Prolaz - II čin: Potraga za pratiocima. Pratioci u Dragon Ageu: sve o svima Dragon Age 2 rivalstvo koje daje

Carver

Carver Hawke je ratnik, brat glavnog junaka. S njim je mnogo teže uspostaviti prijateljske odnose nego sa setrom. Umire na početku igre, ako odaberete klasu "Ratnik" ili klasu "Rogue". On također može umrijeti tokom ekspedicije na Duboke staze ako Anders nije u blizini.

Ako jeste, onda Sivi Čuvari uzimaju Carvera. Ako ga ostavite kod kuće samog sa majkom, onda će postati templar. Pojavljuje se na kraju igre i pomaže Hawku.

Bethany


Bethany Hawke je odmetnuta mađioničarka, sestra glavne junakinje. Mnogo je lakše imati prijateljski odnos s njom nego sa Carverom. Umire na početku igre, ako odaberete klasu "Mage". Ona također može umrijeti tokom ekspedicije na Duboke staze ako Anders nije u blizini. Ako jeste, onda Bethany preuzimaju Sivi Čuvari. Ako je ostavite kod kuće samu sa majkom, onda će biti odvedena u Krug mađioničara. Pojavljuje se na kraju igre i pomaže Hawku.

Aveline


Aveline Wallen je žena templara Wesleya, ratnika. Pridružuje se igraču na početku igre. Nakon što je završila jednu od svojih ličnih misija, udaje se za čuvara Donika. Ako odvedete Aveline u završnu bitku, onda će Donnik pomoći i u borbi protiv Meredith.

Varric

Varric Tetras je zemaljski gnom iz trgovačke kaste. On je razbojnik, a ujedno i jedini koji rukuje samostrelom. Čak je i samostrelu dao ime "Bianca". Igru pripovijeda Varrick. U slobodno vrijeme priča razne priče o Hawku u kafani.

Anders

Anders je mag, duhovni iscjelitelj i bivši Sivi čuvar. Pobjegao je od Sivih čuvara nakon što su čuvari dozvolili templarima da ga pokušaju ubiti. Ne voli Krug magova. Anders je takođe dozvolio da duh pravde preuzme vlast. Ali onda je požalio, jer kada Anders vidi nepravedan odnos prema mađioničarima, onda se pravda pretvara u osvetu. Pravda se takođe manifestuje u Sjeni. Anders se u slobodno vrijeme bavi iscjeljivanjem i do kraja igre počinje rat između templara i magičara. Može se izvršiti od strane igrača.

Merrill

Merril je Dalski vilenjak, krvni mag. Pojavljuje se tokom izvršenja Flemethovog zahtjeva. Tada igrač odlučuje da li će uzeti Merrila za svog pratioca ili ne. Merrilina visoka vještina joj omogućava da koristi opasne artefakte, nakon kontakta s kojima bi običan mag postao opsjednut.

Isabel


Isabella je kapetan gusarskog broda. Njena potraga može započeti tek nakon prihvatanja Andersa. Napušta stranku prije nego što se bori protiv Qunarija. Priznaje se da su Qunari sletjeli na obale Kirkwall-a upravo zbog knjige koju je ukrala. Nakon završetka svoje lične potrage, bez obzira na nivo odnosa, može se vratiti.

Fenris

Fenris je odbjegli rob, sluga gospodara iz Tevinterskog carstva. Lyrium mu je implantiran u kožu. Mrzi magove jer vjeruje da će se Kirkwall, ako se svi magovi oslobode, pretvoriti u drugog Tevintera. Pridružuje se igraču nakon potrage za besplatnim sirom.

Sebastian Vel


Sebastian Vel - strijelac, princ. Želi da se osveti ubicama svoje porodice. Može se učiniti dostupnim preuzimanjem dodatka The Exiled Prince.


Korak - II čin: Potraga za pratiocima
U drugom činu ćete početi da pronalazite poklone koje možete pokloniti svojim pratiocima. Svaki poklon, kada se pronađe, pokreće mini-potragu i dnevnik pokazuje kome tačno treba dati. Za razliku od darova u prvom DA, darovi ove igre pomjeraju stav pratioca prema već postojećoj strani Prijateljstva ili Rivalstva. Odnosno, ako je vaš pratilac u Prijateljstvu s GG, poklon će donijeti bodove prijateljstva, a ako Rivalry - onda, u skladu s tim, Rivalries, čak i ako odaberete apsolutno iste opcije odgovora u dijalozima. Replike kolega u ovom slučaju će se razlikovati u zavisnosti od njihovog stava prema GG.

Fenris

Razgovaraj sa Fenrisom

Razgovaraj sa Fenrisom u njegovoj vili. Dobit ćete povećanje bodova prijateljstva ako mu ponudite pomoć, a rivalskih bodova ako se slažete da to nisu vaši problemi.

Preispitivanje vjerovanja

Razgovaraj sa Fenrisom. Ispričat će vam kako je uspio pobjeći od Danarija. Ova potraga se pojavljuje samo ako ste dosegli 50 bodova prijateljstva ili rivalstva sa Fenrisom.

Knjiga o šartanu (poklon)

Kada nakon zalaska sunca posjetite Elphinage, u jednoj od torbi duž najsjevernije ulice naći ćete knjigu "Život roba", koju je napisao vilenjak Šartan, Andrasteov saradnik. Daj to Fenrisu.

Fenris's Night Terrors

Ova potraga se pojavljuje samo ako ste poveli Fenrisa sa sobom u Sjenu (Feynrielova potraga) i on vas je izdao Demonu ponosa. Razgovarajte s njim i saslušajte njegovo izvinjenje. Zaradićete bodove za prijateljstvo ili rivalstvo, u zavisnosti od toga da li saosećate sa onim što se dogodilo ili ako se žalite.

Gorka pilula

Ova misija se pojavljuje nakon što malo napredujete duž priče (uvijek je imam nakon "Explosive Service"), ako napustite Kirkwall sa Fenrisom u vašoj grupi. Na putu do vašeg odredišta upasti će vas u zasjedu Tevinter robovi koji su poslati da vrate Fenris njegovom bivšem gospodaru.
Nakon kratkog razgovora, bitka će početi. Iako možete izabrati da odgovorite "možemo se složiti" (što će vam, iz očiglednih razloga, dati bodove za rivalstvo sa Fenrisom), nećete moći izbjeći bitku. Nakon bitke, jedan od napadača će vam otkriti lokaciju Hadrianne - dame koja, po svemu sudeći, trenutno vodi potragu za Fenrisom.

Idite na novu lokaciju koja se otvorila na mapi svijeta. Prilaze pećini robovlasnika pokriva nekoliko odreda, uključujući magove. Budi pazljiv.

U samoj pećini ćete pronaći mnoge zamke - i zamke koje se ne mogu isključiti - aktiviraju se svaki put kada na njih zgazite. Na sreću, lako se mogu uočiti na pločicama u boji koja se razlikuje od ostatka poda. U nekim uskim odlomcima, možda će vam biti lakše preuzeti vodstvo likova i lagano ih tjerati naprijed jednog po jednog kako biste izbjegli štetu.

Nakon što očistite dio pećina od odreda robovlasnika, mađioničara, zlih duhova i drugih slatkih stvorenja, upoznaćete mladu vilenjačku robinju Oranu. Ako ste ljubazni prema njoj, zaradit ćete bodove prijateljstva sa Fenrisom. Fenris, Varric i Aveline će vam dati bodove prijateljstva ako djevojci ponudite uslugu sa vama, navodeći da to nije ropstvo i da ćete joj platiti da radi.

Kada ste konačno stigli do Hadrianne, morat ćete se boriti protiv beskrajnih valova robova i Sjena, koje će ona zvati u pomoć. Najbolje je svu vatrenu moć koncentrisati na nju čim njena zaštitna barijera nestane, kako bi joj u kratkom vremenu nanijela maksimalnu moguću štetu - u suprotnom neće biti samo ponovo prekrivena barijerom, već će se i teleportirati oko sobu, što otežava vašim obližnjim ratnicima pristup toj bitci.
Nakon bitke, Hadrianna će automatski razgovarati sa Fenrisom. Nakon razgovora, Fenris će privremeno napustiti vašu grupu.
Da ga vratite, idite na svoje imanje. Tamo će Fenris razgovarati s vama i to će završiti ovu misiju. Ako ste već završili potragu za sumnjom i ranije flertovali sa Fenrisom, onda će ovaj razgovor biti i prekretnica u vašoj vezi.

Ako odmah ne odete do Hadrianne, već izvršite druge zadatke, tada će vas Tevinter napasti (sa Fenrisom u grupi) - u ovom slučaju, Fenris će vam dati Rivalry Points i postaviti ultimatum - odmah idite u Hadriannino skrovište. Ako odbijete, on će otići sam i nećete ga više vidjeti.

Napomena - u jednom od sanduka u tamnici robova, u prostoriji u kojoj ste sreli vilenjaka, nalazi se poklon za Andersa - Tevinterska crkvena amajlija.

Aveline

Pozivam kapetana

Razgovarajte s Aveline u Viceroy's Palace.

