„Zugzwang“ – „Middle“ žaidimo naudojimo subtilybės. Šachmatų terminų žodynas (259 terminai) Kas yra zugzwang vokiečių kalba

  • Baterija– kelios vienodos judėjimo krypties šachmatų figūrėlės, kurios jungiasi, padidindamos puolimo potencialą. Pavyzdžiui, baterijos dažniausiai vadinamos gabalų deriniais „rook + rook“, „karalienė + vyskupas“, „karalienė + bokštas“.
  • Baranka– pralaimėjimas, galutinėje rikiuotėje nulis.
  • Belopolnikas- dramblys, judantis baltais laukais.
  • Baltažiedė- šachmatininkas, kuris žaidžia daug stipriau su balta nei su juoda.
  • Įsiutusi figūra- kūrinys, kuris pakartotinai aukojamas, kad būtų pasiekta aklavietė. Dažniausiai tai yra bokštas.
  • Blitz– greitųjų šachmatų sinonimas. „Blitz“ varžybose turite ribotą laiką apgalvoti, kokį žingsnį atlikti. Paprastai „Blitz“ žaidime kiekvienam šachmatininkui skiriama tik 5 minutės visam žaidimui, nors yra ir greitųjų šachmatų tipų, kai šis laikas sumažinamas iki 3 ar net 1 minutės. Pralaimėtojas yra tas, kuris yra sumuštas, kuris atlieka neįmanomą judesį arba švaisto visą savo laiką.
  • Blitzeris– žaidėjas, kurio stiprybė yra žaisti greitaisiais šachmatais (blitz).
  • Blokada– taktika, ribojanti priešininko šachmatų figūrų judėjimo diapazoną.
  • Blokatorius– figūrėlė, kuri blokuoja priešininko pėstininko judėjimą.
  • Bomba– naujas sprendimas, keičiantis gerai žinomo nusistovėjusio atidarymo varianto vertinimą.
  • Greitieji šachmatai(greitasis) – žaidimas, kurio metu žaidėjai turi sutrumpintas laiko limitas pagalvoti apie judesius (dažniausiai nuo 25 iki 30 minučių).
  • Vertikalus– aštuoni šachmatų lentos langeliai, turintys vienodą raidžių indeksą (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Amžinas žingsnis– pozicija, kurioje vienas iš žaidėjų (dažniausiai turintis geriausią poziciją) negali atsispirti nuolat kartojamų patikrinimų serijai iš vienos ar skirtingų priešininko figūrų. Esant tokiai situacijai, tris kartus pakartojus situaciją žaidimas baigiasi lygiosiomis.
  • Priimant leidimą– paimamas priešininko pėstininkas, kuris, atlikdamas dvigubą judesį į priekį (į ketvirtą laipsnį – baltas ir į penktą – juodas), eina priešo pėstininko atakoje esantį kvadratą (trečias – baltasis, o šeštasis – pėstininkas). juoda).
  • Šachmatų šauklys– Sankt Peterburgo mėnesinis žurnalas, ėjęs nuo 1885 metų liepos iki 1887 metų sausio, skirtas šachmatams. Pagrindinis žurnalo leidėjas buvo M. Chigorinas, manęs, kad Šachmatų biuletenis turėtų būti Šachmatų lapo įpėdinis. Tokio žurnalo sukūrimo tikslas buvo skleisti žinias apie šachmatų žaidimą visoje Rusijoje, taip pat suvienyti visus žaidimo gerbėjus ir pačius šachmatininkus. Nuo 1913 m. sausio iki 1916 m. spalio mėnesio žurnalas buvo leidžiamas kas dvi savaites.
  • Šakė– šachmatų ėjimas, dėl kurio kovoja dvi ar daugiau priešininko figūrų.
  • Kabantys pėstininkai– du sujungti pėstininkai, esantys centre, kurie neturi kaimyninių pėstininkų palaikymo.
  • Atskleistas žingsnis(atidarymas) – puolimas prieš karalių, kurio metu viena šachmatų figūra ėjimo metu atidaro eilutę į kitą figūrą, paskelbdama ėjimą.
  • Laukiama žingsnio- žingsnis, skirtas priversti priešą imtis bet kokių strateginių veiksmų, neturėdamas jokios reikšmės žaidimo eigai. Laukiamasis ėjimas iš esmės nekeičia situacijos ant lentos ir yra daromas siekiant geriau atskleisti priešininko ketinimus.
  • Išneškite į vienus vartus- užtikrinta pergalė prieš varžovą.
  • Gambitas– vienas iš atidarymo variantų, kai paaukojamas gabalas ar pėstininkas siekiant įgyti pranašumą vystyme.
  • Garde(iš prancūzų kalbos „saugokis“) - išpuolis prieš karalienę. Ši sąvoka yra pasenusi ir šiuo metu nenaudojama.
  • Neįgalumas– varžybos tarp šachmatininkų, turinčių skirtingą šachmatų įgūdžių lygį. Siekiant išlyginti jėgas, silpnesni žaidėjai gauna tam tikrą pranašumą prieš stipresnius: papildomi ėjimai, pėstininkai ar kitos figūros.
  • Nuogas karalius– karalius, kuris yra be kitų gabalų apsaugos.
  • Horizontaliai– šachmatų lentos laukų eilutė, turinti tą patį skaitmeninį indeksą (nuo pirmos iki aštuntos).
  • Karstas(ąsotis, pypkė, beviltiškumas, dėžutė) – labai sunki situacija partijoje. Laimėjimas ar lygiosios tokioje pozicijoje yra labai mažai tikėtinas.
  • Houdini(Houdini) yra vienas stipriausių šachmatų variklių pasaulyje, sugebėjęs nugalėti dabartinį čempioną tarp kompiuterinių programų – Rybką.
  • Ilgo nuotolio figūra- vyskupas, bokštas ir karalienė.
  • Nemokamas pasivažinėjimas– pavojinga ataka neaukojant figūrų arba patogi padėtis be rizikos elementų.
  • Dramblio dvasios pranašumas– padėtis, kurioje vienas iš žaidėjų turi du vyskupus aikštėje, o antrasis – du riterius (arba riterį ir vyskupą). Šis pranašumas ypač svarbus einant atviras pareigas, kur vyskupų diapazonas leidžia pasiekti pranašumą.
  • Variklis yra programa, kuri gali daug kartų padidinti bet kurio šachmatų apvalkalo stiprumą. Variklis turi būti sumontuotas (įdėtas) ant konkretaus korpuso. Tarp žinomų variklių yra tokios programos kaip „Rybka“, „Shredder“, „Fritz“ ir kt.
  • Debiutas– šachmatų rungtynių pradžia. Pagrindinė atidarymo užduotis yra greitas kūrinių vystymas.
  • Demarkacinė linija– sutartinė linija, vizualiai padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis; brėžiamas tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų.
  • Įstrižainė– tos pačios spalvos šachmatų lauko langeliai, esantys vienoje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlis– mate žaidimo pradžioje, kas labai dažnai nutinka pradedantiesiems (vaikams). Šį šachtą skelbia dvi figūros – vyskupas ir karalienė f2 kvadrate (f7 – juoda).
  • Dominavimas- padėtis žaidime, kai vienas iš šachmatininkų turi didelį pranašumą, kurį sudaro absoliuti pagrindinių laukų, taip pat visos lentos žaidimo erdvės kontrolė.
  • Ateik į krantą– konkrečiai siekti lygiųjų likusioje turnyro dalyje, o žaidėjas turi turėti gerą taškų rezervą, kad nepraleistų teigiamo rezultato.
  • Šachmatų lenta– laukas, susidedantis iš 64 kvadratų (8x8), kurie išdėstyti pakaitomis: tamsūs kvadratai kaitaliojami su šviesiais. Tamsiosios ląstelės vadinamos juodaisiais laukais, šviesios – baltais laukais. Žaidimo metu lenta pasukama taip, kad žaidėjo kairėje būtų tamsus laukas.
  • Drakonas– viena iš Sicilijos gynybos pjesių. Anga gavo savo pavadinimą, nes Juodojo pėstininkai primena drakoną.
  • Kvailas keikimasis– greičiausias tik įmanomas šachmatas. Jį galite gauti tik sąmoningai darydami kvailus judesius (f4 ir g4).
  • Skylė– susilpnėjęs šachmatų lentos laukas.
  • Ilgas pilingas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji gali turėti ir paslėptą reikšmę - tris pralaimėjimus iš eilės (kyla iš nomenklatūros žymėjimo 0-0-0).
  • Malkos(malkos) yra visiškai silpni pėstininkai.
  • Ežiukas– pėstininko struktūra, kurioje žaidėjas stato juos pagal trečią (arba šeštą juodaodžių) rangą. Gali atsirasti daugelyje atidarymo variantų.
  • Auka– netolygus gabalų apsikeitimas. Tai reiškia, kad galite atsisakyti mažos figūros ir įgyti reikiamą pranašumą žaidime. Kai kuriais atvejais tokiu būdu galite valdyti norimas pozicijas.
  • Auka teisinga– šis aukos variantas yra pagrįstas ir apima lygiavertį gabalo keitimą į kitą arba gerą poziciją.
  • Auka yra neteisinga– situacija, kai statoma dėl galimų priešininko klaidų, laiko stokos ar kitų variantų.
  • Pozicinė auka– atvejis, kai praradus gabalą ar langelį nereikia nedelsiant atkurti pozicijų, tai yra, ateityje tikimasi gauti pozicinių pranašumų.
