Առաջին հիշատակումը մոլախաղերի մասին. Դրամախաղի հետաքրքրաշարժ ծագման պատմությունը

Իրերի, ընկերությունների և ապրանքանիշերի պատմության նկատմամբ հետաքրքրությունն ինձ մղեց դեպի համացանցի խորքերը մեկ այլ «պեղում»:

Ձեր կարծիքով, քանի՞ հարյուր տարի առաջ մոլախաղերի պատմությունը հետ է գնում:

Ուլը, բախտի և բոլոր մոլախաղերի աստվածը, կարող է պարծենալ ոչ միայն հարյուրավոր, այլև հազարավոր տարիների զարգացումներով:

Մեր հասկացողությամբ, մոլախաղը ռուլետկա է, քարտեր, միակողմանի ավազակ կամ առցանց կազինո (կարող եք տեսնել դրա անալոգներից մեկը), բայց հին ժամանակներում ամեն ինչ շատ ավելի բարդ էր:

«Խաղախաղ» բառը արաբերենից բառացիորեն թարգմանվում է որպես «զառ»: Իսկ հին ժամանակներում իրենք ոսկորները պատրաստվում էին տարբեր նյութերից (շան կամ ոչխարի ֆալանգի ոսկորներ, փայտ, փղոսկր) և օգտագործվում էին վիճակ գցելու և մոլախաղերի համար։

Անսպասելի բացահայտումներ խաղի պատմության մեջ

Դպրոցական օրերից մենք հիշում ենք տիկ-տակ խաղը, որը մենք կարող էինք հանգիստ խաղալ դասարանում մեր գրասեղանի հարեւանի հետ: Դուք կզարմանաք, եթե իմանաք, որ 11-րդ դարում ծնված Արևմտյան Եվրոպայում այս խաղը համարվում էր պատահական խաղ։

Tic-tac-toe-ն օգտագործվում էր խաղադրույք կատարելու և հաղթելու համար: Ժամանակակից խաղադրույքների խանութի նման մի բան:

Խաղում միայն խաղադրույքները միայն թղթադրամներ չէին. Ասիայի հնագույն գրություններում նկարագրվում են դեպքեր, երբ խաղի ընթացքում տղամարդիկ գրազ են եկել իրենց կանանց կամ դուստրերին և ստիպել իրենց մարմնի մասերին:

Հաղթող կոմբինացիաների վերլուծություն

Դրամախաղի անթիվ տեսակներ կային։ Դրանք բոլորը կախված էին ոչ թե խաղացողի վարպետությունից, այլ պարզ բախտից։

Եվ այնուամենայնիվ, մեծ մտքերը փորձեցին տրամաբանորեն վերլուծել հաղթող սխեման. Գալիլեո Գալիլեյը (1564-1642) և Ջերոլամո Կարդանը (1501-1576) առաջինը փորձեցին:

Բայց Բլեզ Պասկալը և Պիեռ Ֆերմատը բախտ են ունեցել բացահայտելու հավանականության տեսությունը, որը նրանք մանրակրկիտ ուսումնասիրել են՝ օգտագործելով զառեր գցելու օրինակները։

Տարբեր գիտնականների բազմաթիվ հարյուրամյա ուսումնասիրությունների և կարևոր լրացումների (մեծ թվերի օրենք, Մարկովյան շղթաներ և այլն) արդյունքում հավանականությունների տեսությունը ստացավ հստակ մաթեմատիկական ձև և ներկայումս հանդիսանում է մաթեմատիկայի ճյուղերից մեկը։

Պատմական էքսկուրսիա

Եկեք մի կարճ էքսկուրս կատարենք պատմության մեջ և տեսնենք, թե ինչպես մոլախաղը վերածվեց խաղային բիզնեսի հսկայական կայսրության, վերածվեց առցանց կազինոների և միասին կանցնենք երբեմնի արգելված նարդու, դոմինոյի, տարոտի քարտերի ձևավորման հետաքրքիր ճանապարհով։ շաշկի.

7-րդ դար մ.թ.ա ե.

Հնագետները առաջին խաղային խորանարդների հայտնվելը կետերով (կետերով) պայմանավորում են այս ժամանակահատվածով։

Ենթադրվում է, որ դրանք օգտագործվել են հնագույն զառախաղի համար։

5-րդ դար մ.թ.ա ե.

