sú čerpané.

Monštrum teda bolo porazené, no ako sa ukázalo, víťazom tohto lovu sa už tradične stal ten, kto zaplatil najviac peňazí. Tento rok si víťazstvo kúpil istý barón Arlange, ktorý bude veľmi naštvaný, že ho obišli a bude vyžadovať zadosťučinenie – bude musieť bojovať s ním a jeho sluhami. Bitka potrvá až do momentu, keď barónovi odoberiete všetky jeho body zdravia, takže ak chcete, môžete najskôr prerušiť všetkých jeho strážcov a potom aj jeho, aby ste získali ďalšie skúsenosti. Alebo naopak, môžete zamerať oheň len na neho, aby ste rýchlo dokončili tento špinavý obchod.

Tak či onak, barón neumiera, pretože v tom najdôležitejšom momente zasiahne hostiteľ sviatku, teda vojvoda. Uznáva vaše právo na výhru a ponúkne vám na výber: nechajte baróna odísť alebo ho zabite za drzosť. Môžete zabiť. V tomto prípade Hawk z mŕtvoly odstráni Meč baróna Arlangeho (poškodenie elektrinou, bonus k rýchlosti útoku a provokácia nebezpečenstva, nepriatelia sa nemôžu vyhnúť úderu) a Štít baróna Arlangea (bonus k odolnosti voči elektrine, odolnosti voči omráčeniu a spätnému nárazu). Ak sa ho rozhodnete pustiť, barón sa s vami opäť stretne a môžete si ukrojiť trochu viac koristi a viac skúseností.

Lov sa skončil - môžete ísť na hrad. Ak to chcete urobiť, stačí prejsť východom z miesta, ktoré sa nachádza priamo tam, na mýtine.

Okrem samotného lovu môžete v tejto oblasti splniť aj niekoľko nepovinných úloh. Okrem toho sú tu questové predmety pre niektorých Hawkeových spoločníkov (ich umiestnenie je popísané na konci článku).

Jaegerov balzam

Porozprávajte sa s Gabrielom pri bránach hradu, povie vám, že jed wyverny je veľmi jedovatý a dá vám recept na elixír, ktorý neutralizuje jeho účinok. Ingrediencie na lektvar nájdete na nasledujúcich miestach:

  • Rúch Andraste. Nachádza sa na nenápadnej ceste - prvá odbočka doľava, ak idete po hlavnej južnej ceste;
  • Fly žily. Keď uvidíte dvoch lovcov, ktorí tvrdia, že sú na stope wyverny, hľadajte ingredienciu napravo od cesty, z ktorej utekajú (cesta na južnú čistinu západnej oblasti);
  • Svätý. Nachádza sa vo východnej časti poľovného revíru, na brehu jazera, vpravo od vstupu do lokality.

Po zozbieraní všetkých zložiek balzamu sa ukáže, že ho nestačí ani pre jednu osobu. Napriek tomu vám to bude stále užitočné. Za splnenie tohto questu dostanete aj 300 XP ako odmenu.

Nebeský kult

V severozápadnej časti západného poľovného revíru nájdete starobylý Avvarský oltár. Ak ho aktivujete, potom sa objaví stráž - kultisti Pani neba na čele s Nebeským hororom (čarodejnícky horor s určitými úpravami). Boj s nimi bude ťažký. Počas každej tretiny zlikvidovaných životov sa Nebeská hrôza skrýva za nepreniknuteľnou bariérou a stojí tam, kým nezložíte všetky stráže. Potom sa vráti s novými služobníkmi a všetko sa opakuje. Môžete to však odložiť na neskôr.

Aby ste dostali samotnú úlohu, musíte nájsť strateného vedca na juhu tejto lokácie, ktorý bude rozprávať o svojom hľadaní starovekého oltára zasväteného bohyni Avvar – Pani nebies. Keď sa muž naučí, ako sa dostať z lesa k ľuďom na hrade, dá vám svoje poznámky o kulte neba a pôjde svojou vlastnou cestou.

Choďte k oltáru a nájdite v ňom truhlicu s pokladom. Ak ste už s Nebeskou hrôzou bojovali, poklad môžete stále získať opätovným návratom k oltáru, hoci záznam úlohy sa v denníku neobjaví. Ak ste ešte neaktivovali oltár, budete mať dve možnosti:

  • Zbierajte všetky predmety okrem Book of the Mistress. V tomto prípade budete môcť dokončiť misiu bez bitky.
  • Vezmite si všetko spolu s knihou, potom budete musieť odraziť stráže a v kóde sa objaví dodatočný záznam o kulte neba.

Tak či onak, dostanete nebeský pás (bonus k mane/stamine, k rýchlosti obnovy many/staminy a k magickej odolnosti) a Obetná dýka (duchovné poškodenie, šanca na obnovenie zdravia, nepriateľské brnenie sa pri útokoch ignoruje), ako aj ďalšie skúsenosti a trofeje, ak sa rozhodnete bojovať.

Stratené psy

V lokalite Hunting Grounds – západ, v jej juhozápadnej časti stretnete lovca, ktorý prišiel o svojich dvoch mabari – Nikodéma a Sylvaina. Požiada Hawka, aby ich hľadal.