  • Šachmatų problema– šachmatų kompozicija, kuri turi tik vieną galimą sprendimą. Yra šachmatų užduočių su dviem, trimis ar daugiau ėjimų (daugelio ėjimų). Atsižvelgiant į užduoties tipą, daroma prielaida, kiek judesių reikia atlikti, kad būtų galima patikrinti akivaizdžiai silpnesnę pusę.
  • Tvora- pėstininkų grandinė.
  • Sklendės– kūrinio, keliančio grėsmę paskelbti šachmatą, auka.
  • Uždarytas žaidimas– dvikova, kurioje šachmatų lentos centras uždaromas pėstininkų grandinėmis. Pagrindiniai tokio žaidimo bruožai yra poziciniai manevrai, figūrų pergrupavimas iš šono į šoną, bandymai rasti silpnąsias priešo pozicijos vietas. Po demonstravimo kova pereina į aktyviąją fazę (pralaužimas, pasiaukojimas ir pan.).
  • Uždaryti (užkasti) parinktis– paneigti atidarymo variantą, kuris anksčiau buvo laikomas teisingu.
  • Pasala– padėtis lentoje, kurioje ilgo nuotolio figūrėlė yra už figūrų (savo ar kito). Tokios figūros įtaka veikia tik pajudinus tą, kuri stovi priešais.
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • Skambėjimas- pokalbiai greito žaidimo metu.
  • Žiovauti– taip profesionalai vadina rimta klaida, kuri dažniausiai veda prie šachmatų figūros praradimo ir netgi gali baigtis partijos praradimu.
  • Ramano vizija– žaidėjo gebėjimas pastebėti galimybes, kurias slepia tam tikra pozicija, iš anksto numatant, kokias aukas reikia paaukoti, norint įgyti taktinį pranašumą.
  • Žaisti aklas- šachmatų demonstravimo rūšis, kurios metu žaidėjai atlieka savo ėjimus nežiūrėdami į lentą. Pastaruoju metu aklas žaidimas tapo ir kai kurių tarptautinių šachmatų turnyrų (pavyzdžiui, Gintaro turnyro) dalimi. Šio turnyro metu žaidėjai turi teisę kompiuterio ekrane naudoti tuščios šachmatų lentos atvaizdą.
  • Žaidimas dėl dviejų rezultatų– pozicija, kurioje stabilus vieno iš varžovų pranašumas praktiškai panaikina pralaimėjimo galimybę.
  • Žaidimas dėl trijų rezultatų- staigi situacija, kurios vystymosi metu galima gauti visiškai netikėtą pabaigą.
  • Žaisk rankomis– žaisti žaidimą automatiškai, darydami judesius, kurie žaidimo metu tiesiog pasiūlo save.
  • Vaizdo žaidimas– žaisti nepažįstamu atidarymo modeliu, be pasiruošimo namuose.
  • Izoliatorius – izoliuotas pėstininkas yra pėstininkas, kuris nepalaiko kitų pėstininkų gretimuose failuose.
  • Iniciatyva– aktyvaus žaidėjo gebėjimas daryti įtaką besiginančios pasyvios pusės tempui ir žaidimo stiliui. Iniciatyvumas padeda primesti tam tikrus žaidimo veiksmus.
  • ispanas– Ispanijos debiutas. Žaidimas žaidžiamas taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Sugadink plaukus– pažeisti lombardo grandinės vientisumą.
  • italų– Itališkas debiutas. Žaidimas žaidžiamas taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Spąstai– spąstai, vedantys į stipresnės figūros praradimą.
  • Važiuoti– stengtis pasiekti pergalę nepriklausomai nuo pozicijos.
  • Pitingas– kokybė – skirtumas tarp smulkaus gabalo ir bokštelio.
  • Kinų piešti- Užbaikite žaidimą nušluodami visas figūras nuo lentos.
  • Kokybė– skirtumas, skiriantis bokštą nuo riterio ar vyskupo; mainų laimėjimas arba praradimas reiškia kempingo keitimą į nedidelę dalį (arba atvirkščiai).
  • Šachmatų kvalifikacija- oficiali gradacija, kuri buvo sukurta siekiant parodyti šachmatininko jėgą žaidime. Savo šachmatų kvalifikacijas galite įrašyti naudodami specialius pavadinimus. Šachmatų laipsnį gali gauti ne tik žaidėjas, bet ir šachmatų kompozitorius.
  • Kingchess- tam tikros rūšies šachmatai, kurių pagrindinė reikšmė yra tuščias laukas žaidimo pradžioje. Žaidimo metu kiekvienas šachmatininkas paeiliui deda figūras į lauką.
  • Klasika yra šachmatų žaidimas, kurio metu atliekamas standartinis laiko matavimas, jis skiriasi nuo žaibo ar greitųjų šachmatų išdėstymo.
  • Klientas- šachmatų žaidimo partneris, iš kurio visada galite laimėti.
  • Derinys– Botvinnikas pateikė šios sąvokos apibrėžimą, terminu reikšdamas patobulintą žaidimo versiją su auka.
  • Sujungti- sėkmingas derinys.
  • Kombinatorius– šachmatininkas, žaidimo metu sumaniai valdantis įvairias kombinacijas.
  • Komodo– taip vadinasi viena galingiausių kompiuterinių programų, padedančių analizuoti šachmatų rungtynes.
  • Konoval- šachmatininkas, sėkmingai žaidžiantis su riteriu. Ryškus tokio titulo turėtojo pavyzdys yra Topalovas žaidime su Kramnik.
  • Kontraambitas– vienas iš pradinio etapo šachmatuose, kai žaidėjas, kaip ir priešininkas, aukoja figūrą, kad atremtų priešininko veiksmus.
  • Kontražaidimas– žaidimas, kuriame galima atlikti veiksmus, kuriais siekiama atakuoti priešininko silpnąsias vietas.
  • Kasparovo arklys yra juodojo riterio figūra, patalpinta langelyje d3.
  • Tarrascho arklys- Tai riterio figūra, kuri yra pastatyta ant žaidimo lauko krašto.
  • Karalius Steinitzas– kai žaidimo viduryje suaktyvinama karališkoji figūra.
  • Kooperatyvas šachmatas- tai yra tam tikros rūšies užduotis, dėl kurios jūs turite gauti šachmatą su savo pagalba.
  • Trumpas liejimas– ši sąvoka turi antrąją, rečiau paplitusią reikšmę ir reiškia du nuostolius iš eilės.
  • Tvirtovė– vienas iš lygiųjų rūšių žaidimo pabaigoje, kai stipriausias žaidėjas negali laimėti net ir turint reikšmingą pranašumą.
  • Žiedinė sankryža– grupinio turnyro žaidimo sistema, kuri numato lyginį (dažniausiai) žaidėjų skaičių, kuris sužais vieną ar kelis ratus tarpusavyje.
  • Critter (Critter)– vienas galingiausių analitinių šachmatų modulių.
  • Sukibimas- žaidimo metodas, kai laikote varžovą nežinioje, neparodydami savo tikrųjų ketinimų iki pat žaidimo pabaigos.
  • Ladeinik– žaidimo, kuriame pagrindinį vaidmenį atlieka rūkai, pabaiga.
  • « Laskerio kompensacija» kompensacija karalienei, kurią sudaro bokštas, smulkus gabalas (dažniausiai vyskupas) ir pėstininkas. Koncepciją paskatino garsaus šachmatininko Laskerio vardas, kuris daug kartų sėkmingai atliko panašų dydį.
  • Lengvas žaidimas– žaidimas, kuris nevyksta čempionate ar turnyre.
  • Spąstai- kovos technika, kurios tikslas – priversti priešą patikėti įsivaizduojamu žaidėjo neapdairumu ir nužudyti pėstininką, karalienę ar kitą figūrą, kuri iš tikrųjų yra spąstai. Žaidėjas tikisi, kad pagavęs tokį masalą priešas iš akiračio praras grėsmingą šachtą ar rimtus nuostolius.
  • Arklys- šachmatų figūrėlė - riteris.
  • Maža kokybė– taip šachmatuose įprasta vadinti dviejų vyskupų pranašumą. Pasak Tarrasch – skirtumas tarp dramblio ir riterio; vyskupą iškeisti į riterį.
  • Mat– padėtis, kurioje šachmatų karalius yra šachmatais ir neturi kaip nuo jos pabėgti.
  • Šachmatų teisė– šachmatų situacija, kurioje aukojama karalienė. Šachmatas pasiekiamas su trimis mažomis detalėmis. Praktiškai tai veikia taip: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Pirmą kartą tokį šachtą įteikė Kerimore'as seras De Legalas Paryžiuje 1787 m. Šis derinys turi jo vardą.
  • Linijinis kilimėlis– šachmatas ant dviejų gretimų kraštutinių horizontalių arba vertikalių linijų, kurios dedamos naudojant dvi sunkias figūras (rokas ir karalienė).
  • Priesaikos kilimėlis– Šachmatas karaliui, kuris negali judėti viena ar keliomis kryptimis dėl savo figūrų ir pėstininkų.
  • Epauletinis kilimėlis– šachmatas, kurį padeda karalienė. Šiuo atveju priešininko karalius iš abiejų pusių yra ribojamas savo bokštais (epauletais). Tokio šachto pavyzdys yra baltoji karalienė ant c6, juodasis karalius ant c8, juodieji bokšteliai ant b8 ir d.
  • Matešnikas(matets, kompozitorius Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - graži netikėta draugė.