Sumnje da se zadržavaju

Ova potraga se pojavljuje samo ako ste poveli Aveline sa sobom u Sjenu (Feinrielova potraga) i ona vas je izdala Demonu želje. Razgovarajte s njom o tome šta se dogodilo i ovisno o vašoj reakciji, možete zaraditi bodove za prijateljstvo ili rivalstvo.

Preispitivanje vjerovanja

Razgovarajte s Aveline u Viceroy's Palace-u o pogoršanoj situaciji u Kirkwallu. Ova potraga se pojavljuje samo ako ste dosegli 50 bodova prijateljstva ili rivalstva sa Aveline.

Dugi put

Razgovarajte s Aveline u Viceroy's Palace. Ona će od vas tražiti da uradite čistu sitnicu. Sjećate li se beka Donnika iz prvog dijela utakmice? Oporavio se i vratio se u redove. Dakle, moramo mu uzeti poklon od Aveline, a zatim joj reći o njegovoj reakciji.
Dajte poklon Donniku, koji je u susjednoj sobi, i vratite se Avelinu sa izvještajem.
Ona će vas zamoliti da uradite još jednu beznačajnu stvar: okačite raspored čuvara na tabli i saznajte reakciju čuvara na njegovo imenovanje.
Odlazimo do table u hodniku, postavljamo obavještenje, slušamo nedoumice čuvara oko ovoga i javljamo Avelinu.
Aveline je u nedoumici šta da radi sada - a vaši saborci rado komentarišu šta se dešava (njihovi razgovori tokom ove potrage su možda najbolji deo toga, Isabela se posebno trudi).
Tokom razgovora, kapetan će vas zamoliti da joj dogovorite sastanak sa Donnikom u Vešenju uveče.
Idemo do Donnika i zovemo ga kod "Vješenog čovjeka", a onda i sami idemo tamo. Gledamo video, šta je od svega toga i razgovaramo sa Aveline.

U toku razgovora dogovaramo se da ćemo za nju i Donika organizirati mirnu patrolu na Torn Shoru kako bi ona mogla s njim razgovarati bez smetnji.

Idemo do Ragged Shore i pratimo strelicu u potrazi.
Moramo uzastopno ubiti tri grupe neprijatelja oko tri "svjetionika", zatim zapaliti "svjetionike" i gledati kako se stvari odvijaju kod Avelina. Pazite - osim neprijatelja, na putevima prema "svjetionicima" postoje i brojne zamke.
Sačuvajte prije paljenja treće vatre. Nakon toga, nakon kratke scene vašeg razgovora sa Donnikom i Aveline, imat ćete priliku i pomoći Aveline da dobije ono što želi, i obrnuto.
Nakon razgovora, odlazimo u grad - tamo, u Guvernerovoj tvrđavi, čekaće vas uzrujani Avelin. Tokom razgovora pojavljuje se Donnik, a oni nastavljaju razgovor bez vas, iza zatvorenih vrata.
Ako im odlučite pomoći, dobit ćete bodove prijateljstva s Aveline - a Donnik vam može priskočiti u pomoć u posljednjoj bitci igre.

Razgovarajte ponovo sa Aveline i saznajte šta su se dogovorili sa Donnikom. Ovaj razgovor će završiti ovu potragu.

Kapetanovo saučešće

Razgovarajte s Aveline nakon što završite Sve što ostaje. Dobit ćete bodove Rivalry ako je krivite za ono što se dogodilo ili ako ne poslušate njenu priču.

Viteški štit (poklon)

Poklonite Aveline štit, koji možete pronaći u Varnellovom skrovištu u zadaci "Pronađi i ponovo izgubi". Ako je nagovorite da ga prihvati kao poklon od prijatelja, onda će se pretvoriti u pravi štit (i to vrlo dobar), koji samo Aveline može koristiti. I u drugim slučajevima možete ga koristiti.

Anders

Posjetite Andersa

Razgovaraj sa Andersom u njegovom azilu.

Amulet Tevinter Chantry (poklon)

Tokom Fenrisove potrage "Gorka pilula" naći ćete amajliju Tevinterske crkve u škrinji u sobi u kojoj ste sreli vilenjaka Oranu. Predstavite to Andersu.

Neslaganje

U drugom činu igre, dobijamo vijest od Andresa da želi razgovarati s nama. Idemo kod njega u bolnicu.
Anders je veoma zabrinut što je u poslednje vreme u gradu sve više pacificiranih magova, a pacifikovani su i oni koji su već prošli kroz Mučenje - što po crkvenim zakonima nije dozvoljeno.
I tako, kroz podzemnu mrežu magova koji se nisu slagali s Meredithinom vladavinom, Andres je saznao da, ispostavilo se, postoji cijeli plan za smirivanje magova Kirkwalla. Autor ovog plana je Templar Alric, koji je smirio Karla, Andresovog prijatelja, kojeg se sjećate iz prvog čina.
Andres će nas zamoliti da dobijemo ovaj plan.
A za ovo samo treba da uđemo u Kazamate duž tajnog prolaza iz Kloake.

Dogovaramo se i idemo u tunel, biramo još dva satelita i krećemo u misiju. Andres će biti vaš obavezan pratilac u ovoj potrazi.

U tunelu nas čekaju mnogi šverceri lyrium-a, od kojih polovina može preći u prikrivenost, a zatim napasti s leđa. Što dalje napredujete, više "vođa" ćete sresti među neprijateljima. Stoga vam preveliki oprez neće naškoditi. Tu se nalaze i otrovni pauci.
Ubijamo svakoga ko nam naiđe na putu, a kako idemo naprijed uzimamo od jednog od neprijatelja ubili smo besprijekorne hlače. Ovaj "slatki" detalj otvorit će vam malu potragu.

Stigli smo skoro do kraja tamnice, spašeni smo. Napravimo nekoliko koraka naprijed i promatramo vrlo zanimljivu scenu u kojoj sudjeluju templar Alric i mlada magesa.
Uključujemo se u bitku. Nadam se da imate dovoljno napitaka za liječenje? Borba neće biti laka, sam Alric i njegovi pratioci su prilično jaki momci. Neki odlaze u prikrivenost i izbijaju iz toga. Sam Alric koristi dosta ratničko-templarskih vještina, pa bih preporučio da ga ubijete na početku, a tek onda se bavite ostalim. Također možete trčati natrag sa cijelom grupom - tada samo nekoliko templara i - ponekad - sam Alric će juriti za vama, a naredni talasi pojačanja će mirno čekati na istom mjestu dok im se ne vratite.
Čim je posljednji templar ubijen, brzo pritisnite F5. Ovo će vam dati priliku da ponovite dijalog ako niste zadovoljni rezultatom.

Borba je gotova, a vi automatski započinjete razgovor s mladim mađioničarom i Vengeanceom.
Postoje dvije opcije za završetak ove potrage.
1. Ako vas nije briga šta će biti sa magesom koja je pobjegla da se oprosti od roditelja, možete podržati Justice da da, svako zaslužuje da umre i ne stane.
Tada uspeva da ubije devojku, nakon čega se povlači i Andres dolazi k sebi, vidi delo svojih ruku i odlazi.
2. Ako vam je stalo, odaberite odgovor označen zvjezdicom "Ne diraj je!" Andres dolazi k sebi, udahne i odlazi.

A mi, ostavljeni sa dvojicom pratilaca, tražimo Alrica i nalazimo u njemu sam Plan pacifikacije magova Kirkwalla.
Mora se priznati da ovaj plan nije odobrila Visoka svećenica i da ga još nije odobrila Meredith.
Ispostavilo se da je Alric izveo svoj plan bez njihovog pristanka sa grupom svojih saradnika, a kako on više ne postoji, mađioničari, za sada, nisu u opasnosti.

Idemo naprijed, do bliskog izlaza iz pećina i usput pretražujemo jedan mali kutak. Tamo, u običnoj kutiji, nalazi se poboljšanje za Andresov oklop - "Essence of Spirit" - povećava otpornost na magiju.

Napuštamo pećine, razgovaramo sa Magesom koju smo spasili. Samo o vama zavisi hoće li se ona vratiti u Krug ili napustiti Kirkwall, bojeći se progona templara.

Vraćamo se Andresu u bolnicu. Nakon razgovora s njim, potraga će biti završena.
U ovom razgovoru imaćete priliku da oterate Andresa iz svog tima, kažu, neka se bavi svojom Pravdom.
Biće prilike da se oraspoložimo i podržimo mađioničara, rekavši da ćemo mu pomoći da se izbori.
A, za one koji imaju vezu sa njim, biće prilike da dođu do ljubavnih opaski.

Preispitivanje vjerovanja

Pričaj sa Andersom. Za one koji imaju aferu sa njim, toplo preporučujem da se jave - ovo je prekretnica u vašem odnosu s njim. Ova potraga se pojavljuje samo ako ste dosegli 50 bodova prijateljstva ili suparništva s Andersom.

Merrill

Consoling Words

Razgovarajte s Merril u njenoj kući u Elvenageu.