Sylvain sa s vami stretne na mieste Hunting Grounds - východne na ceste vedúcej od jazera na východ. Nasledujte ho a nájdite druhého psa, Nikodéma, ktorý zomiera na jed z wyverny. Môžete ho nechať umrieť, zabiť, aby netrpel, alebo vyliečiť, ak ste zozbierali strážcov balzam na vedľajšiu úlohu s rovnakým názvom (tá vám prinesie 300 XP).

Keď sa vrátite na miesto, kde ste stretli prvého psa, stretnete lovca a tým sa úloha skončí. V závislosti od toho, ako ste to urobili, sa výsledky budú líšiť:

  • Ak ste psa opustili a neurobili ste nič, aby ste mu pomohli, poľovník vám poďakuje a pôjde pre pomoc. Za splnenie úlohy získate 150 XP.
  • Ak ste zabili psa, môžete lovcovi klamať, že ho zabili wyverny alebo že ste urobili, čo ste mohli, ale nepodarilo sa vám ho zachrániť, a potom vám lovec jednoducho poďakuje. Alebo mu môžete povedať, že psa zabili z milosti a potom budete musieť bojovať s lovcom a preživšími mabari.
  • Ak ste psa vyliečili, povedzte o tom poľovníkovi, aby dostal odmenu Hound's Shortbow (poškodenie prírody, bonus k útoku a pravdepodobnosť infikovania nepriateľa chodiacou bombou), 1 zlato a 900 XP.

Pri poľovačke tiež nájdete recept pre Sebastiána (pri hradnej bráne) a pierko pre Andersa (Poľovne - Západ).

Hradné nádvorie

Po krátkej scéne, kde Hawke prevezme svoje zaslúžené ocenenie - Wyvern Hunter Belt (bonusy k útoku, obrane, šanci na kritický zásah a rýchlosti útoku) - musíte nájsť spôsob, ako sa dostať do samotného hradu. Aby ste to urobili, musíte nájsť kľúč od vchodu pre služobníkov, ktorý je pravdepodobne so strážou.

V tomto momente sa Hawkov tím rozdelí, aby nevzbudzoval pozornosť a vy ostanete na nádvorí s Tallis.

Nájdite spôsob, ako vstúpiť do hradu

Ak chcete nájsť kľúč od dverí vedúcich k služobnému vchodu, porozprávajte sa s ktorýmkoľvek strážcom na dvore. Bez ohľadu na dôvod, pre ktorý sa vyberiete dovnútra, strážca vám nebude môcť pomôcť a povie, že dal kľúč jednému zo sluhov. Choďte za elfskou slúžkou pri fontáne a pozvite ju na súkromný rozhovor na okraj. Po tom, čo jej Tallis pošepká o ťažkom osude škriatka, zistí, že slúžka dala kľúč synovi vojvodu Prospera – lordovi Cyrilovi. Porozprávajte sa s pánom, aby ho Tallis pozval do dôchodku. Po neúspešnom pokuse nájsť s ním spoločný jazyk vás požiada, aby ste to urobili sami. Môžete s ním flirtovať a tajne mu ukradnúť kľúč, alebo ho vypnúť úderom päsťou (hrubá možnosť) a potom ho vyplieniť. Ak nechcete konať ani náklonnosťou, ani silou, môžete sa len porozprávať a pán vás požiada, aby ste mu doniesli pohár vína. Tallis povie, že pre tento prípad má prášky na spanie, tak zo stola pri ubytovateľovi vezmite pohár vína a dajte ho chlapcovi – kľúč máte v rukách. Dokončite všetky svoje záležitosti na dvore a prejdite bočnými dverami.

Hradné nádvorie

Pred vstupom do hradu sa môžete porozprávať s vojvodovými hosťami a splniť jednu jednoduchú vedľajšiu úlohu. Veci navyše môžete predať aj ubytovateľovi, ktorý je pri banketovom stole.

Chatujte s hosťami

Na nádvorí sa môžete porozprávať s niekoľkými ďalšími účastníkmi spoločenskej akcie. Niektoré z nich bude Hawk poznať osobne (v závislosti od toho, v ktorom akte sa rozšírenie nachádza), niektoré iba hráčovi po dokončení Dragon Age: Origins. Tieto rozhovory neprinesú žiadny praktický úžitok, ale prinesú určitú atmosféru. Reakcia rôznych ľudí na hrdinu bude závisieť od toho, ktoré činy a úlohy už boli dokončené a ktoré ešte nie.

Studňa prianí

Toto je vedľajšia úloha, ktorú je možné splniť na nádvorí hradu pozbieraním všetkých rozmarov mincí a ich vhodením do fontány. Celkom je päť mincí, nájdete ich na nasledujúcich miestach:

  • Pri klietke s Leopoldom, na sude;
  • Na lavičke za Prosperovým synom Cyrilom;
  • Na lavičke pri Leliane;
  • Kúpené zadarmo od ubytovateľa;
  • Prijmite ako dar od Pána Cyrila.