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpnesnės pusės karalius neturi galimybės atlikti ėjimo, nes visos potencialios trauktis ląstelės yra blokuojamos jų pačių figūromis arba yra atakuojamos.
  • Medžiaga– pėstininkai ir figūrėlės, kurias žaidėjas valdo šachmatų partijos metu. Medžiagos pertekliaus turėjimas reiškia pranašumą. Sąmoningas medžiagos aukojimas siekiant pranašumo yra derinys.
  • Šachmatas– žaidėjas, kuris mėgsta ir moka žaisti ant kilimo bet kurioje pozicijoje.
  • Rungtynės– varžybų forma šachmatų sporte, kai du žaidėjai tarpusavyje sužaidžia tam tikrą partijų skaičių, kol paaiškės nugalėtojas. Paprastai partijų skaičius yra 6, 12, 24 arba 48, bet gali būti ir daugiau. Ši sistema plačiai paplitusi kandidatų atrankos etapuose, taip pat pasaulio čempionato čempionatuose. Laimi daugiausiai taškų surinkęs šachmatininkas.
  • Malūnas– patikrinimų ir atskleistų patikrinimų kaitaliojimas, apie kuriuos praneša puolanti pusė. Būtent šis tipiškas derinys 1925 m. išgarsino Meksikos šachmatininką Carlosą Torre'ą Maskvos varžybose. Torre'as žaidė žaidimą su Em. Laskeris.
  • Miniatiūra– yra dvi šio termino interpretacijos. Pirma: žaidimas, kuris jau laimėtas pačioje pradžioje. Antra: užduotis šachmatų partijos metu, kurią reikia atlikti naudojant tik tam tikrą skaičių figūrų.
  • – šachmatų rungtynių vidurys, kuris ateina iškart po atidarymo fazės. Daugybė keitimosi figūromis atidarymo metu gali sukurti situaciją, kai žaidimas iš atidarymo pereina į žaidimo pabaigos fazę.
  • Tikslas– šachmatų lentos laukas arba ant jo stovinti figūra, kuri yra pagrindinis puolimo ar kombinacijos taikinys.
  • Lygiosios– šachmatų rungtynių, kuriose nugalėtojas nebuvo nustatytas, rezultatas. Tokiu atveju kiekvienas žaidėjas gauna pusę taško.
  • Baldakimas– paėmimas.
  • Išprievartaukite poziciją– atlikti žingsnį nepaisant nustatytų pareigybės reikalavimų. Pavyzdžiui, bandyti laimėti situacijoje, kai logiškai mąstant reikia imtis gynybinių veiksmų.
  • Pradinė padėtis– figūrėlių padėjimas šachmatų lauke prieš žaidimo pradžią.
  • Nepalikite angos– užbaikite atidarymą pralaimėjusia pozicija.
  • Pieškite kišenėje– žaidimas be rizikos pralaimėti – prireikus su garantuotomis lygiosiomis.
  • Nauja– nauja schema groti anksčiau žinomą atidarymą (tabia).
  • Išmušimo sistema– žaidimo principas, plačiai naudojamas įvairių lygių šachmatų varžybose. Net pasaulio čempionatai gali būti rengiami naudojant nokautų sistemą. Esmė ta, kad kiekvienos poros nugalėtojas, kuris buvo nustatytas burtų keliu, patenka į kitą etapą. Iš pradžių šachmatininkai žaidžia klasikinius žaidimus, paskui, jei negali nustatyti nugalėtojo, žaidžia greituosius žaidimus, o jei nugalėtojo ir nenustato, šachmatininkai žaidžia žaibiškus žaidimus. Jei net ir po visų šių partijų vis tiek nepavyksta išsiaiškinti nugalėtojo, tada žaidžiamas kitas žaidimas – Armagedonas. Šiame žaidime burtų keliu viena pusė turės 4, o kita 5 minutes pagalvoti. Jei Armagedonas baigiasi lygiosiomis, pergalė skiriama žaidėjui, kuris turėjo mažiau laiko galvoti. Jei vienas iš žaidėjų laimi, jo rezultatas įrašomas į turnyro lentelę.
  • Šachmatų užrašas– visuotinai priimta simbolinių užrašų sistema, kuri naudojama fiksuojant šachmatų partijos ar bet kurios pozicijos ėjimus. Padidintas užrašas yra šachmatų lentos kvadrato, ant kurio stovi perkeliama figūrėlė, ir kvadrato, į kurį perkeliama figūrėlė, žymėjimas (pavyzdžiui, užrašas 23 Nh3-g1 reiškia, kad White'o riteris iš h3 kvadrato buvo perkeltas į g1 kvadratas). Sutrumpintas žymėjimas reiškia, kad nurodoma tik figūrėlė ir kvadratas, ant kurio uždėta figūrėlė (pavyzdžiui, 48 ... Qd2 reiškia, kad juodoji karalienė padarė ėjimą į d2). Yra abėcėlinis ir skaitinis žymėjimas. Paskutinis variantas dažniausiai naudojamas žaidžiant susirašinėjimo būdu.
  • "Beždžionių žaidimas"– taip vadinama ėjimų seka žaidime, kai vienas iš žaidėjų identiškai kartoja priešininko ėjimus.
  • Nusiimk savo drabužius- padaryti neteisingą žingsnį.
  • Gluttony Row– taip vadinasi septintasis rangas apie skaičiavimą, jei jį užpuola priešininko bokštas ir pradeda išmušti pėstininkus iš žaidimo.
  • Racking lyules– tai įvykis, visiškai priešingas lyulių platinimui.
  • Kalva aukštyn- šis terminas reiškia laipsnišką, kartais lėtą priešininko apsupimą iš visų pusių ir sunaikinimą.
  • Kepti- laimėti su dideliu pranašumu.
  • Partijos atidėjimas– atvejis, kai žaidimas sustabdomas su galimybe tęsti rungtynes. Tokiu atveju žaidėjas, kurio eilė ateina, gali užsirašyti savo kombinaciją ir užklijuoti ją voke. Reikėtų pažymėti, kad tokią partiją galima išanalizuoti, tačiau pašalinių specialistų pagalba visiškai pašalinama. Ši procedūra buvo naudojama tol, kol kompiuterinės programos tapo pernelyg paplitusios. Šiandien manoma, kad jei žaidimas prasideda vieną dieną, jis baigsis tą pačią dieną.
  • Atviras žaidimas- taktika, leidžianti naudoti daugiausia taktines priemones, naudojant judesius atvirose linijose, naudojant praktinį tam tikrų figūrų diapazoną.
  • Atvira linija- visa vertikalė, linija, ant kurios nėra nė vieno pėstininko.
  • Atviros angos- tai žaidimo momentas, kuris atsiranda, kai atliekami ėjimai e4 ir e5. Ši taktika gali paskatinti atvirą žaidimą su figūromis.
  • Apnuodytas pėstininkas– paslėptu būdu apsaugotas žaidimo pėstininkas. Jei to imsitės, galite labai atskleisti savo poziciją priešininko puolimui.
  • Atsilikęs pėstininkas– pėstininkas, kuris negali užimti kvadrato, esančio vertikaliai šalia kito pėstininko.
  • Pat- situacija šachmatuose, kai viena pusė negali atlikti nė vieno ėjimo, tačiau šachmatas jai niekada nepaskelbiamas.
  • Pirma eilė– optimaliausias žaidimo variantas, kurį šachmatų programa siūlo abiem šachmatų pusėms.
  • Lombardas- šachmatų partijos kovinis vienetas, su kuriuo galite išmatuoti tam tikros figūros stiprumą (mažoji figūra - trys pėstininkai, bokštas - penki pėstininkai ir pan.).
  • Lombardas– pėstininko suvaidinta pabaiga.
  • Žaidimo planas– tam tikra strategija, kurią žaidėjas kuria analizuodamas dinaminius pokyčius žaidimo pradžioje, poreikį perstatyti ir pergrupuoti figūras aikštėje bei tam tikrų ėjimų tinkamumą. Žaidimo planas paprastai apima konkrečius ketinimus visoms žaidimo dalims: pradžiai, viduriui ir pabaigai.
  • Plastuns– pėstininkai, siekiantys tapti karalienėmis, judantys skirtinguose lauko šonuose.
  • Griežtas judesys- judėjimas, kurio saugumo riba yra padidinta. Paprastai šis ėjimas pagerina kitų figūrų gynybą.
  • Dovanos(šachmatai) – žaidimas, kuriame vienas iš žaidėjų leidžiasi nugalėtas, atiduodamas visas figūras ir karalių kovai.
  • Priveržkite padėtį- judesys, atliktas siekiant apsunkinti žaidimą. Tačiau tai gali būti neakivaizdu ar net nesėkminga. Ši taktika naudojama žaibiškoje situacijoje arba rimto žaidimo metu, kai priešininkas spaudžia laiką.
  • Pakelkite judesį (idėja)– rasti neakivaizdų, nebanalų sprendimą pozicijoje.
  • Poza– padėtis.
  • Padėtis– figūrėlių padėtis aikštelėje žaidimo metu arba šachmatų tyrimo kontekste. Gebėjimas kritiškai įvertinti pozicijas aikštelėje leidžia žaidėjui laimėti žaidimą.
  • Pusė rublio– atvejis, kai žaidėjas turnyre surinko pusę galimų taškų.
  • „Silpnas“ laukas– vieta vieno iš žaidėjų pozicijoje, kuri yra ypač jautri atakai.
  • Pusiau judesio– minimalus padėties šachmatų lentoje matavimo vienetas, kurį sudaro vienas baltų arba juodų figūrų ėjimas. Užrašant ant popieriaus, kiekvienas judesys užrašomas kaip dviejų pusjudesių derinys.