Mirror Image

U svojoj kolibi (Elphinage), Merril će vam pokazati razbijeno eluvijsko ogledalo, koje je dugo sanjala da ga sastavi i popravi. Za to su joj potrebni alati koje imaju samo Dalisi. Prošećite s Merrilom do kampa Shattered Mountain i razgovarajte s Maretarijem. U zamjenu za poseban nož za rezbarenje, Čuvar će vas zamoliti da učinite uslugu: ubijte ratnika u pećini blizu logora i pronađite tragove lovaca koji su tamo ranije bili poslati. Na ulazu u pećinu, nekoliko oživjelih leševa će ispuzati iz zemlje - ubijte ih i uđite unutra.
U prvoj komori pećine će vas napasti otrovni pauci. Tu je i tijelo jednog od mrtvih lovaca iz klana - pretražite ga i uzmite amajliju. Drugi lovac će ležati u bočnoj slijepoj grani pećine.
Vratite se u glavnu pećinu i spustite se niz stepenice. Pauci će vas ponovo napasti. Treći ubijeni lovac leži iza stepenica, na platformi iznad rupe. Uzmi njegovu amajliju.
Malo dalje ćete sresti vilenjaka po imenu Paul, koji neće htjeti prihvatiti vašu pomoć zbog Merrilovog prisustva i pobjeći će. Pratite ga duboko u pećinu, gdje će ratnik napasti dječaka, kojem će se nekoliko paukova pridružiti nešto kasnije. Pazite: borovnica bljuje otrovnu pljuvačku (čim ispljune, odmah izađite iz formirane lokve, inače ćete stalno dobivati ​​štetu) i uzrokuje da kamenje pada sa stropa pećine. Držite ga na oku - čim počne da skače u mjestu - to znači da će izazvati odron (što može odmah poslati vaše najslabije drugove na onaj svijet) i bolje je da promijenite poziciju. Srećom, potrebno je neko vrijeme da warteral završi ovaj potez, tako da ako budete oprezni možete izbjeći štetu.

Nakon što ga pobijedite, pokupite blago Warterral-a i ne zaboravite uzeti njegovo srce (za zadatak travara Solivitusa). Nemojte se opuštati - na povratku u pećini će vas napasti nekoliko živih mrtvaca, a neposredno prije izlaska iz pećine - prilično impresivna grupa nemrtvih predvođena Frost Horrorom.
Nakon izlaska iz pećine, vratite se u logor i razgovarajte s Maretarijem. Možete dati alate Merrilu (dobiti Rivalry bodove od Fenrisa i Andersa - i bodove prijateljstva od Merril) ili ih zadržati (u ovom slučaju, Merril će dati Rivalry bodove).

Povratak iz Sundermounta

Razgovaraj sa Merrilom o tome šta se dogodilo u jazbini Warterall-a.

Drvena Halla

Ova figurica se može kupiti od majstora Aylen u Dalish kampu. Predstavite ga Merrillu.

Apologies Merrill / Merrill, An Apology

Ova potraga se pojavljuje samo ako vas je Merril izdao demonu ponosa u Sjeni. Razgovaraj s njom o tome šta se dogodilo.

Varric

Planovi za budućnost

Razgovarajte sa Varrickom u The Hangman.

Family Matter

Dakle, u drugom činu igre, Varric će nas obavijestiti da su njegovi agenti konačno pronašli Bartranda. Prema izvještajima, Varricov brat sada živi na jednom od imanja Gornjeg grada i patuljak traži da ga prati da posjeti brata.
Slažemo se i idemo da se obračunamo sa ovim pohlepnim kratkim.
Prilazimo dvorcu na Gornjem gradu i vidimo da je kao da je odavno napušten. Pa, hajde da ga bolje ispitamo.

Ulazimo i ... gledamo video u stilu američkog vesterna sa Varrickom u glavnoj ulozi, nakon čega preuzimamo kontrolu nad našim samostrelicom i sami čistimo kuću od svih čuvara.
Međutim, ovdje Cassandra intervenira u narativni proces, koji objašnjava šta se događa...

Dakle, ovaj put se nađete u vili sa cijelom ekipom. Gotovo u svakoj prostoriji će vas napasti desetine ludih stražara sa svojim zapovjednicima. Budite oprezni - u 5. prostoriji postoji nekoliko zamki, au 7. prostoriji na ulazu ćete dobiti gas za usporavanje (ova zamka se može neutralizirati ako je primijetite na vrijeme), a u isto vrijeme cijela vojska pojavit će se stražari. U hodniku sa centralnim stepeništem neutralizirajte još jednu zamku i preuzmite udarac cijele lavine ludih čuvara koji jure niz stepenice do vas. Nakon što se pozabavite njima, preživjeli Bartrandov sluga će vam izaći i ispričati vam o ludilu koje je zahvatilo njegovog gospodara. Tada će sluga pobjeći, a čim otvorite vrata centralne sobe (gornje stepenište stepenica), u predsoblje će ujuriti novi niz ludih stražara, predvođenih samim Bartrandom - ovoga puta oni će vas napasti sa donjeg sprata. Brat Varric je dobar u korištenju dvostrukih oštrica i može nanijeti ogromnu štetu ubodom u leđa.
Poslije borbe poslušajte Bartrandov suludi govor i odlučite šta ćete s njim. Ako je Andres prisutan u vašoj grupi, moći će nakratko pomoći gnomu i osloboditi ga utjecaja idola - tada će Bartrand ponovo dobiti sposobnost da neko vrijeme govori koherentno.
Ako Andresa nema, onda neće biti razumljivog dijaloga. Savjetujte Varrica kako mislite da treba postupati s Bartrandom (mirni ishod će vam donijeti bodove prijateljstva sa Varricom), i ovaj dijalog će upotpuniti ovu misiju.

Priča koja se priča

Razgovarajte s Bartrandom u The Hangman o njegovim opisima vaših avantura.

Prsten sa pečatom Tethras (poklon)

U prodavnici sitnica u Donjem gradu, kupite Prsten sa pečatom i dajte ga Varricu.

Isabela

Isabelina stalna potraga

Razgovarajte sa Isabelom u The Hangman. Reći će vam da je vrlo blizu otkrivanja lokacije relikvije, o kojoj vam je pričala u prvom činu. Ako izrazite spremnost da pomognete da je nađete, dobit ćete bodove prijateljstva sa Isabelom.

Brod za Izabelu (poklon)

Dajte Izabeli flaširani čamac, koji možete pronaći u Krijumčarevoj jami tokom misije Explosive Service.

Preispitivanje vjerovanja

Razgovaraj sa Isabellom u Hangman-u. Ova potraga se pojavljuje samo ako postignete 50 bodova za prijateljstvo ili rivalstvo sa Isabellom.

Isabelino izvinjenje

Ova potraga se pojavljuje samo ako ste poveli Isabelu sa sobom u Sjenku na Faenrielovoj potrazi i ona vam je dala Demona želje. Čuj njeno izvinjenje. Ovisno o vašim odgovorima, dobit ćete bodove za prijateljstvo ili rivalstvo (kao i dodatnu priliku da flertujete sa Isabelom).

pažnja: Izabelina potraga "Uhvatiti lopova" je potraga vođena pričom i biće opisana u finalu drugog čina.

"Shvatiću - ubiću!"

U svijetloj dvorani gradske vijećnice, puhujući i klizeći oko skretanja, strašni rogati humanoid trči između stupova. On zamahuje ogromnim mačem, sustižući slabašnog strijelca, koji izmiče, pokušavajući da ode što dalje od točke.

„Pa, ​​gde to ide? - tmurno razmišlja strijelac u bijegu. „Ja, poznati Garrett Hawk, za pet minuta sam heroj cijelog grada i bježim od nekog glupog Qunarija. A zašto nisam otišao u rat?"

“Garrett nije trebao pristati na duel”, jada se tim koji stoji podalje. "Sada bih mirno stajao ispod našeg zaklona i tukao rogato stvorenje lukom."

“Ako me sustignem, ubiću”, razmišlja Qunari, juriša i opet dobija vatrenu strijelu u lice. - Neću sustići - bar ću se zagrejati.


Početkom prošle godine dogodio se nevjerovatan događaj: po prvi put u sedam godina postojanja časopisa LCI, igra je dobila najvišu moguću ocjenu. Ova igra je bila. Zasluženo je dobila 100% ocjenu časopisa, jer je bila gotovo besprijekorna igra uloga i pravi proboj u žanru. Radeći drugi dio serije igranja uloga, BioWare odlučio da preuzme rizik. Programeri su uvelike promijenili sisteme igranja uloga i borbe, interfejs, dijaloge i kanone zapleta.

Čudni mladi patuljak je i dalje jeziv. Dobar momak, ali nezemaljski boli.

A evo i kameje - vilenjaka kojeg poznajemo. Tokom godina, njegove navike se uopšte nisu promenile.

Osnova igre ostaje ista: heroj posjećuje različite lokacije, regrutuje tim, razgovara s ljudima i bori se sa ... lošim ljudima. Ali u malim stvarima, mnogo se promijenilo. Imena koja poznajemo čujemo samo s vremena na vrijeme, u praznim razgovorima (samo par puta se likovi koje poznajemo pojavljuju u rijetkim kamejama). Radnja se ne odvija u Fereldenu, već u potpuno drugoj zemlji. Radnja se već odvija bez ikakvog učešća zlih arhidemona. A najluđe je što ovoga puta niko ne spašava svijet i mjesto radnje - jedan jedini grad.