Keď hodíte všetkých päť mincí do fontány, quest bude označený ako dokončený a hrdina dostane 1 bod s atribútmi a 675 XP ako odmenu.

Nájdite si cestu do pokladnice

Hneď ako prejdete dverami, jeden zo strážcov si hrdinu všimne. Pokúsi sa spustiť poplach, ale Tallis ho rýchlo zabije a ponúkne mu, že sa bude plížiť ďalej, aby sa vyhol zbytočnému krviprelievaniu. Môžete sa odhlásiť, ak chcete ísť jednoduchšou cestou a získať viac skúseností (v takom prípade môžete jednoducho ísť a všetkých zabiť), alebo môžete súhlasiť s tajným preplížením, ak chcete získať súpravu šperkov „Neistota“ a Úspech „Ticho“.

Neistota

  • Skepticizmus (amulet): bonus za šancu na kritický zásah, bonus za otvorenie zámkov, nepriatelia zanechajú viac peňazí;
  • Úzkosť (prsteň): imunita voči kritickým zásahom, pravdepodobnosť, že sa pri napadnutí dostanete do utajeného stavu;
  • Neistota (prsteň): bonus k skúsenostiam, nepriatelia nechajú lepšie vybavenie, nepriatelia nechajú viac peňazí.

Set bonus: +10 prefíkanosť.

Hrad Ain

Chôdza v tieni

Ak sa rozhodnete preplížiť tajne, Hawk vstúpi do špeciálneho tajného režimu. V tomto režime budete mať tri hlavné techniky: rozptýlenie (hodenie kameňa tak, aby sa strážca dostal k zdroju zvuku), nespôsobilosť (priplížiť sa dozadu a udrieť strážcu po hlave, zraziť ho) a skryť sa v tieni ( keď je hrdina pri stráži príliš blízko, stáva sa neviditeľným – v takých chvíľach ho zahalí niečo ako tieňová aura). Stráže chodia po chodbách a plošinách a pravidelne sa obzerajú jedným alebo druhým smerom. Ich pozorovací uhol je zvýraznený červeným kužeľom na zemi. Strážca v bezvedomí sa po chvíli prebudí, preto by ste sa pri jeho tele nemali dlho motať. Ak si vás všimnú, hra sa načíta od posledného checkpointu a vy budete musieť prejsť nešťastným úsekom znova.

Odpútajte pozornosť prvého strážcu hodením kameňa tak, aby sa otočil čelom k stene. Prečítajte si poznámku na podlahe napravo, čím pridáte kódexový záznam, a preplížte sa do chodby, aby ste sa okamžite schovali v tieni za stĺpom, kým okolo neprejde skupina strážcov, ktorí ho hliadkujú. Choďte do kuchyne a prefíkanosťou pošlite kuchára preč, aby si v nej pokojne poradil – tu môžete splniť vedľajšiu úlohu „The Iron Chef“ a tiež vziať recept pre Sebastiana.

Železný kuchár

Prečítajte si poznámky šéfkuchára a zistite, ako môžete pokaziť jedlo pre Leopoldovu wyvernu. Na stoloch budú rozložené tri druhy surovín: repa, lutefisk a syr. Aby ste dosiahli požadovaný efekt, musíte ich napísať v určitých pomeroch a zmiešať v džbáne. Tu je jedna z možností: 4 plátky lutefiska (2 kliknutia), 3 plátky syra (1 klik) a 5 plátkov repy (5 klikov). Vyberte zmes z džbánu a pridajte ju do Leopoldovho košíka s potravinami. Vďaka tomu sa vo finálnej bitke bude pohybovať oveľa pomalšie. Za úspešné splnenie úlohy získate aj 200 XP.

Otvorte zámok na dverách oproti kuchyni, aby ste z tejto miestnosti dostali Isabellin medailón a kresbu Bethany. Teraz sa musíte priplížiť ku kapitánovi stráže zozadu, aby ste ho vyradili a prehrabali sa pri hľadaní kľúča, ktorý je potrebný na prechod do ďalšej časti hradu. Kým sa strážca nezobudí, vezmite na stôl vedľa knihy pre Varrica a medailón pre Fenrisa. Po výstupe po schodoch cestou chyťte vlajku pre Carvera a prejdite dverami.

Teraz musíte prejsť cez malé vonkajšie nádvorie. Skryte sa v tieni pod schodmi a počkajte, kým miesto neobíde najbližší strážca. Nasledujte ho v diaľke, schovajte sa pri zarastených plotoch a priblížte sa k truhlici a vezmite si amulet Skepticizmus zo sady šperkov „Neistota“.

Rovnakým spôsobom, keď sa prejdete za chrbtom stráže, zíďte po schodoch dole a choďte dolu k dverám. Za dverami je balkón, stačí ním prejsť. Dole komunikujú sluhovia, no nevšimnú si vás. Vo vedľajšej miestnosti nezabudnite chytiť milostné básne pre Aveline a kresbu pre Bethany. Potom musíte ísť doprava, ale aby ste našli kľúč od dverí, mali by ste odbočiť do ľavej chodby. Strážcu, ktorý tam chodí, môžete vyradiť, alebo ho môžete prefíkane nasledovať. Na rozcestí budú dvere do miestnosti s dvoma truhlicami. Zároveň bude možné v miestnosti odpočívať – dvere sú zatvorené a hrdinu si nikto nevšimne. Menšia truhlica obsahuje kľúč od balkóna a väčšia druhá položka zo sady šperkov - Alarm ring.