  • plaukti- susipainioti žaidimo metu, nustoti pastebėti loginius žaidimo ryšius.
  • Bury variantas– atsisakyti naudoti bet kurį akivaizdžiai teisingą variantą atidarymo žaidime. Ta pati sąvoka vartojama nurodant analizės kategorišką vertinimą vienos iš šalių naudai.
  • Transformacija- terminas, reiškiantis, kad kai pėstininkas pasiekia priešingą lauko kraštą, jis turi galimybę transformuotis į bet kurį figūrą, išskyrus karalių.
  • Transformacija „silpna“- atvejis, kai žaidėjas, pasiekęs lauko galą su pėstininku, kaip įprasta, pakeičia ne damą, o silpnesnę figūrą, kuri šioje situacijoje gali pasirodyti labai stipri.
  • Užfiksuokite savo priešininką atidaryme– žaidimo pradžioje užimti pergalingą poziciją.
  • Sag– prarasti savo dalių apsaugą.
  • Intervalas– nenumatytas judėjimas intervale tarp figūrų judesių, lemiančių žaidimo eigą, dažnai atrodo priverstinis.
  • Šachmatų programa– programinė įranga, įdiegta kompiuteryje arba nešiojamajame įrenginyje. Šios programos gali įvertinti situaciją lauke ir pasiūlyti optimalius judesius kiekvienoje konkrečioje situacijoje. Tokios programos gali būti naudojamos ruošiantis čempionatams net ir pasauliniu mastu, nes geriausi iš jų („Rybka“, „Fritz“ ir kt.) žaidžia pasaulio didmeistrių lygiu.
  • Intervalas– tarpinis ėjimas – netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.
  • Tarpinis judėjimas– ėjimas, kuris neturi akivaizdžios naudos, tačiau gali suteikti žaidėjui reikšmingą taktinį pranašumą. Pavyzdžiui, dažnai vietoj to, kad būtų figūrėlė, atliekamas tarpinis patikrinimas, priversdamas varžovo karalių pakeisti savo poziciją į labiau nelaimingą.
  • Erdvė– pagrindinė šachmatų partijos koncepcija, nurodanti, kiek vietos aikštelėje žaidėjas iškovojo sau. Erdvė yra tokia pat svarbi kaip laikas ir žaidimo iniciatyva. Erdvės turėjimas – galimybė įgyvendinti bet kokią strategiją.
  • Prevencija– priemonės, kurių žaidėjas imasi, kad išvengtų grėsmių jo figūroms.
  • Nesąžiningas- perdavė pėstininkas.
  • Perduotas pėstininkas– pėstininkas, prieš kurį arba kurio ėjimų spinduliu nėra kito žaidėjo pėstininko.
  • Privalumas– žaidimo pranašumas prieš varžovą, kurį gali sudaryti sėkmingesnės pozicijos arba figūrų gausa aikštėje.
  • Mainai– ši sąvoka reiškia vieną judesį arba kelis iš karto, todėl apsikeičiama maždaug lygiomis dalimis. Tai buvo Michailas Moisejevičius Botvinnikas, kuris pateikė apibendrintų mainų, kurie gali įvykti žaidime, koncepciją.
  • Medžio dirbiniai– šis terminas paaiškina, kad žaidėjas analizuoja žaidimo eigą nesikreipdamas į kompiuterio pagalbą.
  • Liulių platinimas– taip pavadinta pergalė, pasiekta cinizmo dėka.
  • Daugiaspalvis yra pozicija, kuri gali atsirasti, jei jūs ir jūsų priešininkas tuo pačiu metu naudojate tą pačią figūrą, pavyzdžiui, damas. Tuo pačiu metu čia neturėtų būti gaudomos kitos karalienės.
  • Tvarkaraštis– žaisti trumpą žaidimą, kurio rezultatas bus lygiosios. Žaidimo pradžia tokiais momentais laikoma gana reta, nes susitariama prieš žaidimą.
  • trupėti– geros pozicijos praradimas, kuriam prireikė dviejų ar daugiau judesių.
  • Įvertinimas– tikroji šachmatininko padėtis, kurios pagrindinis rodiklis yra jėgos koeficientas. Tokį žaidėjų vertinimo metodą dar 1972 metais pasiūlė amerikiečių fizikas Elo Arpadas. Taip išeina, kad didmeistris turi mažiausiai 2500 vnt., tarptautinis meistras – nuo ​​2400, o šachmatų federacijos meistras – nuo ​​2300 vnt.
  • Rentgenas– šachmatų terminologijoje šis žodis reiškia ilgalaikį poveikį priešininko figūrai. Jūs negalite nuo jo pasislėpti.
  • Retrogradinė analizė– ši sąvoka apibrėžia galimybę sužinoti, kas šiame žaidime pajudėjo paskutinis, apskaičiuoti, kieno ėjimas bus kitas.
  • Rokada– tai vertikali linija, ant kurios gali vykti bokšto manevrai.
  • Castling– ši sąvoka reiškia specialų ėjimo tipą šachmatų žaidime. Jo paskirtis – nuimti karališkąją figūrą nuo centrinės lentos dalies. Tokiu atveju karalius gali būti perkeltas vienu kvadratu, o kelionė vyks toje vietoje, kurią karalius peržengė. Manevrą galima atlikti tik tuo atveju, jei pasirinktos figūros anksčiau nebuvo pajudėjusios ir laukų neužima jokia figūra. Be to, karaliui nereikėtų pateikti čekio.
  • Eilė– sąvoka, panaši į sąvoką „horizontalus“. „Glutton Row“ yra septintoji eilė baltiesiems ir antra eilė juodiesiems, kurioje karalienė arba bokštas gali paimti priešininko pėstininkus iš eilės.
  • Nupjaukite vėliavą– žaisti iš visų jėgų, kad varžovui pritrūktų laiko.
  • Žuvis- žaidimas yra lygiosios.
  • Žuvis (Rybka) – vienas iš galingiausių programinės įrangos šachmatų modulių.
  • Krūva- vieta, iš kurios figūrėlė negali judėti, nes tada karalius užims šią vietą ir figūrėlė gali būti nugalėta. Arba smeigtukas yra figūros, kurios judesys veda prie praradimo arba karalienės praradimo, pavadinimas.
  • Sujungti pėstininkai– tie, kurie stovi vertikaliai vienas šalia kito arba vienas kitą lenkia
  • Dvigubai (trigubai) pėstininkai– du (trys) pėstininkai, esantys toje pačioje pusėje, taip pat toje pačioje vertikalioje linijoje.
  • Vienalaikio žaidimo sesija– populiari šachmatų žaidimo rūšis, kai geras šachmatininkas gali žaisti vienu metu su keliais silpnesniais žaidėjais.
  • Skachografija– kūrybiškas požiūris į šachmatų figūrų išdėstymą. Žaidėjas išdėsto figūras taip, kad būtų matyti įvairūs skaičių, figūrų ir raštų kontūrai.
  • „Silpna“ transformacija– pėstininko pavertimas silpnu gabalu, pavyzdžiui, bokštu.
  • „Aklumo“ šachmatai– akivaizdžių judesių ignoravimas žaidimo metu, kas blogiausiu atveju gali baigtis pralaimėjimu.
  • Šachmatų strategija– tai apgalvotas planas, kuris, žaidėjo nuomone, turėtų nuvesti jį į pergalę.
  • Savaeigiai ginklai- pėstininkai, pažengę taip toli, kad jų nebegalima sunaikinti.
  • Derliaus nuėmimas– patikrintas judesių algoritmas, kuriuo puolantis žaidėjas gali turėti didelį pranašumą žaidime.
  • Sicilietis– trumpas Sicilijos gynybos pavadinimas.
  • Nusimesti - paaukoti gabalą ar pėstininką.
  • Slavjanka - trumpas slavų gynybos pavadinimas.
  • Dramblys Horvicas (Horwitz Bishops)– du netoliese įsikūrę vyskupai, puolantys atviras įstrižaines. Dažniausiai šis terminas vartojamas Vakaruose.
  • Gufeldo dramblys - Juodasis vyskupas (g7) yra senoje ponioje.
  • Fišerio vyskupas -šviesaus kvadrato vyskupas, užimantis aktyvią poziciją Ispanijos ar Sicilijos gynyboje.
  • Nulipti – išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- ypatingas pralaimėjimas šachmatų partijoje.
  • senutė– sutrumpintas Karaliaus Indijos gynybos pavadinimas.
  • žuvys– viena geriausių šachmatų partijos analizavimo programų.
  • Stulpelis– reikšmingas pranašumas žaidime, kuris žymimas +-. Priklausomai nuo to, kas laimi, tas žmogus gauna +-, o pralaimėtojas, priešingai, gauna -+. Šį pavadinimą įvedė specialistas iš Jugoslavijos.
  • Stovi– taktika, apimanti palankaus momento laukimą be jokių aktyvių veiksmų.
  • Linija- svarbus parijos pranašumas, kurį pristatė specialistas iš Jugoslavijos ir reiškia +- apdovanojimą laimėtojui ir -+ pralaimėjusiam asmeniui.
  • Belsti- tai žaibas. Žaidimas, kuriame varžovui labai reikia laiko pagalvoti.
  • Tabia– plačiai žinoma pozicija, nuo jos žaidėjas gali taikyti savo sprendimus. Vadovaukitės tik savo mintimis, o ne standartiniais judesiais. Praėjusių šimtmečių šachmatuose figūros turėjo šiek tiek kitokias savybes, todėl žaidimas labai dažnai prasidėdavo nuo tabia.