Հին հույները, խաղադրույք կատարելով գլադիատորների մենամարտերի վրա, առաջինն են ձևակերպել խաղադրույքների կանոնները։

Դրանք մեր ժամանակին հասել են գրեթե անփոփոխ։

IV դար մ.թ.ա ե.

Մեկ դար առաջ նույն Հունաստանում ժամանակագրողները նկարագրեցին խաղը՝ ժամանակակից բիլիարդի նախահայրը։

15-րդ դարը և արիստոկրատական ​​Ֆրանսիան աշխարհին նվիրեցին բիլիարդի առաջին սեղանը:

19-րդ դարը և Հնդկաստանում ծառայող բրիտանացի սպաները հորինել են բիլիարդի այսօր ամենատարածված ձևը՝ սնուկերը:

III տարի մ.թ.ա ե.

Հին չինական գրություններում հայտնաբերվել է մ.թ.ա. 2300 թվագրվող մուտք: ձիերի արագաշարժության և դիմացկունության փորձարկման ցցերի մասին: Սրանք ժամանակակից ձիարշավների նախնիներն էին:

II հազար տարի առաջ։ n. ե.

Չինաստանը աշխարհին տալիս է նաև «Wei-Qi» խաղը, որը ընդամենը երկուսուկես հազարամյակ անց գալիս է Ճապոնիա և տարածվում աշխարհով մեկ՝ ճապոնական «Գո» անունով։

«Գայլեր և շնագայլեր» խաղը, որը կարելի է խաղալ շախմատի տախտակի վրա, ծնվել է միևնույն ժամանակ Եգիպտոսում։

I-IV հազար տարի մ.թ.ա ե.

Այդ ժամանակաշրջանում Եգիպտոսում են ծնվել ժամանակակից Մոնոպոլիի մեծ տատիկները։ Սկզբում խաղերն այլ անվանում էին` «Մորիս» և «Մանկալա»: Երկրորդը դեռ հայտնի և հայտնի է արաբների շրջանում։

1-ին դար մ.թ.ա ե.

Հին Հռոմի կառավարությունը կազմակերպեց առաջին հրապարակային վիճակախաղերը։

Միաժամանակ Չինաստանում սկսվեց Չինական Մեծ պատի կառուցումը։ Վիճակախաղն օգտագործվում է նաև գանձարանը լցնելու համար։

I տարի մ.թ ե.

Նկարագրված է հռոմեական կայսր Կլավդիուսի սիրելի «Տաբուլա» խաղը։ Այսօր մենք գիտենք այս խաղը «Նարդի» անունով:

9-րդ դար մ.թ ե.

Չինաստանը աշխարհին տալիս է ևս մեկ խաղ՝ Mahjong: Ճանապարհորդելով Հնդկաստանով և Պարսկաստանով` խաղը տարածվում է Եվրոպա, որտեղ այն վերածվում է հայտնի դոմինոյի:

1283 թ

Ժամանակակից Իսպանիայի թագավոր Ալֆոնսո X-ը կազմում է մոլախաղերի առաջին տպագիր հանրագիտարանը՝ Խաղերի գիրքը։ Հանրագիտարանում մանրամասն նկարագրված են ժամանակակիցների կողմից մոռացված շախմատ, նարդի, մորիսի և «Alquerque» խաղի կանոնները:

1371 թ

Թուլամիտ Չարլզ VI-ին զվարճացնելու համար թագավորական կատակասեր Ժակլին Գրենգոները գծում է քարտեզներ, որոնք զանգվածային արտադրության են: Շուտով դրանք սկսեցին օգտագործվել Փարիզում մոլախաղերի համար։ Խաղն աննախադեպ թափ ստացավ, և 1397 թվականին խաղաթղթերն արգելվեցին ինչպես Ֆրանսիայում, այնպես էլ Գերմանիայում։

Իսկ Իտալիայում սկսում են օգտագործել հայտնի Tarot քարտերը։

1600 - 1690 թթ

Հայտնի ֆրանսիացի մաթեմատիկոս Բլեզ Պասկալը հնարում է ռուլետկա. Չնայած կան աղբյուրներ, որոնք նշում են Հնդկաստանը կամ Չինաստանը որպես ռուլետկա նախնիներ։