Miestnosť by ste mali opustiť opatrne: najprv otvorte dvere a schovajte sa v miestnosti za stenou, aby ste počkali, kým okolo prejdú dvaja strážcovia, a potom sa za nimi preplížte. Ak pôjdete rovno na balkón strážnej miestnosti, tak naľavo môžete ukoristiť truhlicu s lacnými nezmyslami. Choďte po balkóne, cestou chyťte vlajku pre Carvera k požadovaným dverám, ktoré vás zavedú na balkóny na nádvorí. Potom, keď prejdete niekoľkými dverami, dostanete sa do knižnice na spodnom poschodí. Nezabudnite zobrať knihu pre Varricka. Choďte hore do druhej miestnosti knižnice, kde môžete vidieť niekoľko plátien Orlais a získať nové záznamy v kódexe.

Z knižnice vyjdite na otvorené nádvorie s niekoľkými strážcami. Skryte sa v tieni, priplížte sa k strážcovi pri schodoch a zneschopnite ho. Kým sa nezobudí, hoďte na plot cez nádvorie kamienok, aby ste odvrátili pozornosť druhého strážcu, a bežte k truhlici naľavo (nenájdete v nej však nič mimoriadne cenné). Pred zamknutými dverami, ktoré vedú do trezoru, hliadkujú dvaja strážcovia, okolo ktorých sa môžete preplížiť a čakať, kým sa odvrátia, ale najprv musíte nájsť kľúč. Preto využite moment, prebehnite popri dverách a schovajte sa v tieni na druhej strane. Rozptýlite strážcu tak, že za neho hodíte kamienok, priplížte sa ku kapitánovi stráže, zneškodnite ho a vezmite si kľúč (pozor: ak strážca nerozptyľuje, ale jednoducho zneškodní kapitána, všimne si nás). Hneď ako sa „Disabling“ odvalí, priplížte sa k strážcovi, ktorý sedí chrbtom k vám a vypnite ho. Utekajte za stĺp, aby ste sa prehrabali v truhlici, kde nájdete tretí a posledný kúsok zo sady šperkov, prsteň neistoty. Ak sa počas tejto doby strážca prebudí, znova ho zbavte práce. Tak či onak, vbehnite do tieňa napravo od drahocenných dverí a počkajte na vhodnú chvíľu, aby ste sa mohli preplížiť okolo dvoch hliadkujúcich strážcov.

Domáci úsek. Náš hrdina je takmer tam. Pozrite sa na svoju ľavú ruku - je tam hrudník so všetkými druhmi nezmyslov.

V pasci!

Pri vchode do miestnosti bude fungovať pasca: východ je odrezaný masívnym roštom a dvere vpredu sa neotvoria. Aby ste ho otvorili, musíte stáť súčasne na dvoch tanieroch v blízkosti truhlíc, ale všetky prístupy k nim sú tiež odrezané.

Postavte sa na obe dosky pri koberci – aby ste to urobili, dajte skupine príkaz, aby sa nehýbala a priveďte Hawka a Tallisa ku každej z dosiek – tým sa otvoria mreže pri schodoch. Potom paralelne veďte Hawka a Tallisa pozdĺž dosiek, kým sa nedostanete k sochám - prevráťte ich, aby ste dosky zafixovali v stlačenej polohe. Mali by ste tiež odísť, prekonávať jeden let za druhým, aby postava nezostala uväznená medzi mrežami.

Postavte sa znova na dosky pred kobercom - mriežky pod balkónmi sa teraz otvoria. V tejto fáze musíte otvoriť priechody do truhlíc a paralelne pohybovať postavami pozdĺž dna a po horných stranách, ktoré tomu zodpovedajú. V truhliciach sú odpadky a nejaké peniaze. Okrem toho na vrchnákoch nájdete questové predmety pre spoločníkov: medailón pre Isabellu, pierko pre Andersa, medailón pre Fenrisa a básne pre Aveline. Ak sa jedna z truhlíc stala neaktívnou, nezľaknite sa: bude k dispozícii, keď sa mreže pred dverami zdvihnú. Aby ste ich zdvihli, musíte stáť súčasne na oboch tanieroch pred truhlicami.

Keď sa konečne dostanete k pokladnici, budete vedieť, že ide o prepadnutie. Ukáže sa, že Tallis a vojvoda majú nejaký vlastný biznis a ona má aj malé vlastné tajomstvo. Bez ohľadu na vaše poznámky, vojvoda vás a Tallis ukryje vo svojom žalári, kde sa môžete s elfom od srdca porozprávať, zatiaľ čo vaši ďalší dvaja spoločníci budú v panike hľadať svojho nešťastného vodcu.