  • Šachmatų taktika– ėjimų sistema, susidedanti iš kelių patikrintų kombinacijų, kurios veda į lygiąsias. Tai apima keletą standartinių variantų vienu metu - įvilioti priešą į spąstus, sunaikinti gynybą arba atitraukti jį nuo pagrindinių figūrų.
  • Tempas– Yra du šios sąvokos variantai. Pirma: atskiras žingsnis, dėl kurio laikas tiesiog prarandamas. Antra: žaidimo ritmas.
  • Šachmatų teorija- tai šachmatų sritis, kuri turi įtakos žaidimo analizei, esamų modelių, galinčių atsirasti kiekviename žaidimo etape, nustatymui.
  • Toptalka– situacija, kai vis kartojama ta pati pozicija.
  • Trikampis– vienas iš galimų variantų – pačioje žaidimo pabaigoje perkelti ėjimo eilę priešininkui.
  • Tura– antrasis šachmatų figūrėlių bokštelio pavadinimas.
  • Turistai– taip pat yra dvi dabartinės sąvokos interpretacijos. Pirma: žaidėjai mėgėjai, kuriems kaip handikapas pavyko gauti bokštą. Antra: žaidėjai, dalyvaujantys čempionate ir nesitikintys laimėti titulo. Pirmą kartą šį terminą Garis Kasparovas pavartojo 1999 m.
  • Turnyras- šachmatų akistatos rūšis, kai keli dalyviai vienu metu žaidžia tarpusavyje. Ryškiausias pavyzdys yra turnyras su ratu, kai kiekvienas žaidėjas perduoda kito lentą, kad padarytų ėjimą. Tokiu būdu galite surengti konkursą tarp dešimčių ar net šimtų žaidėjų, žinoma, tam tikrais etapais traukiant burtus.
  • Turnyro lentelė– suvestinį dokumentą, kuriame rodoma esama žaidėjų pozicija, taip pat galutinis rezultatas.
  • Kibimas- lombardo streikas.
  • Grėsmė– puolimas prieš varžovo medžiagą su galimu situacijos pablogėjimu.
  • Counterput- laimėti su pralaimėjimu.
  • Magiškų šachmatų pamoka yra gerai žinoma šachmatų žaidimo Shararam problema, kurią pasiūlė personažas iš pasakų Losyash.
  • Falanga- pėstininkų grandinė.
  • Fejerverkai– kelios aukos iš eilės kombinuoto žaidimo metu.
  • Fianchetto (fianchetto)– šachmatų terminas, reiškiantis vyskupo atvedimą į ilgiausią įstrižainę, saugomą pėstininkų namelio (pvz., vyskupas b7 šalia pėstininkų a7, b6 ir c7).
  • Lustas (pav.)- viena iš šachmatų figūrų.
  • Sparnas– šachmatų lentos kraštas, esantis ant vertikalių fgh arba abc.
  • Karaliaus pusė– tai flangas, esantis arčiau karaliaus figūros pačioje žaidimo pradžioje (turima omenyje vertikalės f, g, h).
  • Queenside– tai yra lauko pusė, kuri žaidimo pradžioje yra atitinkamai arčiau valdovės figūros (a, b, c).
  • – kitoks šachmatų išdėstymas žaidimo pradžioje nei naudojant standartinį požiūrį. Verta pažymėti, kad pėstininkai taip pat užima antrąją eilę, o vyskupai - skirtingų spalvų langelius. Šiame išdėstyme ekskursijos yra abiejose karaliaus gabalo pusėse. Faktas yra tas, kad tokiame žaidime naudojamos pozicijos yra mažiau ištirtos ir turi daugiau originalių sprendimų, kurie nėra aprašyti knygose.
  • Užpostas- figūra, kuri buvo patalpinta priešo teritorijoje, dažniausiai arklys. Jį saugo pėstininkas.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis žingsnis dėl tam tikrų aplinkybių.
  • Priversti yra visa eilė ėjimų, kuriuos kitas žaidėjas gali atremti tik atlikdamas tam tikrą ėjimų rinkinį. Būtent tokio tipo mūšis gali šiek tiek supaprastinti mūšio skaičiavimą.
  • Langas– langelis, kurį gali užimti karaliaus figūra, jei priešininkas patikrino vieną iš dviejų eilių. Taigi paaiškėja, kad padaryti langą reiškia ėjimą su pėstininku, kuris uždaro užmetimą. Jei tokios galimybės nėra, žaidėjai kalba apie vienos iš horizontalių linijų teorinį silpnumą.
  • Judėti– figūros padėties keitimas. Ėjimas laikomas tobulu, jei šachmatininkas ne tik padeda figūrą, bet ir jos nebeliečia. Varžybų metu šis veiksmas pažymimas specialiose pastabose, jei atliekamas užmetimas ar specialus gaudymas, gali būti panaudotos dvi detalės.
  • Uodega– ši sąvoka apibūdina žaidėjus, kurių rezultatai bendroje suvestinėje lentelėje yra prasčiausi.
  • Laiko bėda– laiko stoka galvoti apie tolimesnius judesius.
  • Cementas- gintis užtikrintai ir sėkmingai.
  • Figūrų vertė– kiekvienos žaidimo šachmatų figūrėlės svoris. Ši sąvoka gali būti absoliuti arba santykinė. Pavyzdžiui, jei atsižvelgsime į absoliučią vertinimo pusę, galime palyginti bokštą ir du pėstininkus.
  • centras– tai ląstelės, esančios e4, e5 ir d4, d Taip pat yra išplėstinio centro sąvoka – ji apima gretimus laukus su šiomis ląstelėmis.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situacija, kai vienas iš dviejų žaidėjų ar net abu neturi iš karto naudingų kombinacijų, tai yra bet kurio ėjimo atveju žmogus tik pablogina savo poziciją žaidime.
  • Šachmatų laikrodis- specialus laikrodis, turintis du ciferblatus su greičio jungikliu ir laiko skaitikliu. Jie sukurti taip, kad laikas praeitų tam, kuris galvoja. Jei liko labai mažai laiko, gali atsirasti laiko spaudimas, o jei jis visiškai pasibaigė, tada vėluoja laikas ir galima skaičiuoti nuostolius.
  • Fisher laikrodis yra įrenginys, kuris ypatingu būdu prideda kelias sekundes po judesio. Taigi paaiškėja, kad jei žaidimas yra sėkmingas, sukaupiate papildomo laiko apmąstymams.
  • Černopolnikas- dramblys, kuris vaikšto per juodus laukus.
  • Keturratis, kvadrila, kvadriga– atidarymas, kuriame vyksta pagrindinė akistata, padedant riteriams. Žaidžiama taip: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Šachas– tai žaidimo situacija, kai karalių atakuoja viena iš varžovo figūrų.
  • Dukart patikrinkite- atvejis, kai karalius paskelbiamas žaibišku iš karto dviem priešo figūromis.
  • Skalbyklė– taip šachmatų slenge vadinamas pėstininkas.
  • Šaramas- šis terminas reiškia vaikiško žaidimo, skirto loginiam mąstymui, pavadinimą. Pavadinimas kilęs iš išgalvotos magijos mokyklos, kurioje vaikai mokosi įvairių dalykų, pavyzdžiui, magiškų šachmatų.
  • Šachmatų kompozicija- šachmatų meno sfera, kurioje šachmatininkai veikia kaip menininkai, kurdami nuostabias pozicijas ir unikalaus grožio technikas.
  • Šachmatų paspaudimas- vabzdžių rūšis, tiksliau – vabalas.
  • Šachmatų figūrėlė– tai visos žaidime dalyvaujančios figūros, išskyrus pėstininką.
  • Šviesi figūra- ši frazė naudojama vadinti dramblį ar arklį.
  • Sunki figūra– žinovai karalienę ar bokštą laiko sunkiais gabalais. Nuo nedidelės figūros ji skiriasi tuo, kad turėdama karaliaus palaikymą gali šachmatas priešininką.
  • švedai- įdomus žaidimo tipas, kuriame pašalintos figūros atiduodamos priešininkui ir jis gali jas panaudoti šiame žaidime vietoj kito ėjimo.
  • šveicarų– pagal šveicarišką sistemą vykstančios varžybos, kuriose dalyvauja daug dalyvių. Šiuo atžvilgiu prieš kiekvieną etapą vyksta lygiosios, dėl kurių šachmatininkai gali žaisti tik su tais, kurie turi maždaug tiek pat taškų.
  • Švindelis- aštrus smūgis, atsirandantis dėl nedidelio derinio.
  • Slap– Tai greitas ir silpnas žaidimo stilius, kai kuriais momentais net neapgalvotas.
  • Spieler– taip vadinamas pernelyg azartiškas žaidėjas, kuris mėgsta naudoti mažas spąstus ir savo strategiją kuria pagal priešininko klaidas.
  • Kelnės– atvejis, kai du priešo pėstininkai bando pereiti į karalienės poziciją, o priešininko vyskupas nesugeba atsispirti.
  • Smulkintuvas– taip vadinasi viena galingiausių šachmatų partijų analizės programų.
  • Šachmatų estetika- situacija, kai šachmatų partija suteikia žaidėjui moralinį ir estetinį malonumą.
  • "Excelsior"– viena iš žaidimo situacijų, kai pėstininkas žingsnis po žingsnio juda karalienės padėties link.
  • - paskutinė šachmatų partijos dalis.
  • Šachmatų eskizas- puikiai apgalvotas ir įgyvendintas šachmatų derinys, kai galimas tik vienas rezultatas, dėl kurio galite pasiekti norimą tikslą.