1700 - 1780 թթ

«Բլեք Ջեք» խաղաթղթախաղը, որն ավելի հայտնի է որպես «Կետ», ծագել է Ֆրանսիայում։

1800 - 1850 թթ

Ուիստը, բրիջը և պոկերը հայտնի դարձան (դրանց ստեղծման տարիները չեն գրանցվում):

Այսօր տեղի է ունենում Պոկերի համաշխարհային մրցաշար, որը կոչվում է Պոկերի աշխարհի առաջնություն:

Ըստ Վիքիպեդիայի՝ Ռիո խաղատունը (Լաս Վեգաս) ամեն տարի ամբողջ աշխարհից խաղացողներին տրամադրում է ավելի քան 225 միլիոն դոլար մրցանակային ֆոնդ։

1861 թ

Չարլզ II-ի օրոք Մոնակոյում բացվեց առաջին խաղատունը, որն ավելի հայտնի է որպես Մոնտե Կառլո, որտեղ խաղերի համար օգտագործվում էին խաղային ավտոմատներ, ռուլետկաներ և խաղային սեղաններ թղթախաղի համար։

Կազինոն բազմաթիվ ազնվականների կործանման պատճառ դարձավ և դարձավ սիրված թեմա ռոմանտիկ դարաշրջանի գրողների շրջանում:

1887 թ

Այս տարին այն տարին է, երբ առաջին անգամ հիշատակվում են առաջին մեխանիկական խաղային մեքենաները։

Մեխանիկական խաղային մեքենան որպես վճար ընդունում էր փոքր մետաղադրամները, բայց չկարողացավ վճարել շահումների համար: Վճարային համակարգի գործառույթներն իրականացրել է հաստատության սեփականատերը։

ԱՄՆ 1896 թ

ԱՄՆ-ում հայտնվում է գարշելի «մեկ զինված ավազակը», խաղային ավտոմատ, որն արդեն կարող էր շահումներ տալ խաղացողին։ Սիգարների խանութներում և սալոններում վաճառող մեքենաներն ամուր հաստատված են:

Միայն Սան Ֆրանցիսկոյում տեղադրվել է ավելի քան 1500 սարք։

Ամերիկայում, դեպրեսիայի տարիներին (1929-1933), արգելված խաղային ավտոմատները տարօրինակ տեսք ստացան. դրանք կարող էին լինել գինու տակառներ կամ ռադիո, ժամացույցներ կամ պատի կողմնացույց:

Այսօր արևմտյան երկրներում մոլախաղերը կարելի է օրինական համարել. Սենատը վավերացրել է մի հրամանագիր, որն արգելում է խաղային ավտոմատների տեղադրումը գրասենյակային կենտրոնների և բնակելի տարածքների մոտ, մետրոյում կամ հասարակական տրանսպորտի կանգառներում:

Դրամախաղը ԱՄՆ-ում թույլատրվում է հատուկ նշանակված վայրերում:

Նմանատիպ օրենք՝ խաղային բիզնեսի համար հատուկ գոտիներ հատկացնելու մասին, քննարկել է Ռուսաստանի Դաշնության Պետդուման։ 2006 թվականի դեկտեմբերի 26-ին օրենքն ընդունվեց.

1997 թ

Էլեկտրոնային տեխնոլոգիաների զարգացման հետ մեկտեղ մոլախաղերի բիզնեսն իր ուշադրությունը սեւեռում է ինտերնետի վրա։ 1997 թվականին ԱՄՆ-ում բացվեց առաջին առցանց խաղատունը։ Չնայած այսօր ԱՄՆ-ում ինտերնետում խաղերն արգելված են։

Համաշխարհային սարդոստայնը խաղացողներին տրամադրում է ինչպես անվճար տարբերակների, այնպես էլ վիրտուալ կազինոների լայն ընտրություն, որտեղ նրանք կարող են խաղալ փողի դիմաց. վտանգել իրենց գումարը, թե ոչ, ստանալ ադրենալինի չափաբաժին, թե ոչ, կախված է մեզանից յուրաքանչյուրից:

Ամեն դեպքում, հարգելի ընկերներ, հուսով եմ, որ այսօրվա պատմական ակնարկը ձեզ հետաքրքիր էր։ Ուստի, ես հրաժեշտ եմ տալիս և մաղթում հիանալի խորովածի սեզոն, տաք ամառային օրեր և պարզապես հիանալի տրամադրություն:

Սիրով քո Ելենա Սկոպիչ

Գիտնականները կարծում են, որ հուզմունք հասկացությունը հայտնվել է ավելի քան հազար տարի առաջ: Թեև քիչ բան է հայտնի մոլախաղերի պատմության մասին։ Ցրված դրվագները դեռ հնարավորություն չեն տալիս ազարտային խաղերի զարգացման ամբողջական պատկերացում կազմել։ Պեղումների ժամանակ հնագետները հաճախ են հանդիպում առարկաների, որոնք համարվում են մոլախաղի ատրիբուտներ։ Dice-ը համարվում է ամենահին և տարածված խաղն ամբողջ աշխարհում։ Պեղումների ժամանակ հայտնաբերված ամենահին ոսկորները գրեթե չորս հազար տարեկան են։

Հաճախ պեղումների ժամանակ քարերի կամ արձանիկների վրա հայտնաբերվում են պատկերներ, որոնցում պատկերված են զառեր նետող մարդիկ։ Խաղի արդյունքները գրանցվեցին հաշիվների տախտակների վրա։ Հազարավոր տարիներ առաջ մարդիկ զառախաղ էին խաղում, բայց, իհարկե, կանոնները մինչ օրս չեն պահպանվել։ Զառերը խաղացին և նետվեցին ընտրված վիճակախաղի համար: Բոլորը զառ էին խաղում, բացառությամբ խորապես կրոնասեր մարդկանց: Դրանց թվում արգելված էր մոլախաղը։ Այսօր հուզմունքի սիրահարները կարող են գնալ ինտերնետ ակումբ և բացահայտել հետաքրքիր խաղերի աշխարհը, թղթախաղի սիրահարները կգտնեն Բլեք Ջեք և Պոկեր, կան խաղային ավտոմատներ և ռուլետկա, շատ հուզիչ ժամանց յուրաքանչյուր ճաշակի համար:

Քարտեզներն ի սկզբանե հայտնվել են Հնդկաստանում: Կլոր էին, տախտակամածում՝ 96 հոգի, ութ կոստյում։ Խաղի սկզբունքով այն ավելի շատ շախմատ էր հիշեցնում, քան խաղաթղթեր։ Ենթադրվում է, որ թղթախաղերի ծննդավայրը Իտալիան է։ Նրանց մասին հիշատակումներ կան փաստաթղթերում արդեն տասնչորսերորդ դարում, որտեղ հայտնագործվել է ամենահին թղթախաղը՝ տարոկը։

Շատ առասպելներ և հեքիաթներ պարունակում են բազմաթիվ հղումներ մոլախաղերի մասին: Դրանք հատկապես շատ են Ասիայի, Ֆիլիպինների, Հնդկաստանի և Ճապոնիայի ժողովուրդների գրականության մեջ։ Ասիական լեգենդներում կան բազմաթիվ օրինակներ կանանց, դուստրերի և քույրերի օգտագործման որպես խաղադրույքներ թղթախաղում: Շատ ժողովրդական հեքիաթներ մոլախաղերի մասին գոյություն ունեն հյուսիսամերիկյան հնդկացիների շրջանում:

Հռոմեական կայսրերը հաճախ զառախաղ էին խաղում, բայց հասարակ մարդիկ կարող էին խաղալ միայն որոշակի ժամանակներում: Միջնադարում թագավորներն ու քահանաները փորձում էին պայքարել մոլախաղերի դեմ, բայց չհաջողվեց։ Դուք կարող եք ավելին իմանալ այն մասին, թե ինչպես լուսավորել երեկոն և ուրախացնել առցանց կազինո կայքում՝ https://vulkanstavka.com/videopoker/ և ընկղմվել վառ գույների, երաժշտության և Fortune-ի ժպիտների աշխարհում:

Տասնութերորդ դարում ֆրանսիացի ոստիկանը հորինեց այն խաղը, որը մենք գիտենք որպես ժամանակակից ռուլետկա: Եվ հարյուր տարի անց Մոնակոյում բացվեց առաջին խաղատունը։ Եվ հետագայում արդեն սկսվել է տարբեր խաղային ավտոմատների մշակումը, որոնք աստիճանաբար մեծ տարածում գտան ամբողջ աշխարհում։