Keď vy, nie bez pomoci škriatka, vyjdete z klietky a stretnete sa so zvyškom spoločníkov, dostanete späť všetky svoje veci (ak ste sa tajne vkradli do pokladnice) a môžete si vybrať dve únikové cesty: cez pivnice hradu alebo cez jaskyne. Ak si chcete zarobiť viac skúseností, peňazí a pozbierať súpravu v orlesiánskom štýle, mali by ste zatiaľ s jaskyňami chvíľu počkať.

Pivnice

Ak sa rozhodnete prejsť cez pivnice, budete musieť prejsť niekoľkými jednoduchými hádankami. V prvej miestnosti uvidíte dva prístroje (biely a čierny), miešadlo a tri zamknuté dvere: dvoje biele a jedny žlté. Keď stlačíte zariadenie nad hlavou postavy, zobrazí sa symbol zodpovedajúcej farby a môžete otvoriť dvere s rovnakými farbami. V mixéri môžete zmiešať dve rôzne farby a získať tak tretiu.

Vezmite teda biely symbol a otvorte dvoje dvere na ľavej ruke. Vráťte sa k stroju a vezmite si čiernu farbu – prejdite pravými bielymi dverami a otvorte čierne. Vezmite modrý symbol a vráťte sa do hlavnej miestnosti, kde symbol vložíte do miešadla (nezmizne vám z hlavy). Teraz prebehnite ľavými bielymi dverami a otvorte modré. Zabite runového golema - nie je to veľmi silné monštrum, je ľahké sa s ním vysporiadať. Ihneď po odvete proti nemu sa na stene otvorí zvláštne vyzerajúci obraz: ľudia v maskách a bez nich, umiestnení v troch radoch. Ak je s vami Isabella, rozhliadnite sa okolo seba a zoberte prekliaty smaragd – pri tejto úlohe sa vám bude hodiť. V prístroji pri dverách vezmite žltý symbol a vráťte sa do hlavnej miestnosti. Otvorte žlté dvierka a vložte symbol do miešadla a vezmite výslednú zmes žltej a modrej farby - zelenú. Hneď za žltými dverami naľavo budú zelené dvere, za ktorými sú pokladnice: peniaze a veci priemerných parametrov. Navyše, ak je v partii Isabella, na zemi bude questový predmet – prekliaty diamant.

Prejdite chodbou do veľkej miestnosti, v strede ktorej je za tromi nepriechodnými zábranami truhlica. Otočte dosky umiestnené na podlahe oproti východu z prechádzajúcej časti suterénu tak, aby dosky so vzorom zodpovedali ľuďom v maskách a čisté - ľuďom bez nich. Prvá bariéra je otvorená.

Poznámka: na odstránenie zábran nie je potrebné prechádzať hádankami - stačí poskladať potrebné taniere v správnom poradí, ak ho poznáte.

Vo východnej miestnosti musíte vyriešiť iný typ hádanky. Jej podstatou je, že všetky platne je potrebné prevrátiť tak, aby sa portrét zobrazený na ich zadnej strane úplne zložil. Keď kliknete na dosku, prevráti sa a obrátia sa aj dosky, ktoré s ňou majú spoločné hrany – teda horizontálne a vertikálne s ňou susediace. Ak sa niečo pokazilo, môžete to, čo ste vypracovali, resetovať pomocou páčky pod obrazom.

Po zložení puzzle umiestnite výstupné dosky do rovnakého vzoru ako tváre na druhom obrázku. Druhá bariéra bola prekonaná.

Na západnej strane vás opäť čakajú nádherné dvere. Vezmite čierny symbol a odomknite obe čierne dvere rovno pred sebou. Zmeňte symbol na biely a otvorte biele dvere za ľavými čiernymi dverami. Vezmite modrý symbol z prístroja v miestnosti a pridajte ho na miešadlo. Prejdite pravými čiernymi dverami a otvorte modré – opäť golem! Vysporiadajte sa s ním a získajte tretí obrázok maskovaných ľudí. Ak je Isabella v partii, určite zoberte prekliaty Ruby. Vezmite tiež symbol z červeného prístroja a vezmite ho do mixéra. Po obdržaní fialového symbolu odomknite dvere do pokladnice. V truhliciach sú peniaze, všelijaký odpad a trochu priemerné veci. Nezabudnite sa pozrieť späť na prekliaty zafír pre Isabellu. Po umiestnení dlaždíc pri východe, ako na treťom obrázku, odstráňte poslednú bariéru - gratulujeme, získali ste úspech "Koisť".

Okrem nejakých peňazí a všelijakých drobností v truhlici a v hromadách pokladov nájdeš sadu vecí pre Hawka. Typ sady závisí od triedy a prírastky, ktoré poskytuje, závisia od úrovne hrdinu. Okrem toho tu možno nájsť hrdzavú dýku – posledný predmet Isabellinej výpravy.