Čudno? Čudno. Hajde da vidimo šta je BioWare uradio kao rezultat smelih eksperimenata sa Dragon age 2.

Zbog čega sjedi mudri patuljak?

Sve počinje od Templarskog zatvora, u koji se dovodi novi zatvorenik. Međutim, suprotno kanonima žanra, ispada da to nije glavni lik, već patuljak sumnjivog izgleda s drskom fizionomijom. Tokom ispitivanja, patuljak, koji se razbio radi izgleda, počinje pričati priču. Ovdje se radi samo o heroju, koji zaista može biti samo jedne rase – ljudske (avaj, mi sada ne možemo birati porijeklo heroja i njegove rase).

Sumnjivi izgled je još uvijek blagi epitet u odnosu na ovu gnomsku fizionomiju.

“Ti si Izabrani. I samo sam izašao u šetnju."

Radnja radnje je čudno zgužvana. Prema kanonima, trebalo bi da prikaže život lika pre nego što dođu sile zla. Ali ovdje je pristup drugačiji: čim odaberemo ime, pol, klasu i izgled lika, vidimo junaka kako bježi sa svojom porodicom preko planina i dolina od stvorenja Tame. Može se samo nagađati kako je došao do takvog života, ali nema vremena, a tek iz dijaloga saznajemo da je žena pored njega majka, a druga žena (ili muškarac) njegova sestra (ili brat) .

Preskakanje Fereldena nakon Ostagara završava se susretom sa šarenom čarobnicom koja našeg heroja otvoreno naziva Odabranim. Po logici stvari, čarobnica, pa čak i sa ovako smelim izjavama, treba da bude važan lik, a ne nimalo banalan epizodni "klavir". A sumorni grad Kirkvol, u koji je Hawke pobegao iz Fereldena, premlaćen talasima, trebalo bi da se pokaže kao mala stanica na putu da spase svet.

Ali upravo u ovom gradu i njegovoj okolini će heroj Garrett Hawk provesti sljedećih deset godina. Neće se više susresti sa paklenim zlom. Ovaj put nema potrebe za spašavanjem svijeta. Sve što Hawke sada treba da uradi jeste da razume složene odnose mađioničara, templara, vlasti, izbeglica, vilenjaka, patuljaka, robovlasnika, razbojnika, krijumčara, demona, ratobornih humanoida sa rogovima... i, naravno, bilo bi lepo da zadubimo u probleme i saputnike.

Zdravo Andraste

Glavna stvar u takvim slučajevima je da braniču čvrsto uhvatite čudovište i ne pustite ga da ode mađioničarima.

Naravno, da biste riješili političke krize, potrebno je puno komunicirati. A evo još jedno neprijatno iznenađenje koje čeka one koji žele da razgovaraju: briljantni sistem dijaloga, koji se svima dopao u Dragon Age: Origins, više ne postoji. Umjesto liste proširenih odgovora - izbor u stilu Masovni efekat: sažetak i simbol za opšte raspoloženje. Nema potrebe birati riječi - još uvijek ne možete pogoditi kako će junak formulirati "šaljive", "uporne", "odlučne", "agresivne" ili "mirne" odgovore. Nezgodna situacija sa potragom za istrebljenjem pacova i objašnjenjem gostima, opisana u recenziji za Origins, sada je u principu nemoguća. Sve račve zapleta i dijaloga su lako predvidljive, pa je jedina nevolja koja prijeti za netačan odgovor neodobravanje našeg pratioca.

Sistem dijaloga iz Mass Effecta je sumnjiv izbor za Dragon Age 2. Srećom, ovo je posljednja uočljiva mana u igri. Da, i to se smatra nedostatkom samo na pozadini originala, a u razgovorima s partnerima brzo zaboravite na to. Isti pratioci heroja izrađeni su majstorski, u najboljoj tradiciji BioWarea. Prijateljski patuljak sa samostrelom (isti onaj iz uvoda), opsednuti mađioničar kojeg je bolje ne ljutiti, cinični osvajač mora, savestan ratnik, večno posramljeni vilenjački mag...

Ranije su se pauci ponekad okretali
progutao u prelepe žene. Sada su samo pauci.

Isprva se, međutim, čini da vilenjak nekako previše podsjeća na Talija, a u "morskom vuku" se vidi Jack. Ali osjećaj déjà vua nestaje čim bolje upoznate tim. Saputnici predstavljaju mnoga iznenađenja. U ključnim tačkama radnje, oni donose odluke na osnovu njihovog odnosa prema protagonisti. Dešava se i da se lik sa kojim je sto puta išao u pećine po paukove i koga poznajete kao luckastog, iznenada umeša u događaje, u dobru i u zlu. Ako indikator "prijateljstva" oborite u negativu, ne biste trebali očekivati ​​da će lik pomoći Hawku u posljednjim bitkama. Garretovi saradnici takođe imaju svoje želje, interese i pažljivo čuvane tajne.

Odnos pratilaca jednih prema drugima, po tradiciji, otkrivaju se u razgovorima koje započinju u prirodi, iza leđa našeg junaka. Ovi "razgovori u redovima" se nikada ne ponavljaju. Ponekad su smiješni, ponekad informativni - u svakom slučaju, vrlo je zanimljivo grijati uši pored svojih saboraca, pogotovo ako sa sobom povedete gusara: uz neskromna pitanja, ona je u stanju zabiti u boju svi ostali borbeni prijatelji i sam Garrett.

Najnepristojnija scena u igri je razgovor sa vilenjakom u zatvorenom kupaćem kostimu.

Lični odnosi u Dragon Age 2 su i dobri i loši. S jedne strane, ovdje je lako brinuti o saputnicima. Ključne fraze u dijalozima označene su ikonom srca, a rijetki pokloni se uglavnom ne kupuju, već se hvataju u plijen - dok sama igra daje nagoveštaj, kažu, da li biste nekome pokazali prsten , i štit nekome. A izbor je bogat - kako za pristalice ozbiljnih veza, tako i za ljubitelje neobavezujućih veza u stilu „Shepard vs. Jack". Politička korektnost je dostigla nove visine: u timu, na primjer, postoje najmanje dva muškarca koji su spremni prihvatiti udvaranje čovjeka Hawkea (i ne pitajte kako sam to saznao).

S druge strane, Dragon Age 2 je jednostavan bezobrazno pristojan kada je u pitanju... Ne očekujte eksplicitne scene. Na pozadini ljubavnih užitaka Dragon Agea: Origins i još više Mass Effecta, domaći romani su, najblaže rečeno, čedni. Ovo je čudno kada se uzme u obzir da su dobne ocjene igara iste.

Mi roboti

A kada mađioničaru ponestane mane, udobnije presreće
osoblje i...

Ali ljubav dolazi i odlazi, a razbojnici i svakojaki zli duhovi čekaju iza svakog ugla, pa je izbor tri saputnika za duga putovanja (odnosno do najbliže planine) prvenstveno određen potrebnim sposobnostima.

Borbeni sistem Dragon Age 2 je redizajniran skoro do temelja i postao je još sličniji onima koji se koriste u tipičnim online igrama. Iskustvo, nivoi, tri tačke karakteristika - sve nam je to poznato. Ali specijalizacija unutar svake od tri klase (ratnik, mag, pljačkaš) određena je poenima vještina, koji se daju likovima po dio na svakom nivou. To su praktički isti talenti - troše se na vještine tri vrste - aktivne, pasivne i uključene.

Aktivne su čarolije i akcije, bilo da se radi o vatrenim loptama, iscjeljivanju, omamljivanju, odlasku u nevidljivost i svemu ostalom. Pasivne vještine - "osobine" koje jačaju karakter u nekom području jednom zauvijek. S uključenim vještinama je zanimljivije - to su svojevrsne "aure" koje daju poticaj heroju ili cijelom odredu (na primjer, magijski otpor ili povećana šteta), ali istovremeno oduzimaju dio mana/energetska traka od heroja. Ponekad heroj može uključiti dvije ili tri različite aure odjednom, ali će u isto vrijeme imati malo mane, tako da, htjeli-ne htjeli, morate birati prioritete.

Zaštita čitavog odreda je jedna od pratećih "aura" magičara.

Bolje je specijalizirati heroja od samog početka. Neophodan je "tenk" u timu, a s njegovim razvojem neće biti pitanja: u igri je toliko vještina koje povećavaju odbranu i privlače čudovišta da možda neće biti dovoljno talenata za sve. Sa mađioničarima postoji više opcija - postoji mnogo škola magije, možete odabrati bilo koga po svom ukusu. Osim toga, relativno je lako stvoriti hibrid čarolija i iscjelitelja od mađioničara. Od lopova možete napraviti strijelu s kontrolnom pristrasnošću ili tipičnog azerotskog lopova s ​​nevidljivošću, trenutnim skokovima iza leđa čudovišta i akumulacijom / pražnjenjem energije udaraca bodežom.