Անցյալ դարի սկզբին բոլոր հիմնական խաղերը, որոնք հասանելի են ժամանակակից կազինոներում, արդեն գոյություն ունեին: Հետո կազինոներն օրինականացվեցին, Ամերիկան ​​առաջինն էր, որ դա արեց։ Նեւադա նահանգում կառուցվել է գյուղ, որը կոչվում էր Լաս Վեգաս, որը մինչ օրս համարվում է խաղային բիզնեսի կենտրոնը։

Մարդն իր բնույթով մարտիկ է։ Հատկապես տղամարդ: Հին ժամանակներից մրցակցության ոգին նրանց ուղղակի անհրաժեշտ է։ Նրանք միշտ փնտրել են և դեռ շարունակելու են փնտրել արյունը խառնող պայքարի պահեր։ Դրան հասնելու ուղիներից մեկը հնագույն ժամանակներից բոլոր ազգերի մեջ մոլախաղն է, ինչպես Ռուսաստանում:

Հին Ռուսաստանում «հացահատիկ» խաղը, որը նման է ժամանակակից «զառախաղին», շատ տարածված էր ինչպես գյուղացիների, այնպես էլ տղաների շրջանում: Այն ժամանակ համարվում էր, որ հաջողակ կոմբինացիա ստանալու համար պարզապես անհրաժեշտ է տիրապետել նետման տեխնիկային։

Ռուս ժողովուրդն այն ժամանակ ուներ նաև մեկ այլ սիրելի զբաղմունք՝ բռունցքամարտեր, որոնց ժամանակ առևտրականները հաճախ մրցումների էին ուղարկում իրենց աշխատողներին որպես մարտիկ, իսկ հանդիսատեսները կարող էին խաղադրույքներ կատարել։

Ինչ վերաբերում է թղթախաղին, ապա դրանք Ռուսաստանում հայտնվեցին բավականին ուշ՝ միայն 16-րդ դարի վերջին։ Եվ եթե ի սկզբանե նրանց վրա արգելք չկար, ապա ցար Ալեքսեյ Ռոմանովը, 1645-1676 թվականներին իշխանության ղեկին լինելով, արմատապես փոխեց այս իրավիճակը: Պետրոս I-ի օրոք խաղաթղթեր էին խաղում բանակում և նավատորմում, բայց շահումները չէին կարող ավելին լինել, քան նրա սահմանած գումարը։ Եվ արդեն 1761-ին նրա դուստրն իր հրամանագրով ստեղծեց երկու տեսակի թղթախաղ՝ նրանք, որոնք թույլատրված են հասարակության մեջ և նրանք, որոնք արգելված են կայսրուհու պալատից դուրս:

Եկատերինա II-ի օրոք ռուս ժողովուրդը բացարձակապես ազատ մոլախաղերի հնարավորություն է ստացել, և այդ միտումը շարունակվել է մինչև 1917 թվականը։ Այս ժամանակ ռուսական թղթախաղերի զարգացման գագաթնակետն էր: Հոկտեմբերյան հեղափոխությունը կրկին սկսում է ակտիվ պայքար նրանց դեմ, և շատ հաջող, բայց չնայած դրան, քարտերը մինչ օրս մնում են հանգստի ժամանակ անցկացնելու հիանալի միջոց:

Մեքենաները, որպես ազարտային խաղերի տեսակներից մեկը, հայտնվել են ԽՍՀՄ ժամանակաշրջանում, ավելի ճիշտ՝ 1988թ. Սկզբում դրանք նախատեսված էին օտարերկրյա զբոսաշրջիկների համար, քանի որ տեղադրվում էին բացառապես Intourist հյուրանոցներում։

ԽՍՀՄ-ի առաջին քաղաքը, որտեղ կազինո բացվեց, Տալլինն էր՝ 1989թ.-ին, իսկ նույն տարվա օգոստոսին արդեն խաղատուն կար Մոսկվայում՝ Սավոյ հյուրանոցում։