Tu už nie je čo robiť, utekajte po schodoch na juh. Ak je v partii Aveline, tak pred dverami do ďalšej miestnosti bude ošúchaná kniha – predmet, ktorý pre ňu začína osobnú úlohu – „Pečať du Lac“. Potom, čo sa s ňou porozprávate, prejdite dverami, aby vás znova prepadli zo zálohy. Vojvoda sa rozhodne, že vás nenechá odísť a postaví na hrdinu svoju Hasindu s dvoma šašami a svorkou obyčajných vojakov. Hasind okamžite utečie, takže jeden menej silný nepriateľ bude dobrý. Bitka nebude ťažká, hlavnou vecou je rýchlo vydržať šašov. Sú to dosť tuční lupiči, ktorí sa bolestivo bijú, no sú len dvaja a postupne vyskakujú.

Potom, čo sa Hawk vysporiada s miestnymi pankáčmi, Tallis ponúkne, že odíde cez jaskyne do žalára. Aby ste sa tam dostali, nemusíte sa vracať (nie je to však možné) - choďte do chodby do dungeonov vedúcej z tejto haly.

Súpravy brnení

  • Illana čarodejnica (kúzelníčka). Predmety dávajú bonusy k zdraviu, obrane, rýchlosti obnovy many/staminy a každá má 1 runový slot. Set bonus: + 10 % k fyzickému, ohňu, chladu, elektrickému, prírodnému a duchovnému poškodeniu.
  • Orlézsky kopijník (bojovník). Predmety dávajú bonusy k útoku, rýchlosť útoku, bonus k liečeniu, ktoré postava získa, a v každom majú 1 runový slot. Set bonus: miera regenerácie zdravia +50, odolnosť voči poškodeniu + 10%.
  • Posol (lupič). Predmety dávajú bonusy k rýchlosti obnovy zdravia, rýchlosti obnovy many/staminy, odolnosti voči poškodeniu, húževnatosti a každá má 1 runový slot. Set bonus: Odolnosť voči omráčeniu 100%.
Pivnice

Dungeon

Ak sa rozhodnete najprv prejsť žalárom, narazíte na stráže: prvá bitka sa odohrá vo veľkej hale v severozápadnej časti mapy a druhá v hale v juhovýchodnej časti. Ak sa bitka s de Montfortovými strážami odohrala, bude tu ticho a pokoj.

Po výstupe z kazematy s Tallisom sa ocitnete v severnej časti žalára. Neďaleko je priechod do pivnice a priamo - chodba s kamerami. Sú tu celkom štyri komory, dve z nich obsahujú väzňov, ktorých možno vyslobodiť vylomením zámkov.

V južnej časti žalára sú dva východy: do pivnice (do prepadovej miestnosti) a do krytu.

Poznámka: keď odídete cez trhlinu do jaskýň, už sa nebudete môcť vrátiť späť.

Pred odchodom sa oplatí prehrabať sa v celách. Z questových predmetov je voľná tehla na zadaní Aveline „Seal of du Lac“. V juhozápadnej chodbe sú tri kamenné sochy pre úlohu „Piráti a kliatby“, vo veľkej hale na západe lokácie je kniha o pátraní po Varrickovi. V zostávajúcich komnatách môžete vyzdvihnúť predmety pre ostatných spoločníkov: Chevalierov zástav pre Carvera, obraz pre Bethany a amulet pre Fenrisa.

Potom, čo v tejto lokalite pozbierate všetky potrebné predmety a splníte ďalšie veci, môžete prejsť cez priechod do starého úkrytu Šedých strážcov.

Dungeon

Pečiatka Du Lac

Táto úloha bude dostupná iba vtedy, ak si so sebou vezmete Aveline. Prečítajte si knihu pri dverách v južnej chodbe pivníc. Aveline povie, že v knihe sú záznamy o nejakej zatknutej osobe, ktorá si dala vytetovať pečať rodiny jej otca du Laca.

Po preskúmaní skrýše v juhozápadnej komore severného krídla kazemát nájde Avelin zvláštne plavidlo s dymom vo vnútri. Nádoba bude obsahovať zvitok a prsteň, ako aj ducha Vzkrieseného z mŕtvych. Monštrum nie je nové, každý si s ním vie poradiť. Kto nevie, nech tým myslí, že je lepšie ho zasiahnuť z diaľky: mocná aura okolo mŕtveho spôsobí škodu každému, kto je v jeho blízkosti. Navyše môže terč pritiahnuť k sebe, čím ho zrazí.

Po zabití monštra bude rozhovor pokračovať a Aveline vám povie, že nevie, ako to všetko súvisí s jej otcom, ale ide sa niekoho opýtať. Tým je úloha splnená, Hawk dostane 200 XP (plus ďalších 230 XP za boj s monštrom) a naša železná lady dostane užitočnú drobnosť – prsteň Červená pečiatka (100% poškodenie základného útoku proti nepriateľom zblízka).

Piráti a kliatby

Ak je s vami Isabella, zozbierajte z pivníc štyri drahokamy a hrdzavú dýku:

  • Prekliaty smaragd - v miestnosti s prvým obrazom, severné krídlo;
  • Cursed Diamond - Miestnosť za zelenými dverami, severné krídlo;
  • Cursed Ruby - Miestnosť za modrými dverami, západné krídlo;
  • Cursed Sapphire - Miestnosť za fialovými dverami, západné krídlo;
  • Rusty Dagger - v centrálnej hale pri truhlici.