Bitke u Dragon Age-u 2 postale su brže i energičnije, tako da je nežurna raspodjela naredbi u režimu pauze sada malo deplasirana. Naravno, to možete učiniti, ali dinamika bitke je izgubljena. I tu će dobro doći poboljšani sistem "programiranja" ponašanja likova.

Najpouzdanije je kada se tim drži zajedno. Ratnik je potrčao naprijed, ali klase koje su ostale iza njih su prijatelji
za prijatelja će biti napravljena rezervna kopija.

U Origins-u, mogućnost da se u heroja ubaci algoritam poput "jaki neprijatelj - iskoristi jaku vještinu, zdravlje je palo - izliječeni smo" pokazala se kao odlična inovacija. Botovi su pošast online svjetova, ali u Fereldenu je algoritamsko ponašanje partnera bilo vrlo korisno. Jedina stvar koja me stvarno iznervirala su početna ograničenja broja ekipa. Na sreću, BioWare je shvatio da je vezivanje što većeg broja komandi za veštine lika divlje. U Dragon Age-u 2 ova ograničenja su uklonjena, a pratioci lika (iako ne svi i ne uvijek) se također programiraju automatski, sa svakom novootkrivenom vještinom, što vam štedi mnogo buke.

Postoji mnogo više opcija za uslove i radnje kada se pojave. Osim toga, pojavili su se "obrasci ponašanja" - to jest, junak može napraviti nekoliko "programa" za sve prilike. Izbor programa se također može povjeriti heroju - prijelaz sa šablona na predložak se lako može uvjetovati, tako da heroj može samostalno odlučiti koji algoritam i kada će koristiti! Mnogo toga se može oprostiti za poboljšanu autonomnu inteligenciju saigrača, koja uklanja mnogo muke oko mikroupravljanja igračem.

"Udruživanje i AOE"

Čak i krhka čarobnica može čarobnim udarcem poslati lošeg viteza na dug let.

Jedini problem s herojima koji su prepušteni vlastitom nahođenju je taj što mađioničari i dalje ponekad nastoje pobjeći od ratnika i tamo slavno umrijeti. U igrici, naravno, postoji dugme „da svi stanu“, ali dugme „ostani iza „tenka“, čudo u krpama!“ zaista nedostaje. Međutim, ako ne uzmete u tim pljačkaše tipa "bodež", heroje možete pričvrstiti na jedno mjesto bez nepotrebnog razmišljanja i dovoditi im neprijatelje u serijama. Istovremeno, tako se rješava i problem sa smrtonosnim zamkama u koje čak i razbojnici upadaju sa zavidnom postojanošću.

Postavljanje heroja na prava mjesta prije vremena je korisno, ali ne pomaže uvijek, posebno u skučenim prostorima (a BioWareove lokacije za igre uvijek su izgledale kao uska crijeva). Mađioničara je bolje staviti ne iza ratnika, već pored njega, kako bi na vrijeme otklonio "agresiju" ako se čudovište pojavi ispred mađioničara.

Prva faza bitke. Ratnik je programiran da ne psuje ako magovi nehotice osujeti agresiju.

Da, dešava se. Nekada su čudovišta i razbojnici bili barem malo sramežljivi i oživljavani u stilu „došli smo iza ugla“. Sada mogu iznenada izleći iz praznine pred našim očima. Nemrtvi i demoni se i dalje nekako pretvaraju da kopaju iz zemlje, a pauci - da se spuštaju odnekud odozgo, ali ponekad su razbojnici čak i previše lijeni da naprave potez "kao, skočio sam s krova" . S vremena na vrijeme otkrijete da je još jedan talas neprijatelja iznenada iskočio pravo ispod nogu mađioničara. Dakle, neprijatelji se moraju držati blizu, a mađioničari - još bliže.

Podjela na obične neprijatelje, šefove i superbosove u igri je ostala i čak se pogoršala. U bitkama sa posebno štetnim zmajevima ili elementalima jasno su vidljive "faze bitke". Svako ko je upoznat sa World of Warcraft barem klimanjem odmah će shvatiti da ako je zmaj bez upozorenja poletio i sjeo na liticu, morate čekati vatrene pljuvačke i gomilu malih zmajeva. Ako je u pećini zli elementar iznenada stao i počeo da dočarava, bolje je ne nagađati zašto stalaktitni stupovi ulaze u unutrašnjost pećine.

Predosjećaj o "ali trebamo li pasti iza kolone"
nismo bili prevareni.

Neki bi mogli reći da je pozajmljivanje preko interneta loše. Nikako ako to znači pogodnost za igrača! A igrati Dragon Age 2 je zaista zgodno, i to upravo zato što je mnogo dobrih ideja u seriji preuzeto iz popularnih virtuelnih svjetova. Na primjer, koncept “van borbe” koji uklanja potrebu za liječenjem između bitaka. Ili odsustvo "prijateljske vatre", bez koje sada možete lako preplaviti neprijatelje napalmom. Strijelcima pomaže lovačka taktika "pobjegla i pucala", uz pomoć koje je Garrett ipak uspio pobijediti štetnog Qunarija iz uvoda u članak. A sistem runa, koji su ugrađeni u "ureze" na odjeći, uvelike podsjeća na nakit iz World of Warcrafta.

A takvih je primjera mnogo. Otpadni plijen (uglavnom šalovi od moljaca) prodaju se trgovcima s jednim dugmetom. Saigrači se ne presvlače tokom igre - njeni parametri se povećavaju sa porastom nivoa (manje muke oko garderobe, iako je to u izvesnom smislu minus). Prilikom odabira oružja ili elementa odijela u torbi (naravno, općenito), predmet se odmah vizualno uspoređuje s onim što junak nosi. I svuda - savjeti, praćenje zadataka, podsjetnici na ono što heroj radi i detaljno usklađivanje borbene statistike lika. Ovo je loše? To je udobno!

Kako se slažu rame uz rame

Vilenjaci su ovdje slatki, ali pomalo dekadentni. Pečat inbreedinga je već vidljiv na licima.

Svijet u Dragon Age-u 2 je i dalje svoj - sumoran, daleko od tipične "visoke fantazije" i pomalo sličan svemiru "Vještica" od Sapkovskog. Taj Ferelden, ta Slobodna marka - svuda isti ratovi, razbojništvo, siromaštvo, izbjeglice, potlačeni vilenjaci i težak odnos mađioničara sa vlastima.

Grad Kirkvol, u koji je ušla porodica Hawke, takođe nije baš prijatno mesto. Sa ogromnim kulama nad uskim ulicama, ne bez razloga liči na jedan ogroman zatvor. U antičko doba Kirkwall je bio glavni grad robovlasnika - ne samo da njegova arhitektura podsjeća na ta vremena, već i jezivi "jecajući" spomenici i bareljefi. Iznad cijelog Kirkwall-a uzdiže se glavnina Kazemata, ogromnog zatvora koji je našao korisnu upotrebu - tamo templari drže lokalni Krug mađioničara zaključanim. Vitezovi paze na svakog vlasnika magičnog dara. Za to imaju razloga: po zakonima ovoga svijeta magija privlači onaj svijet, a izreka "u svakome je unutrašnji demon" vrlo je često opravdana kada je čarobnjaštvo u pitanju. Dakle, kako bi izbjegli nevolje, templari ne puštaju nijednog magičara iz Kruga. Najnepouzdanije se brišu varvarskim postupkom "pacifikacije".

Jasno je da gradski čarobnjaci, videći ovo poravnanje, pokušavaju da ne upadnu u oči templarima. Niko ne želi da bude zatvoren. Neki čak odlaze u podzemlje, gdje zatvaraju oči pred upuštanjem u najopasniju krvnu magiju. Što više briga imaju vitezovi.

Qunari borce je najlakše prepoznati čak ni po rogovima, već po uvijek kiselim izrazima lica.

Cijeli Kirkwall je složena lopta interesa i intriga. Templari štite obične ljude od demona. Mađioničari se odupiru progonu. Crkva Andraše pokušava pomiriti jedno s drugim. Vicekralj pati sa nesretnim sinom. Gradska straža obara s nogu, hvata krijumčare i roblje. Patuljci okupljaju ekspediciju u sumnjive tamnice. U planinama u blizini grada nalazi se vilenjački logor, a u luci nije jasno zašto su odlučili da prezime ratoborne rogate humanoide Qunarija - sve sa likom Brucea Willisa i sa specifičnim idejama časti.

Garrett Hawke će rješavati sukobe, razotkrivati ​​zavjere, opominjati dosadne i izbacivati ​​nitkove na površinu. Za lokalnu avanturu u Dragon Age 2 ima dovoljno dilema i teških pitanja. Jedna je stvar kada se vojska tame približava svijetu. Drugi je kada je zlo skriveno u samim ljudima. I često će Hawk morati da napravi izbor kada su obje strane u nečemu u pravu i obje jako krive u nečemu, kada je zakon suprotan moralu, kada je veličine dva zla vrlo teško uporediti... i onda sateliti su uključeni u razgovor i takođe nešto - onda žele. Ne postoje laki načini. To znači da je sve kako treba da bude u dobroj igri uloga.