- (vok. Zugzwang iš Zug move ir Zwang prievarta), padėtis šachmatų partijoje, kurioje varžovas yra priverstas atlikti nepalankų ėjimą. Naudojant zugzwang, viena iš šalių arba abi iš karto (abipusis zugzwang) neturi naudingų judesių ir bet koks judesys veda prie... ... Didysis enciklopedinis žodynas

Zugzwang- (vok. Zugzwang, iš Zug move ir Zwang prievarta), padėtis šachmatų partijoje, kurioje varžovas yra priverstas atlikti nepalankų ėjimą. Naudojant zugzwang, viena iš šalių arba abi iš karto (abipusis zugzwang) neturi naudingų judesių ir bet koks judesys veda prie... ... Iliustruotas enciklopedinis žodynas

I ts ugzwang, zugtsv ang m. Situacija šachmatų partijoje, kai bet koks kitas ėjimas tik pablogina į jį pakliuvusio padėtį. II ts ugzwang, zugtsv ang m. Situacija, kai bet koks veiksmas yra vienodai blogas. Efraimo aiškinamasis žodynas. T.F....... Šiuolaikinis Efremovos rusų kalbos aiškinamasis žodynas

Daiktavardis, sinonimų skaičius: 2 Germanism (176) pozicija (92) ASIS Sinonimų žodynas. V.N. Trishin. 2013… Sinonimų žodynas

- (vok. Zugzwang, iš Zug move ir Zwang prievarta), padėtis šachmatų partijoje, kurioje varžovas yra priverstas atlikti nepalankų ėjimą. Naudojant zugzwang, viena iš šalių arba abi iš karto (abipusis zugzwang) neturi naudingų judesių ir bet koks judesys veda prie... ... enciklopedinis žodynas

- (vok. zugzwang) padėtis šachmatų partijoje, poreikis atlikti dar vieną ėjimą, dėl kurio padėtis pablogėja, pralaimėjama. Naujas svetimžodžių žodynas. pateikė EdwART, 2009. zugzwang [vokiečių kalba] Zugzwang] – šachmatai. situacija kai reikia..... Rusų kalbos svetimžodžių žodynas

Zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang, zugzwang (Šaltinis: „Užbaigtas Zalizmas pagal A akcentuotą A paradigmą“).

zugzwang- ts ugtsv ang, a... Rusų kalbos rašybos žodynas

zugzwang- (2 m); pl. tsugtsva/ngi, R. tsugtsva/ngov... Rusų kalbos rašybos žodynas

zugzwang- Na, patikrink. Toks figūrų pertvarkymas, jei vieno iš partnerių odos reakcija sugriauna jo pozicijas ar priveda prie materialinių išlaidų ir nuostolių... Ukrainiečių Tlumacho žodynas

Knygos

  • Zugzwang iš pulkininko P. M. Gavrilovo. Saremos gynyba (Ezel), 1941, Lukinas V. N. Autorius, remdamasis turima archyvine medžiaga ir karo veiksmų salose ir Hanko pusiasalyje dalyvių prisiminimais, bandė išanalizuoti sąveikos laipsnį...

Fiodoras KRAŠENINIKOVAS , ypač „Kashin“

Zugzwang yra šachmatų terminas. Jis aprašo situaciją, kai kiekvienas paskesnis ėjimas pablogina žaidėjo padėtį, tačiau šis ėjimas vis tiek turi būti atliktas.

Tiesą sakant, tai yra geriausias terminas apibūdinti Putino poziciją po to, kai paragino Donecko separatistus pripažinti savo valstybę ir priimti juos į Rusiją.

Iki šios akimirkos Putino rankose buvo visi koziriai: formaliai nesikišdamas, o iš tikrųjų kurstydamas pilietinį karą Ukrainos rytuose, jis turėjo platų manevrų ir derybų lauką.

Vienomis vietomis buvo galima paspausti stipriau, kitur – palengvinti spaudimą.
Ir svarbiausia, kad visada buvo galimybė nusiplauti rankas ir pasakyti: aš su tuo neturiu nieko bendro, sugalvok pats.

Tačiau tokia vienam iš žaidėjų naudinga situacija politikoje negali tęstis amžinai: anksčiau ar vėliau tenka pasirinkti vieną variantą ir veikti pagal jį, sunaikinant visas kitas galimybes.

Kaip žinote, Putinas nemėgsta būti įvarytas į aklavietę.

Tačiau šį kartą jis atsidūrė aklavietėje.