Ռուսական խաղային բիզնեսի զարգացման ժամանակակից պատմության մեջ ամենակարևոր ժամանակաշրջանը 2005 թվականն է, երբ խաղային ավտոմատների թիվը հասավ ավելի քան չորս հազար հինգ հազար խաղային սեղանների։ Խաղային հաստատությունների ճնշող թվաքանակը գտնվում էր, իհարկե, Մոսկվայում և Սանկտ Պետերբուրգում։

Սակայն 2006 թվականից Ռուսաստանի օրենսդրության հիման վրա դադարել են գործել բոլոր խաղային ավտոմատները, խաղատները և քարտային խաղերի ակումբները։ Օրենքով շրջանցվում են միայն բորսաների գործունեությունը և վիճակախաղերի կազմակերպումը։ Այսօր Ռուսաստանում մոլախաղերը թույլատրվում են միայն օրենքով սահմանված 4 հատուկ խաղային գոտիներում, ինչը չի խանգարում ընդհատակյա խաղատների մշտական ​​աճին։

Մեր օրերում առցանց կազինոները առանձնահատուկ ժողովրդականություն են ձեռք բերում: օրինակ կայքում

Մարդիկ փողի համար խաղեր են խաղում՝ հուզմունքի զգացում ունենալու համար: Մեծ թյուր կարծիք է կարծել, թե սա վերջերս գյուտ է։ Մարդկանց բնույթը չի փոխվում, ուստի մոլախաղերը, ինչպիսին, օրինակ, զառերն են, հայտնի են եղել հնագույն ժամանակներից։

Դրամախաղի մասին ամենավաղ հիշատակումները վերաբերում են մ.թ.ա. 3000 թվականին: Այս հիշատակումները հայտնաբերվել են դեռևս Հին Եգիպտոսում: Տարածված են նաև մոլախաղերի մասին առասպելներն ու լեգենդները։

Հին Հնդկաստանում, Հին Հունաստանում և Հին Հռոմում մոլախաղն արդեն բարձր զարգացած էր, և արդեն այդ ժամանակ փորձում էին դադարեցնել այն։ Այսպիսով, հին հնդկական էպոսում կա մի ուսանելի պատմություն մի արքայազնի մասին, ով կորցրեց այն ամենը, ինչ ուներ զառերով, ներառյալ նույնիսկ իր կնոջը: Ենթադրվում է, որ քարտեզների առաջին նախատիպերը ստեղծվել են Հնդկաստանում կամ Չինաստանում 12-րդ դարում։ Սակայն նրանք շատ ավելի ուշ ընդունեցին իրենց ժամանակակից ձևն ու կանոնները։

Հին աշխարհում մոլախաղը չէր կարող առաջարկել խաղերի այնպիսի բազմազանություն, ինչպիսին հիմա է. կային միայն զառախաղ և խաղադրույքներ: Հին Հունաստանում մարդիկ նույնպես ակտիվորեն զբաղվում էին զառախաղով, և պետությունը ոչ մի խոչընդոտ չէր դնում խաղամոլների ճանապարհին։ Այսպես էին խաղում բոլորը՝ զինվորներից մինչև թագուհիներ: Նրանց դիցաբանության մեջ նույնիսկ աստվածները զառախաղ էին խաղում:

Սակայն Հին Հռոմում պարբերաբար օրենքներ էին ընդունվում, որոնք սահմանափակում էին նման զվարճությունները։ Նրանց օրենքները սահմանում էին, որ զառերով կորցրած գումարը կարող է վերադարձվել տերերին:

Գերմանիայում իրավիճակը հետաքրքիր էր. Այնտեղ մարդիկ, ովքեր կորցրել էին իրենց ողջ ունեցվածքը, վաճառվում էին ստրկության։ Այնուամենայնիվ, արդեն 13-րդ դարում օրենքը սկսեց արգելել փողի համար մոլախաղերը, և ևս հարյուր տարի անց բոլոր խաղատները ամբողջովին արգելվեցին, բայց մինչև Գերմանիայի միավորումը, ռուլետկա և այլ խաղային զվարճանքներ դեռ գործում էին, քանի որ խաղատների սեփականատերերը. լավ հարկեր է վճարել պետությանը. 60-ականներից հետո։ 19-րդ դարում խաղատները թույլատրվում էին միայն որոշ քաղաքներում։