Da, Dragon Age 2 je upravo pao ispod letvice postavljene u prvom dijelu. Početak igre je glup, dijalozi su isečeni, a umesto da spase svet, junak se skoro uvek bavi urbanim problemima. Ali neko to mora da uradi. Postoji samo jedan arhidemon, a mnogo je onih koji žele da se uključe u politiku - i sposobni su da naprave ništa manje nevolje. Swar samo u jednom Kirkwallu može odjeknuti po cijelom kontinentu. I oni će se odazvati, postavljajući temelje za nova vremena i nove priče, a templari će, u potrazi za takvim herojem koji je svima potreban, dugo i bezuspješno ispitivati ​​njegovog bivšeg pratioca, patuljka sumnjivog izgleda. .

A da li će pronaći Hawkea ili ne - saznaćemo u narednom Dragon Ageu.

Fascinacija
Grafika
Pogodnost
Balans
Raznovrsnost taktika

Menadžment

Najbolji pogled na ovu borbu je sa strijelom na tetivi vjernog luka.

Za prvo igranje igre tradicionalno sam izabrao Rogue klasu i napravio šuter od nje. Postoji nekoliko razloga za to. Prvo, među satelitima postoji samo jedan strijelac. Drugo, lovci uvijek imaju najbolji pogled na bojno polje. Treće, ovaj posao - ne pogađajte onog koji leži: znajte da ste pali na najbliže neprijatelje, pokrijte svoje i s vremena na vrijeme prekrijte područje kišom strijela.

Strijelac se može, u najmanju ruku, odbiti od čudovišta, au posebno naprednim slučajevima - otići u nevidljivost, ako, naravno, uzme ovu sposobnost. Budući da je blizak s mađioničarima, lako ih može zaštititi. Krećući se ispred cijelog tima, strijelac, kao skitnica, može prvi otkriti i razoružati zamke. Ne mogu se potcijeniti - pred kraj utakmice upadanje u zamku može postati fatalno.

Konačno, igrajući kao Rogue, možete bez oklijevanja otključati sve škrinje koje sretnete zaredom.

Stvaranje odreda

Imamo defanzivca u našem timu - samo jednog, ali odličnog! Bez toga, ulazak u bitku je kao smrt! Tačnije, bez nje, jer je u ulozi "tenka" žena ratnica Aveline.

Neće biti poteškoća ni sa tretmanom ekipe. Među saborcima će se naći i jedan ili dva obećavajuća mađioničara-iscjelitelja. Ne možete napraviti doktora samo od vilenjaka Merrilla. Najbolji način da se nosite s ulogom iscjelitelja i borbenog vaskrsitelja je mađioničar Anders, iako će nekima biti neugodno stalno ga držati iza sebe (demon se sklonio u Andersa).

Koji likovi "ubice" su poželjniji? Ja preferiram opsežne specifikacije - naime Archer Varric ili Arcanist Merrill. Nije da su pljačkaš Isabella i ratnici Carver i Fenris bili nešto loši... Samo kada glavna grupa stane na jedno mjesto i ne bježi nikuda, u borbi je više reda. Držeći se zajedno, raspoređeni likovi podržavaju jedni druge. Ako neprijatelj slučajno prođe pored "tenka" i pokuša da izgrize tri čvrsto stojeća heroja, dobiće tri puta više prskanja. Osim toga, držanje cijelog tima na jednom mjestu korisno je za implementaciju taktike „udruži se i pogodi područje“. Sada kada u igri nema "prijateljske vatre", bez problema možete napraviti bacače plamena i napalm bombe od magova i strijelaca.

Za tvoju informaciju: Ako želite, možete uključiti "prijateljsku vatru" - za to morate postaviti maksimalan nivo težine.

Karakteristike i parametri

Kirkwallova arhitektura je nedvosmislena
ali ne dodaje opti-
misterija. Možda se zato meštani bacaju na ljude?

Lik ima šest karakteristika u igri.

    Force. Vojnicima je to neophodno, i samo njima. Povećava štetu od oružja i vjerovatnoću pogađanja neprijatelja - odnosno preciznost, što se ovdje naziva čudnim izrazom "Napad".

    Agility. To je neophodno za pljačkaše, i samo za njih. Povećava snagu udara, preciznost ("Napad") i vjerovatnoću kritičnog udarca među pljačkašima.

    Magic. Neophodan za mađioničare, i samo za njih. Povećava štetu i preciznost od uroka i od normalnog "pucanja" štapom. Visoki parametri magije takođe štite od neprijateljske magije, smanjujući trajanje i štetu.

    Lukavo. Potreban odmetnicima, iako teoretski povećava odbranu (sposobnost izbjegavanja napada) i kritičnu štetu od udarca za sve klase. Uz to, lukavstvo određuje sposobnost pljačkaša da razoružaju zamke i otvore brave. Na početku igre možete proći sa 20 poena, do sredine će vam trebati najmanje 30. Najteže brave i zamke će zahtijevati 40 jedinica lukavstva.

    Snaga volje. Neophodan je za sve klase, jer povećava zalihu mane ili energije (ista mana, ali za pljačkaše i ratnike). Što više mane lik ima, duže će moći nanositi štetu, liječiti partnere i zaustavljati čudovišta. Ako nema mana, morat ćete ili popiti skupi napitak (možete ga ponovo popiti tek nakon određenog vremena "ponovnog" punjenja), ili ćete po defaultu pogoditi neprijatelje napadom.

    Izdržljivost. Potreban prije svega rezervoaru. Drugo - na klase koje su u bliskom kontaktu s neprijateljem (ratnici s dvoručnim rukama i razbojnici s bodežima). Magovi i strijelci ne bi trebali zaboraviti ni na izdržljivost, jer čak ni najbolji branič neće spasiti zmaja od nadolazećeg pljuvačka ili od čudovišta koje se pojavi baš ispred slabašnog mađioničara.

Ostali parametri lika su dijelom određeni karakteristikama (na primjer, zaštita), dijelom - opremom (oklopom), poboljšanjima ili naučenim pasivnim vještinama.

    Šteta. Količina zdravlja uklonjena "uslovnom neprijatelju u vakuumu" tokom normalnog napada hladnim oružjem, hicem iz luka, samostrela ili iz štapa. Na njega utiče nivo oružja i karakteristika - snaga ili spretnost, zavisno od klase. Stvarna šteta se izračunava uzimajući u obzir neprijateljski oklop i magijski otpor.

    Napad. Vjerovatnoća da će pogodak ili hitac doći do cilja. U zavisnosti od klase, na "napad" utiču vrednosti snage, spretnosti ili magije. Osim toga, vjerovatnoća da ćete pogoditi jakog neprijatelja ili "šefa" je mnogo manja nego kod običnog neprijatelja.

    Zaštita. Verovatnoća izbegavanja neprijateljskog napada. Zaštita nije vojni parametar, već pljačkaški, jer zavisi od lukavstva. Ratnicima je potrebna mala zaštita, oni imaju svoje načine da ostanu živi, ​​primajući snažne udarce.

    Oklop. Smanjuje dolaznu fizičku štetu (i samo fizičku!). Što je klasa čudovišta veća, to je manji učinak apsorbiranja udaraca. Oklop je tipična vojna karakteristika. I ne samo zato što ima puno oklopa na teškim oklopima i štitovima, već i zato što visok nivo oklopa, kao u prvom dijelu Dragon Agea, određuje visok nivo prijetnje. Odnosno, čudovišta ni ovdje nisu napustila mazohističke navike - vidjevši pred sobom krpenog mađioničara i ratnika obučenog u oklop, bacit će se na ratnika.

    Otpornost na oštećenja. Oduzeto od bilo kakvog dolaznog napada, kako fizičkog tako i magijskog. Obično se nalazi na predmetima ili u određenim stablima vještina "tenk". Ne može se razviti do visokog nivoa, ali to nije neophodno, jer se osim toga od štete oduzima mnogo štete.

    Otporan na magiju. Oduzima se od magijskih napada. Ispada isti oklop, ali već djeluje protiv dolazeće magijske štete. Otpor na magiju, osim toga, smanjuje trajanje neprijateljskih čarolija na heroju.

    Upornost. Pomaže liku da se odupre fizičkim i magičnim efektima koji ga mogu onesposobiti (omamiti ili srušiti) ili izazvati negativan učinak (kao što je paljenje vatre).

    Otporan na elemente postoji pet vrsta: otpornost na vatru, hladnoću, struju, sile prirode i magiju duha. Obično se nalazi na stvarima. Ima koristi od toga, jer je općenito prilično teško razviti otpornost na magiju, a često se sreću i stvari sa zaštitom od određenih vrsta magije. Na primjer, ako je perspektiva borba sa zmajevima, bolje je opremiti tim (ili barem defanzivca) s barem par stvari otpornih na vatru.

Zamršenosti upotrebe magije treba razmotriti odvojeno.

Koristeći magiju

Smrznut, jadnik.

Kako ne pozirati na pozadini ovakvog trofeja?

U igri postoji pet vrsta magije: vatreni, ledeno, električni, prirodno i duhovna magija... Sve su to vrste oštećenja. Efekti oštećenja od prokletstva, sporog ili omamljivanja ne daju, tako da tehnički nemaju vrstu. Svaki magični štap ima svoju vrstu oštećenja (od štapa, podsjećam, mađioničar može pucati kao iz čarobnih štapića u World of Warcraft - mana se ne troši).