Kažkodėl V. Putinas iniciatyvos pasigedo – tyčia ar ne, bet atrodo kaip tik taip. Bet kuriuo atveju sprendimą įsiveržti į Ukrainą ar ne, priima jis ir tik jis. Atsižvelgiant į asmeninę Donecko ir Luhansko separatistų sudėtį ir daugiau nei abejotiną teisėtumą, jų prašymu pradėti invaziją į Ukrainą yra dar gėdingiau nei be jos. Net ir Krymo situacijoje, kur viskas buvo kur kas geriau organizuota, V. Putinas iš visų Krymo valdžios poelgių ir veiksmų negavo jokio papildomo legitimumo pasaulio visuomenės akyse: niekas nepripažino aneksijos, buvo įvestos sankcijos.

Ar turint omenyje šį Krymo problemos aspektą, ar kas nors tikrai tiki, kad P. Pušilino prašymai ir referendumo Donecke rezultatai gali paveikti situaciją į gerąją pusę? O jei ne, tai kam visas šis užsitęsęs ir vis kruvinesnis farsas?

Jei reikėjo tik nestabilumo, tai kam šie respublikų žaidimai, aiškiai palaikomi iš Rusijos? Užtenka tiesiog užtvindyti Ukrainą žudikų ir plėšikų gaujomis, o paskui ant kiekvieno kampo garsiai pasmerkti Kijevo valdžios nekompetenciją. Jeigu reikėjo aneksijos priežasties, vadinasi, ji galėjo būti rasta labai seniai.

Taigi atsakykite į klausimą – ko laukėte?

Oficialus didžiausio ir baisiausio Pušilino kreipimasis?

Kada nors sužinosime tiesą apie tai, kas vyksta šiomis valandomis ir dienomis.
Gegužės 12-osios vakare Donecko separatistų prašymas pripažinti ir įleisti į Rusiją keičia Putino statusą: jis nebėra padėties šeimininkas, dabar jis yra zugzwang.

Artimiausiomis valandomis Putinas turės padaryti kažką konkretaus ir nedviprasmiško, ko nebegalima interpretuoti įvairiomis prasmėmis. Ir kad vėliau nebus įmanoma tiesiog paimti ir pakartoti. Malonų daugialypiškumą pakeis vienintelis ir galutinis kelias, kuriuo ir toliau eis dabartinis Rusijos politinis režimas, link neišvengiamo žlugimo – bet kuriuo atveju to jam nuoširdžiai linkiu.

Kokie keliai galimi dabar ir kodėl kiekvienas iš jų galiausiai yra žalingas?

Jei Putinas nuspręs sekti Pušilino ir Ko pavyzdžiu ir nuspręs aneksuoti ir Donecką, tai Rusijos ir viso pasaulio konfrontacijos situaciją pakels į naują lygmenį.

Beje, kas tiksliai atvedė Putiną į šią aklavietę – atskira tema. Nesvarbu, kuo mes Putiną laikytume asmeniškai, šioje situacijoje yra keletas mažesnių veikėjų, kurie daro karjerą ir pelno taškus būtent dabar ir būtent situacijai eskaluojant. Būtent jie traukia už visų šių neaiškių „separatistų lyderių“ ir su jų pagalba įveda Putiną į aklavietę.

Praktine prasme Donbaso aneksija sukels naujas sankcijas, galbūt embargą. Kad ir kaip puikuotųsi džigoistiniai patriotai, visa tai negali trukti ilgai. Mūsų šalies ekonomika yra silpna ir visiškai priklausoma nuo pasaulio ekonomikos. Nori kažkam, ar ne, šios labai globalios ekonomikos kontrolė vis dar yra JAV ir Europos Sąjungos elito rankose ir dėl jų pozicijų iliuzijų neturėtų būti.

Net nenoriu per daug kalbėti apie viltis sulaukti pagalbos iš Kinijos: Kinijos prekybos apyvarta su JAV ir ES yra tiek didesnė už panašius rodiklius su Rusija, kad naivu tikėtis, kad Kinija visa tai paaukos dėl Putino ambicijų Ukrainoje labui.

Blogiausiu atveju Rusijos ekonomikos žlugimas įvyks po kelerių metų ir Rusija gali atsidurti toje pačioje padėtyje, kurioje SSRS atsidūrė 1991 metų pabaigoje. Geriausiu atveju procesas paprasčiausiai vyks greičiau ir režimas pasikeis, kol ekonomika nepapuls į komą.

Variantas atsisakyti aneksijos yra ne ką geresnis Putinui, tiksliau, daug blogesnis.

Jei Putinas „susijungs“, vadinasi, baigsis jo triumfo dienos ir prasidės gėdos dienos. Kiekvienas, kuris, prisiklausęs pakankamai propagandos ir pasidavęs visuotiniam šovinistiniam siautėjimui, buvo pasirengęs jam viską atleisti, staiga prisimins visas senas nuoskaudas, papildydamas jas naujomis: kaip gi, apleido, išdavė, neišgelbėjo, padarė. nepadeda. Nuo meilės iki neapykantos yra tik vienas žingsnis, ir Rusijos istorijoje yra daug to pavyzdžių.

Žinoma, nereikėtų ypač tikėtis visiško Rusijos piliečių nusivylimo, taip pat nereikėtų ignoruoti šio veiksnio.

Na, taip, sankcijos vis tiek tęsis – tik Rusijoje daugelis mano, kad Krymo klausimas yra uždarytas, o Rusijos teisės į jį anksčiau ar vėliau bus pripažintos. Nepriklausomai nuo Donecko istorijos baigties, Krymo istorija tęsis labai ilgai.

Tai reiškia, kad nutekėjimo variantas Putinui iš esmės yra nepriimtiniausias: pralaimėjimas Ukrainos rytuose ir sankcijų tęsimas su reikalavimais grąžinti Krymą yra blogiausia, kas jam gali nutikti.

Blogiausias variantas yra kitos subvalstybės, tokios kaip Abchazija ar Padniestrė, sukūrimas. Skirtumas tik tas, kad šį kartą milijonai žmonių atsidurs idiotiškoje nepripažintos valstybės piliečių padėtyje. Apie tai jau daug parašyta, todėl Rytų Ukrainos „transnistrovizavimo“ smulkmenomis nemėginsime. Tiesą sakant, šį variantą Putinas gali vertinti kaip daugiau ar mažiau palankų – bet kokiu atveju jis leis jam ir toliau vaidinti komediją viso pasaulio akivaizdoje, teigdamas, kad būtent kruvinoji Kijevo chunta karas su nepriklausoma ir suverenia Donecko valstybe ir visi klausimai patenka ten. Vėlgi, galima pastatyti tą patį Janukovyčių į Rytų Ukrainos galvą (ne Pušiliną ir Streloką!) ir kažkaip apie tai parašyti.

Politiniu ir propagandiniu požiūriu šis variantas gal ir dar kažkuo tinkamas, bet praktine prasme gauname tą patį, ką ir ankstesniuose, tik iš kiek kitokios perspektyvos. Natūralu, kad niekas nepripažįsta jokių respublikų ir išoriniam stebėtojui Rusija liks kaimyninės valstybės agresore ir suskaldytoja.

Praktine prasme Rusija vis tiek susidurs su naujomis sankcijomis visose srityse su šia galimybe.

Be išorinių sankcijų, Rusijos ekonomikai bus papildoma našta – daugiamilijoninė naujai susikūrusių „respublikų“ gyventojų dalis, kurią reikės kažkaip maitinti ir remti. Ar verta dar kartą pasakyti, kad suvereni ir nepripažintame prorusiškame Donbase ekonomika gali būti tik subsidijuojama?

Man, kaip Rusijos piliečiui ir Rusijoje gyvenančiam žmogui, visos šios perspektyvos neteikia jokio malonumo. Ekonominės problemos ir valdžios žlugimas – visa tai palies mus visus, taip pat ir mane. Ar yra gerų išeičių iš šios situacijos?

Asmeniškai aš jų nematau.

Geru pasirinkimu dabartinėje situacijoje galima laikyti tą, kuris greitai nuves mus į pabaigą, nes geriau baisi pabaiga nei siaubas be pabaigos. Kuo greičiau užbaigsime šį Rusijos istorijos etapą, tuo greičiau pradėsime naują.

Dažniausiai zugzwang atsiranda žaidimo pabaigoje, ypač pėstininko galūnėse. Pavyzdžiui:

Čia laimi tas, kuris eina pirmas. Jei tai Baltojo ėjimas, tada jie tiesiog uždeda karalių ant f6 ir po 1...Kd4 apsaugo pėstininką 2. Kf5 ir laimi žaidimą. Kai juodas juda, sprendimas yra panašus. Šiame pavyzdyje susidarė įdomi situacija – abipusis zugzwang.

Mokymo „“ pabaigos žaidime mes išsamiai aprašome svarbiausius pabaigos elementus. Vienas iš šių elementų yra opozicija. Norėdami išmokti visapusiškai išnaudoti geriausias opozicijos technikas savo žaidimuose, siūlome jums savo mokymo kursą. Jis jau padėjo daugeliui šachmatininkų. Nelauk! Juk tu gali tapti kitu čempionu!))