V chodbe v juhozápadnej časti kobiek sú tri kamenné sochy - piráti, ktorých zasiahla kliatba. Ak sa k nim priblížite s Isabellou, zavolajú jej a povedia o tom, ako ukradli dýku svojmu kapitánovi maleficarovi, ktorý bol prekliaty. Len ďalší kapitán môže odstrániť kliatbu, ak nájde túto dýku a prejaví štedrosť tým, že im ju predloží. Hovoríme o tej istej dýke, ktorej časti ste zbierali na rôznych miestach v suteréne. Ak ste to ešte neurobili, budete musieť ísť do suterénu. Ak je dýka už pripravená, potom je potrebné rozhodnúť: zachrániť pirátov pred kliatbou alebo nie.

  • Vzhľadom na výber samotnej Isabelle sa rozhodne nechať si dýku pre seba. Ako odmenu dostanete dýka štyroch vetrov (poškodenie elektrinou, 4 runové sloty) a 150 XP.
  • Alebo ju môžete presvedčiť na dobrý skutok – piráti sa vyslobodia z kamenného zajatia, prisahajú vernosť Isabelle a utečú. Následne vám pomôžu v boji v jaskyniach. Získajte 300 XP ako odmenu.

Azyl

Toto umiestnenie je pomerne lineárne, s výnimkou niektorých momentov. Tradične sa dá rozdeliť na dve kruhové časti a tri chodby. V prvom tuneli nájdete čarovné pierko pre Andersa. V kruhovej jaskyni nájdete skrýšu pre Sebastiana, skrýšu pre Bethany alebo Carvera a medailón pre Izabellu. Okrem toho budete čeliť kmeňu ghúlov na čele s Velgastrialom.

Na moste vás čaká vážnejší boj – s tým istým Hasindom, ktorý Hawkea prenasleduje od samého začiatku dobrodružstva. Spolu s ním bude niekoľko vojakov a kopa kúzelníkov. Na samom začiatku bitky bude Tallis odrezaná od tímu a ak ju chcete čo najskôr získať späť, porazte Hasindu a rýchlejšie. Keď mu zostane asi tretina života, Tallis sa opäť pripojí k tímu. Po bitke prehľadajte mŕtvoly: Kahir sa „podelí“ o kľúč od roštu a obojručnú bojovú sekeru Dračí dych (poškodenie ohňom, bonus k poškodeniu ohňom) a odstráňte palicu z kúzelníka Žihadlo (poškodenie prírody, 1 slot na runy, bonus k poškodeniu prírody, nepriatelia sa nemôžu vyhnúť útokom, šanca na regeneráciu zdravia). Ak je Isabella s vami a oslobodí troch porazených z kliatby, pomôžu vám v tejto bitke. Okrem toho z mosta môžete obdivovať výhľad na jazero z vyhliadky.

Na druhom prstenníku nájdete básne pre Aveline, kešku pre Varrica a ďalšiu svorku ghúlov. Keď sa hrdina vysporiada s divochmi, Tallis vám povie, že ste už pri východe, a presvedčí vás, aby ste ju nasledovali a pomohli jej.

Azyl

Tu môžete slobodne odmietnuť alebo súhlasiť. Záleží len na tom, akým smerom sa vydáte a akých nepriateľov tam stretnete. Tu môžete tiež zbierať odmeny za úlohy tých spoločníkov, ktorí ešte nezískali osobné drobnosti: Anders, Fenris, Aveline a Isabella.

Bez Tallisa

Ak ste odmietli pomôcť, pôjdete kratšou cestou a z nepriateľov narazia len stráže a wyverny s ... wyvernou. Výstup do ruín vás zavedie na miesto stretnutia Prospera a Qunari.

S Tallisom

Ak sa rozhodnete ísť s Tallisom, budete musieť viac behať. Takmer okamžite pri východe z jaskýň Hawk bude barón Arlange čakať, ak ho náš hrdina ešte nezabil. Budú s ním lukostrelci, vojaci a šašo. Ako odmenu za boj získate dobrý meč a štít a všelijaké haraburdy, maličkosti. Okrem toho tu narazíte na všelijaké drobnosti ako ghúlov a wyvernov – s nimi by nemal byť veľký problém.

Ale ďalší nepriatelia budú silnejší - tal-vasgoti. Najprv sa objaví malá skupina na čele s dôstojníkom, potom - menší oddiel, ktorý však vedie vodca Tal-Vasogoths, ktorý vás po dôkladnom zbití bude lákať ďalej a ďalej. Keď sa Tallis konečne vysporiada s vodcom, zistí, kde sa uskutoční stretnutie s Prosperom - vráťte sa a choďte do ruín.

Záverečná bitka

Po krátkej prestrihovej scéne, v ktorej vojvoda dostane zvitok od tal-vasgotha, bez ohľadu na to, či ste s pomocou elfky súhlasili alebo ste odmietli, sa ona pridá k partii a Prosper prikáže svojim vojakom, aby na vás zaútočili.