Neprijatelji u igri često imaju i ranjivost na neke vrste magije i otpor, pa čak i imunitet. Stoga je vrijedno zapamtiti da:

    Zmajevi ranjivi na hladnoću (hteli su da pljuju magiju vatre sa visoke platforme - i pljunu, istom vatrom).

    Pauci osjetljiv na struju.

    Darkspawn(kod nas su rijetki, ali ipak) su ranjivi na magiju duha i prirode.

    Demon Shadows(naprotiv, nalaze se na svakom koraku) ne vole struju i magiju prirode.

    Demoni želje(nailaze se rjeđe nego što bismo željeli) plaše se i struje i magije prirode.

    Demoni gnjeva, vruće i opasno, treba ohladiti ako je moguće.

    Krvavi magovi imaju tendenciju da mrze duhovnu magiju.

    Kameni golemi osjetljiv na hladnoću i struju.

    Qunari borci magija hladnoće i magija prirode su veoma impresivne.

Osim toga, magovi mogu bacati čini koje nanose fizičko oštećenje... Oklop već spašava od uroka ove vrste neprijatelja, pa je nešto manje efikasan protiv templara nego protiv magičara.

Kakve čarolije ima smisla dati svakom magu u timu, reći ćemo vam malo dalje, u odjeljku o pratiocima.

Interklasna interakcija

Interakcija među klasama je novi koncept u seriji koji čini borbu mnogo lakšom kada se pravilno primjenjuje. Njegovo značenje je da neki likovi, uz pomoć specifičnih vještina, nameću negativne efekte na neprijatelje, koji pojačavaju efikasnost specifičnih vještina drugih likova.

Još jedan ludi mađioničar, treći za nedelju dana. Vjerovatno se ovdje negdje posebno uzgajaju "

Sinergija klasa: mag se smrzava, strijelac se slomi.

Jednostavno rečeno, mađioničar baca poboljšanu čaroliju mraza na neprijatelje i oni na neko vrijeme postaju krhki, a ratnik koristi vještinu koja djeluje osvetnički na krhke neprijatelje. Ili, naprotiv, ratnik pogađa neprijatelja štitom i dovodi u stanje ošamućenosti, a mađioničar baca čaroliju koja pogađa s osvetom ili omamljuje zapanjene neprijatelje. Odmetničke vještine nameću efekat dezorijentacije, za koji postoje i čarolije i vještine ratnika.

Tako da se borba može uvelike olakšati razvijanjem likova uzimajući u obzir njihove interakcije. Ovo je posebno korisno na kraju igre, kada počnu nailaziti nepristojni neprijatelji s debelom kožom.

Dobra vijest je da se međuklasna interakcija vrlo lako ukucava u algoritme ponašanja karaktera. Da biste natjerali, na primjer, strelicu u stanju „Neprijateljski lomljiv“ da primijeni akciju „Koristi eksplozivnu strelicu“, ne morate dugo razumjeti komande.

Saputnici

U ovom dijelu ćemo govoriti o pratiocima, njihovoj ulozi u timu, te kako pronaći pristup njima.

Carver

klasa: ratnik

Templarske ideje nisu uvijek uspješne. Ponekad se čak i kipovi protive.

dosije: Mlađi brat Garretta (ili Marian) Hawkea. Prvobitno postavljen da se takmiči sa bratom ili sestrom. Voli kada Hawk u dijalogu traži njegov savjet. Kao ratnik, on se odlučno suprotstavlja magičarima i podržava nastojanja templara. Shodno tome, najlakši način da se sprijateljite s njim je ako prkosno stanete na stranu templara s njim.

uloga: običan ratnik, jedan komad. Carver, za razliku od većine drugova, nema jedinstveno stablo vještina - samo pet standardnih. Od svog brata možete napraviti i borca ​​s dvoručnim oružjem i braniča, ali je teško pronaći odgovarajuću ulogu za njega. U ulozi "tenka" igrat će lošije od Aveline. U ulozi Damage Fighter-a, Fenris će ga pobjeći. Ispostavilo se da je Carver svojevrsna "kompenzacija" za mlitavost glavnog lika-mađioničara.

zanimljivo je: izgled Carvera i Bethany mijenja se ovisno o odabranom izgledu i boji kože protagonista ili heroine. Braća i sestre treba da budu slični jedni drugima!

Bethany

klasa: mađioničar

dosije: Garrettova mlađa sestra ili Marian Hawke, odmetnuti mađioničar. Strah od pada u Krug mađioničara, marljivo skriva svoj dar i izbjegava komunikaciju s templarima. Ljubazan i prostodušan. Detinjasto sretna kada je Garrett pita za savjet u razgovoru. On zaista ne voli manifestacije okrutnosti. Najlakši način da se sprijateljite s njom jeste da pokažete dobar odnos prema mađioničarima i predrasude prema templarima.

uloga: Bethany je vrijedna svog brata - ona je standardni mag sa pet uobičajenih stabala vještina klase, ali ona nema svoje. Od njega možete oblikovati nešto po svom ukusu - na primjer, hibrid mađioničara i iscjelitelja. Ali ona dočarava gore od Merrila, a liječi gore od Andersa.

Za tvoju informaciju: Carver i Bethany će biti pratioci heroja u uvodnom dijelu igre (bijeg iz Fereldena), ali samo jedna od njih će ići dalje sa herojem. Ko tačno - zavisi od klase protagonista. Ako je Garrett mađioničar, Carver će ostati s njim. Ako je Garrett ratnik ili pljačkaš, Bethany će ostati.

Aveline

klasa: ratnik

dosije: grubi ratnik, stanovnik Lotheringa. Prikovan za porodicu Hawk prilikom bijega iz Fereldena. Jednom u Kirkwallu, odlučila je da iskoristi svoje sposobnosti u gradskoj straži. Direktno i iskreno. Ne zna da vara i igra se, zbog čega često pati.

Kao čuvar, Aveline pokušava da se pridržava zakona, ali se neće oštro protiviti ako Hawke malo prekrši slovo zakona zarad pravde (na primjer, da spasi pravdu od gnjavaže posebno nepopravljivog negativca). Ali ne preporučuje se kršenje zakona lijevo i desno u njenom prisustvu. Aveline posebno ne voli iznudu. Sviđa joj se demonstrativna skromnost u stilu "šta si, nisi vrijedan zahvalnosti - ovaj bi zmaj ionako umro".

uloga: naravno, "tenk"! I šta drugo! Ako je povedete sa sobom u ovoj ulozi, onda od prvih nivoa počnite ulagati bodove u jačanje vještina grana "Zaštitnik", "Oružje i štit". Poboljšano ruganje i hrabrost će dobro doći iz ogranka Warmonger. Avelinina vlastita jedinstvena grana se zove The Protector, a u njoj ima puno ukusnih stvari. Zapravo, da bi preuzeo sve dostupne "tenk" vještine, Aveline jednostavno nema dovoljno bodova vještina. Nešto će se morati žrtvovati - moguće je da se radi o ogranku "Defender".

Veoma je poželjno imati otpor prema magiji i omamljivanju ili oborevanju. Ovo su odlične pasivne vještine. Općenito, ako ste u nedoumici, dajte prednost pasivnim vještinama.

Varric

Još jedan podzemni jabuč dočekuje goste u svojoj udobnoj pećini.

klasa: pljačkaš

dosije: crvenokosi patuljak sumnjivog izgleda i masivnog lančića oko vrata. Suprotno prvom utisku, on je miran, lagodan i prostodušan. Voli da se šali i nasmeje dobrom vic. Smiren je i prema mađioničarima i prema templarima. Neće smetati ako glavni lik želi da se obogati na račun svog komšije. Generalno, vrlo je teško posvađati se sa Varricom, tako da će do kraja utakmice heroj vjerovatno imati dobar odnos s njim.

uloga: Varric je po zanimanju nišandžija sa dobrim sposobnostima kontrole. Uvijek će podržavati u borbi svojim ličnim oružjem - teškim samostrelom, nadimkom Bianca. I on je jedini pratilac kome nije potreban izbor oružja. Osim toga, patuljku je vrlo lako odabrati vještine - razviti granu puške Bianca i ličnu granu Warrik Sharpshooter. Sve ostalo je isključivo po vašem ukusu.

Anders

klasa: mađioničar

Anders je složen lik: opsjednut demonom, pomalo buntovan, a osim toga, bulji u Hawka.

dosije: odmetnuti magičar. Očigledni klijent templara, jer je opsjednut demonom i s vremena na vrijeme gubi kontrolu nad sobom. Mrzi templare iz ličnih razloga. Krije se od njih, ali to radi loše, jer je po dobroti svoje duše odlučio da na dobrovoljnoj osnovi postane podzemni ljekar za najsiromašnije stanovnike Kirkwalla.

Općenito dobro tretirajući mađioničare, Anders ne voli mađioničare krvi i demone mnogo. Ne treba pokušavati da pregovarate s tim, a drugi s njim. Ali ako saosećate sa mađioničarima, Anders se topi.