Taip pat yra daug šachmatų tyrimų, kuriuose naudojami poravimosi grasinimai ir zugzwang kartu. Prieš tęsiant siūlau išspręsti šią problemą:

Heuckeris, 1937 m
Baltojo judesys. Šakių matas 2 ėjimais

Nepamirškite patikrinti savo sprendimų!

Rodyti sprendimą

Nors zugzwang daugiausia randamas pabaigose, jis taip pat gali būti didžiulis ginklas tarpiniame žaidime. Pažvelkime į keletą pavyzdžių, kai žaidėjai šiame žaidimo etape susiduria su zugzwang.

Pradėkime nuo garsiojo Alekhino žaidimo prieš Nimzowitschą. Jame buvo žaidžiama prancūzų gynyba. Čia juodu išsprendė šviesaus kvadrato vyskupo problemą, bet atsisakė vietos. Ir Alechinas sumaniai pasinaudojo šia galimybe, užverždamas kilpą aplink Juodui kaklą.

Šis pavyzdys labai pamokantis. Atkreipkite dėmesį, kaip juoda yra visiškai prijungta. Baltasis pamažu gerina savo poziciją. Dėl to Black patenka į zugzwangą ir pasiduoda. Štai paskutinė pozicija:

Juodu judesys

Diagramoje parodytas juodųjų ėjimas, o jie tiesiog neveikia gerai: riteris ant c6 yra pririštas, riteris ant e7 ir bokštas ant c6 yra susietas su riterio gynyba ant c6, bokštas ant c7 neturi kvadratų judėti. Jei juodas žaidžia 32…Ke8 arba 32…Qe8, tada c7 bokštas nebebus apsaugotas ir baltas tiesiog laimi gabalą su 33. b5. Įspūdingas buvusio pasaulio šachmatų čempiono šedevras!

Kitas žaidimas yra geras puolimo pavyzdys, kai Nimzowitsch laimi. Savo pėstininkų pagalba jis užima erdvę, priešininko figūros tampa pasyvios ir dėl to White'as atsiduria zugzwang 25 ėjime. Sunku patikėti, kad tokia pozicija susidarė:

Juodu judesys

Baltasis pasidavė, nes... jie praranda medžiagą: riteris, vyskupas g2 ir bokštas ant g1 neturi kvadratų judėti, vyskupas ant d2 negali judėti, kitaip riteris ant b1 bus prarastas, e1 bokštas apsaugo kvadratą e2, kad nepagautų karalienė, o ėjimas Kh2 neįmanomas dėl R5f3.

Tikimės, kad šis straipsnis taps įkvėpimu jūsų būsimiems žaidimams ir, kai tik turėsite galimybę, sėkmingai naudosite zugzwang.

Pastaba: Pabaiga neabejotinai yra labai svarbi šachmatų dalis. Jeigu nori pagerinti savo šachmatų lygį, turite turėti aiškų studijų planą. Jei siekiate smarkiai padidinti savo šachmatų lygį, turite sistemingai dirbti su visais žaidimo elementais:

  • Taktika
  • Pozicinis žaidimas
  • Atakos įgūdžiai
  • Endgame technika
  • Klasikinių žaidimų analizė
  • Psichologinis pasiruošimas
  • Ir daug daugiau

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad darbo laukia labai daug. Bet mūsų mokymo kurso dėka Jūsų mokymas bus lengvas, efektyviai ir su minimaliu laiku. Prisijunkite prie "" mokymo programos dabar!

Pasitaiko, kad profesiniai terminai randa vietą kasdieniame gyvenime. Taigi žodis zugzwang, reiškiantis ypatingą šachmatų padėtį ant lentos, kartais vartojamas apibūdinti situacijai, kai nieko negalima padaryti, kad būtų naudos sau, bet nieko negalima padaryti.

Zugzwang - kas tai?

Paslaptingas terminas kilęs iš vokiško žodžio Zugzwang, kuris reiškia „priversti judėti“. Šaškėse ar šachmatuose tai rodo beviltiškas žaidėjo sąlygas, kai bet kuris jo ėjimas pablogins esamą padėtį. Bet kurio kūrinio perkėlimas akivaizdžiai reiškia blogą rezultatą. Plačiąja prasme tai yra aplinkybės, kai viena iš žaidėjų yra suvaržyta savo veiksmuose. Zugzwang yra ne tik šachmatų išdėstymas. Šiuo metu šis terminas taikomas kasdieniame gyvenime perkeltine prasme, taip pat vartojamas sportuojant ir tokioje veikloje kaip:

  • garbanoti;
  • biliardas;
  • stalo ir kortų žaidimai.

Kas yra zugzwang politikoje?

Politiniame gyvenime, kaip ir šachmatuose, svarbu skaičiuoti savo veiksmus „keliais žingsniais į priekį“. Tam tikromis aplinkybėmis valdžioje esantį asmenį oponentai verčia imtis nepalankių veiksmų arba jis atsiduria beviltiškoje padėtyje, tada kyla politinis zugzwang. Tai gali būti abipusės konfrontacijos ar tiesiog neteisingų skaičiavimų rezultatas. Žmogus ar net visa valstybė tokioje situacijoje vargu ar gali iš jos išeiti, nes bet koks kitas žingsnis ją tik pablogins.

Zugzwang gyvenime

Šiuolaikinėje žiniasklaidoje madinga kasdienius dalykus pateikti kaip žaidimų modelius. Vartojant sąvokas perkeltine prasme, politinį ir socialinį gyvenimą, netgi santykius tarp žmonių galima apibūdinti kaip gudrų žaidimą. Šiuo atveju „Zugzwang situacija“ apibūdins krizę įvairiose srityse:

  • ekonomika;
  • valstybės struktūra;
  • profesinė sritis (mokslas, menas);
  • meilė ir kt.

Abipusis zugzwang

Zugzwang sąvoka yra dviprasmiška ir plati. Ne tik žaidėjai atsiduria klampiose situacijose. Bet jei kalbėsime apie pirmąją žodžio reikšmę, galime išskirti keletą jo tipų. Zugzwang šachmatuose yra:

  • abipusis – kai du žaidėjai vienu metu neturi naudingų judesių;
  • vienpusis (galioja tik vienai pusei);
  • pozicinis – pablogėja žaidėjo padėtis, tačiau jis nepatiria materialinių nuostolių;
  • įsivaizduojamas – kai vienas priešininkas pasyviai laukia pralaimėjimo.

Sunkiausia išeiti pergalingai iš situacijos, kai abi pusės turi pralaimėjusias pozicijas. Kiekvienas priešininko žingsnis bus sutiktas su veiksmu, turinčiu negrįžtamų neigiamų pasekmių. Nė viena pusė neturi galimybės atlikti net neutralaus judesio, tik nenaudingą. Tačiau kai šis terminas taikomas psichologinei situacijai, o ne šachmatų partijai, sprendimus rasti yra kiek lengviau, nes reikia vadovautis ne tik logika, bet ir jausmais. Psichologai dažnai svarsto zugzwang padėtį tarp artimų žmonių: meilėje, šeimoje, draugystėje.

Kaip išeiti iš zugzwang santykiuose?

Santykiuose tarp žmonių zugzwang situacija yra vieno iš partnerių būsena, kai jis yra priverstas atlikti veiksmus, kurie jam yra nenaudingi ar neigiami. Yra keletas būdų, kaip iškovoti pergalę:

  1. Pasikeiskite vaidmenimis su partneriu.
  2. Priimkite bendrus sprendimus, pasitarkite.
  3. Pridėkite energijos arba pasukite ją tinkama linkme. Tai yra, atsijunkite nuo kitų jos vartotojų: pinigų, darbo, draugų. Susikoncentruokite į savo partnerį. Nebūk tingus.
  4. Atsiribokite nuo rutinos. Suteikite veržlumą, kūrybiškumą ir aistrą į įprastą.
  5. Priimkite sprendimus su humoru.
  6. Būk kantrus. Galbūt padarykite pertrauką.

Šiandien zugzwang terminas vartojamas plačiai: jis apibūdina santykius tarp politikų, šalių, sandraugų ir kt. Pavyzdžiui, galime sakyti, kad Rusija ir ES pastaruoju metu žaidžia kompleksinį žaidimą, kuriame kartais tenka trauktis iš priimtų pozicijų ir kiek sumažinti savo pozicijas. Dvišaliai santykiai visada yra sunkūs santykiai, kurių klaidos sukelia neigiamų pasekmių.

Panašūs straipsniai

2023 ap37.ru. Sodas. Dekoratyviniai krūmai. Ligos ir kenkėjai.