Podmienečne možno bitku rozdeliť do troch etáp: Prosper, Leopold a Prosper obkročmo na Leopoldovi.

Počas prvej fázy bude vojvoda bojovať dole a wyverny budú pľuť jed zhora. Nestojte pod prúdom! Zasiahnite Orlesiana a vyhnite sa pľuvajúcemu stvoreniu. Keď vojvoda stratí takmer všetky svoje životy, vyskočí a Leopold sa pustí do ďalších bojov na blízko.

Ak dáte jed do jedla wyverny, bude sa v tejto fáze pohybovať dosť pomaly. Prosper hodí značku na jednu z postáv (zvyčajne na tú, ktorú hráč ovláda) a Leopold bude túto postavu cielene prenasledovať, kým značka nezmizne. Taktika je jednoduchá: trafiť wyvernu, tú s visačkou - parnú lokomotívu.

Keď je Leopold poriadne dobitý, vojvoda si ho zavolá k sebe a na pole umiestni pasce, ktoré vybuchnú v reťazi. Pokúste sa postaviť na voľnú plochu - potom takmer nikto neublíži. Potom de Montfort, obkročmo na wyverne, zostúpi na bojisko a začne sa posledná fáza bitky. Rovnako ako v druhej fáze bude vojvoda hádzať značku. Ale Leo je už vrtošivý a horlivý, takže lokomotíva nebude fungovať. Dá sa však zhodiť z útesu: keď sa wyvern už rúti k „označenému“, ktorý stojí na okraji priepasti, utekajte nabok – tvor sa zotrvačnosťou prenesie za plošinu a bude sa držať chvíľku lipnutie a neschopnosť robiť nič iné.

Dokonči vojvodu, pozri si krásne video a priprav sa na rozlúčku s Tallis. Ak ste ju odmietli, bude tu možnosť požadovať od nej odmenu. V každom prípade odovzdá Hawkovi to, čo plánovala dať pod rúškom kameňa - Srdce mnohých, veľmi dobrý amulet, ktorý v závislosti od úrovne zvyšuje silu, obratnosť a mágiu. Navyše, ak po boku hrdinu nie je žiadna vášeň a flirtujete so elfkou, môžete od nej dostať romantický bozk, ale viac čakať nebudete.

Dobrodružstvo sa tam skončí a Hawke bude prevezený späť do svojho domova v Kirkwalle.

Amulety pre spoločníkov

Podozrivé vlajky (Carver)

  • Na schodoch za hradnou kuchyňou;
  • Na balkóne izby pre služobníctvo;
  • Kamera v južnej časti žalára;
  • Cache: Vault Caves.

Odmena: Amulet nadšenca. Bonus k pravdepodobnosti kritického zásahu, bonus k kritickému poškodeniu, bonus k rýchlosti obnovy zdravia a odolnosti voči poškodeniu.

Symboly (Bethany)

  • V cele v južnej časti žalára;
  • Cache: v jaskyniach útočiska.

Odmena: Miniatúrny rodinný portrét. Bonus k poškodeniu ohňom a chladom, bonus k rýchlosti obnovy many/staminy.

Mapa? ... (Isabella)

  • V izbe oproti kuchyni v zámku;
  • Na pravej hrudi pred vojvodovou pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;

Odmena: Odznak Armada Good Luck. Bonus k obrane, bonus ku kritickému poškodeniu, pravdepodobnosť, že sa pri útoku stanete neviditeľným.

Tajná kompozícia (Sebastian)

  • Na nádvorí hradu pred poľovačkou pri proviantnej truhlici;
  • V kuchyni zámku;
  • Cache: v jaskyniach útočiska.

Odmena: Dar epikurejca. Bonus za obranu, bonus za kritické poškodenie a odolnosť proti poškodeniu.

Plagiátorstvo (Varric)

  • V sieni za kuchyňou v zámku;
  • V hradnej knižnici;
  • V severozápadnej hale žalára;
  • Cache: Vault Caves.

Magické pierka (Anders)

  • Na stope lovca, západné poľovné revíry;
  • Na ľavej strane hrudníka pred pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Vtáky jedného letu. Bonus za zdravie, bonus mana/stamina, bonus na regeneráciu zdravia.

Warrior's Legacy (Fenris)

  • V sieni za kuchyňou v zámku;
  • Na pravej hrudi pred pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Dar bojovníka z hmly. Bonus k obrane, bonus k poškodeniu od magického ducha, bonus k odolnosti proti poškodeniu.

Romantický darček (Aveline)

  • V miestnosti pred strážnou miestnosťou v zámku;
  • Na ľavej hrudi pred vojvodovou pokladnicou;
  • V jaskyniach útočiska;
  • Úkryt: chodník na horskom svahu.

Odmena: Cesta pravej lásky. Bonus za zdravie, bonus za obranu, bonus k rýchlosti obnovy many/staminy.


  • Kay Ovald sa to páči
Podobné články

2021 ap37.ru. Záhrada. Okrasné kríky. Choroby a škodcovia.