Neke od Andersovih ličnih strasti su vrlo specifične.

uloga: savršenog iscjelitelja. Njegova lična grana "Osveta" je prelepa, treba je uzeti skoro u potpunosti. Ali teško da ima smisla ulaziti u opću iscjeliteljsku granu "Stvaranje". Uzmite iscjeljenje, auru, poboljšano liječenje - i zaokružite ga. Preostale bodove možete potrošiti na "hibridizaciju" Andersa, čineći ga i ubojitim mađioničarom po vašem ukusu. Lično mi se sviđa grana "Elementi" - svuda su značajna oštećenja i ledena krhkost kako bi pomogli partnerima. Ali ima i nekih zanimljivih stvari u "Sorceryju": poboljšani "Mind Blast" i uvijek moderan "Crushing Dungeon".

Merrill

Nakon što je prvi put posjetio vilenjački geto, Merril će biti šokiran načinom života njegovih suplemenika.

klasa: mađioničar

dosije: Dalish elf. Prepustio je saplemenike da se pridruže Hawkeovom timu. Hobi - istraživanje opasnih područja magije. Veoma je radoznala, gubi volju pri pogledu na drevne artefakte. Ne prezire magiju krvi i komunikaciju s demonima, što ponekad šokira Hawka i njegove pratioce. Stidljiva, lako se stidi. Pokušava da sakrije svoja osjećanja prema Hawkeu, što joj, međutim, ne uspijeva.

Merrill je mađioničar i neće voljeti da ga drugi mađioničari loše tretiraju. Sprijateljiti se s njom teže je nego s drugim članovima tima. Postupajte prema njoj nježno, ni na koji način ne kritizirajte njezine postupke ili osuđujte njene neobične i rizične eksperimente.

uloga: mađioničar ubica najviše klase. Njena grana "Dalish Outcast" je na mjestima sumnjiva, ali zasluge aure "Wrath of Elven" su neosporne. Ako ne idete dalje uz granu, od Merrila možete napraviti mađioničara po vlastitom ukusu - čak i vatreno-ledeni, čak i drobljeni kamen, čak i entropski.

Isabel

klasa: pljačkaš

dosije: gusarski kapetan bez broda, neka vrsta ženke Jack Sparrow. Jedan od najistaknutijih (u svakom smislu) likova u igrici. On lovi novac i ne krije ga. Iz nepoznatog razloga izbjegava posjetiti neke lokacije u luci. Seksualno oslobođen. Sklona je raspravi o temama od kojih bi se zacrvenjeli čak i iskusni zaposlenici bordela Kirkwall. Definitivno ima smisla da je izvedete u šetnju sa ostalim devojkama iz ekipe samo da slušate njihove razgovore.

Isabella zna kako da kaže ne svakom dosadnom obožavaocu.

Isabella poznaje Zevrana, vilenjačkog zabavljača iz prvog dijela igre. Nakon što ste odabrali zadatak pored bordela da pronađete opasnog unajmljenog ubicu, svakako povedite Isabellu sa sobom.

Čast, hrabrost, viteštvo - ovi pojmovi Isabelli nisu baš poznati. Najviše od svega voli novac. Oštra iznuda iz bilo kojeg razloga dobar je način da se zasluži poštovanje gusarskog kapetana. Isabellin najdraži san je nabaviti novi brod i isploviti s gomilom mišićavih mornara.

uloga: pljačkaš sa parom bodeža i odličnom granom "Bravler", u kojoj jednostavno nema slabih vještina. Ali problem primjene Isabellinih vještina i dalje ostaje. Rendžeri u meteu nanose dobru štetu na jednoj meti, ali šefovi u igri su mnogo rjeđi od gomile bandita ili demona. U normalnim bitkama Isabella više nije toliko korisna. Osim toga, grane melee pljačkaša nisu baš dobro algoritamske, jer koriste kombinacije, kombinacije pražnjenja i brze pokrete. Algoritam se dobro uklapa, osim što je pomoćna grana kontrole i slabljenja "Wrecking", ali ... da li se isplati?

Fenris

klasa: ratnik

dosije: bivši rob okrutnog mađioničara. Podvrgnut nehumanom tretmanu kože lyriumom. Ne mogavši ​​da izdrži okrutnost i poniženje, pobjegao je od vlasnika i, gonjen od strane svojih poslušnika, pokušava se sakriti u Kirkwallu.

Fenris pati od amnezije i ne sjeća se ničega iz svog prethodnog života. Magijska obrada pomogla mu je da postane izvanredan ratnik, ali ga je iskustvo ropstva učinilo mrziteljem mađioničara. U sukobu između čarobnjaka i templara, Fenris će stati na stranu ovih potonjih.

Kao vilenjak, Fenris ima prilično širok pogled na neke aspekte ličnih odnosa.

uloga: dvoručni borac: potrebna je grana "Dvoručno oružje", "Vanguard" i "Warmonger" po ukusu. Fenrisova vlastita grana, Tevinter Fugitive, ima neke zanimljive pasivne vještine, ali je malo nezgodno - poboljšana odbrana i povećana šteta sa ugrizenim zdravljem se ne miješaju dobro.

Općenito, najbolji ratnik je mađioničar.



“Neko je zvao u pomoć? Dakle, opet ima posla za Hawkeov tim!"

Sada znate šta je šta u Dragon Age 2. Ali samo vi možete birati s kim ćete biti prijatelji, a koga ostaviti za rivale, na koju stranu ćete stati u igri, a s kim se nepomirljivo boriti. I zapamtite da u ovoj igri nema Dark Lorda, što znači da nema definitivnih odgovora. Svaki mađioničar i templar, vilenjak i pratilac ima svoju istinu. Zato radi kako ti srce kaže.

Pokloni za saputnike utiču na nivo odnosa. Svaki dar ih može poboljšati ili pogoršati. Sve zavisi od postojećeg nivoa odnosa u trenutku uručenja poklona. Ako je odnos prijateljski, tada će poklon imati blagotvoran učinak na saputnika i izgraditi povjerenje. Ako su loši, onda će se klizač još više kretati prema rivalstvu. U slučaju rivalstva, pratioci ne napuštaju tim. Prijateljstvo i rivalstvo daju svoje prednosti, koje utiču na pokazatelje jedinstvenih sposobnosti. Bolje je imati razvijen odnos u jednom od smjerova nego se samo pridržavati neutralnosti: u nekim slučajevima to ima blagotvoran učinak na igru ​​i razvoj radnje. Poboljšanje odnosa ponekad vodi do flertovanja, a kasnije i do flertovanja. Kada odnos dostigne 100%, više neće biti promjena. Nakon što napravite barem jedan poklon saputniku, otvorit će se postignuće "Davalac".

Poklon za Aveline u Dragon Age 2:

  • Lady Knight's Shield(poglavlje II) - Cloaca (dan). Sir Varnellovo skrovište. Štit leži u velikoj kutiji neposredno prije napuštanja lokacije (zadatak "Pronađi i opet izgubi").

Poklon za Andersa u Dragon Age 2:

  • Amajlija Tevinterske crkve(poglavlje II) - Pećinski korali. Napuštena jazbina. Zelena škrinja u hodniku sa robinjom Oranom (potraga "The Gorky Pill").

Poklon za Bethany u Dragon Age 2:

  • Portret tvoje majke

Poklon za Varrica u Dragon Age 2:

  • Prsten sa pečatom(poglavlje II) - Donji grad. Prodavnica sitnica.

Pokloni za Isabellu u Dragon Age 2:

  • Isporuka u boci(poglavlje II) - Krijumčarska jama. Škrinja ispred ulaza u Divljinu (misija "Eksplozivna služba").
  • Rivaine Talisman(poglavlje III) - Luka (noć). ... Spremište urni je u slijepoj ulici od sjevernog ulaza na lokaciju.

Poklon za rezbara u Dragon Age 2:

  • Tobrius Papers(Poglavlje I) - Škrinja u maloj prostoriji u centru podruma imanja Amell (zadatak "Porodična pitanja").

Pokloni za Merrila u Dragon Age 2:

  • Galla izrezbarena od drveta(poglavlje II) - Broken Mountain. Prodavnica majstora Aylen.
  • Prsten od Sylvan drveta(poglavlje III) - Broken Mountain. Vođa lopova kada prvi put posjetite lokaciju. Ili gomila kostiju koja leži na sredini lokacije "Pećina u planini" (zadatak "Ubijanje vrana").

Poklon za Sebastiana u Dragon Age 2:

  • Starkhaven Bow(poglavlje II) - Gornji grad. Harimanovo imanje. Luk leži pored "Podzemnog prolaza" (zadatak "Pokajanje").

Pokloni za Fenrisa u Dragon Age 2:

  • Knjiga Šartan "Život roba"(poglavlje II) - Elphinage (noć). Jedna od vreća u dvorištu oko drveta.
  • Sword of Mercy(poglavlje III) - Luka (noć). Tajno mesto sastanka. Škrinja na katu u istočnom dijelu lokacije (zadatak "Poslužiti hladno").
Slični članci

2021 ap37.ru. Vrt. Ukrasno grmlje. Bolesti i štetočine.