15-րդ դարի կեսերից Իսպանիայում և Գերմանիայում սկսեցին պատրաստել բացիկներ, որոնք սկզբում օգտագործվում էին միայն գուշակության համար, բայց շուտով սկսեցին օգտագործել մոլախաղերի համար։ Ավելին, լայնորեն հայտնի են տրակտատները, որոնք նկարագրում են քարտերով խարդախությունը: Այն ժամանակ Եվրոպայում շատ խաբեբաներ կային։
Անգլիայում մոլախաղերն արգելող օրենքները սկսեցին հրապարակվել 16-րդ դարում, և մինչ օրս խաղատների սեփականատերերը մնում են օրենքի պահանջներին համապատասխան։ Դա հիմնավորվում էր նրանով, որ խաղատները գրավում էին անկարգ մարդկանց մեծ բազմություններ, որոնք խանգարում էին հասարակական կարգին։

Սակայն պետք չէ կարծել, որ փողի համար խաղացել են միայն ցածր խավերը։ Թղթախաղերը լայն տարածում են գտել նաև միջնադարում ազնվականների դատարաններում։ Ավելին, ժամանակի ընթացքում նրանք դարձան ազնվականների սիրելի զվարճանքը։ Այդ ժամանակվանից սկսվեց շատ տարօրինակ վերաբերմունք խաղի նկատմամբ։ Մինչև 19-րդ դարը դատապարտելի էր համարվում սոցիալական այլ շրջանակների մարդկանց հետ խաղալը, բայց կարելի էր այս զվարճանքով տրվել այնքան, որքան ցանկանար։ Հետագայում, երբ մեծ խաղատներ բացվեցին, այս նախապաշարմունքները անցյալում մնացին։ Սակայն Ռուսաստանում, նույնիսկ խաղատների բացումից հետո, խստագույն դասակարգային բաժանումները պահպանվեցին։

Ռուլետկաները հայտնվեցին բոլորովին վերջերս՝ 1964 թ. Ստեղծողը համարվում է ֆրանսիացի ոստիկան, ով ցանկանում էր ազնիվ ազարտային խաղ հորինել։ Ինչպես տեսնում ենք, նա լավ աշխատանք կատարեց. ռուլետկան իսկապես գոհացնում է իր խաղացողներին հուսալի շահումներով:

Դրամախաղի պատմություն

Անտիկ ժամանակաշրջանի նյութական մշակույթի որոշ հատվածներում հնագետները հայտնաբերել են առարկաների պահպանված մնացորդներ, որոնք, ըստ երևույթին, օգտագործվել են մոլախաղերի մեջ Եգիպտոսում մ.թ.ա. 3500թ.-ին: ե. Հաճախ արձանիկները, քարերի կամ կերամիկայի վրա պատկերված նկարները պատկերում են մարդկանց կամ աստվածներին, որոնք նետում են ցողուններ (փոքր կենդանիների թալու ոսկոր կամ միջֆալանգային հոդեր) և օգտագործելով հաշվիչ տախտակներ՝ հաշվարկելու խաղի արդյունքները: Հավանաբար 40000 տարի առաջ հնագույն մարդիկ այդ առարկաները նետել են շահումով խաղերի մեջ, սակայն անհնար է ճշգրիտ որոշել, թե ինչպես են խաղացել այդ խաղերը և ինչն է ուղեկցել դրանց։ Հունաստանում և Հռոմում բոլորը սիրում էին դրանք՝ անկախ սեռից և տարիքից, և նույնիսկ դրանց պատճեններն էին պատրաստում քարից և մետաղից՝ զարդարված փորագրված պատկերներով։ Հոդերի ոսկորները դեռ խաղում են որոշ արաբական ցեղերի և որոշ ամերիկյան հնդկացիների ցեղերի կողմից: Պեղումների ժամանակ հայտնաբերվել են նաև գցող ձողիկներ, որոնք կարող էին օգտագործվել նաև խաղերում։ Այս ձողիկները պատրաստված էին կամ փղոսկրից կամ տարբեր տեսակի փայտից, մոտ երեք դյույմ երկարությամբ (1 դյույմ = 25,4 մմ) քառակուսի կամ կլորացված եզրերով, բոլոր տեսակի հատուկ նշաններով: Նմանատիպ ձողիկներ են հայտնաբերվել Բրիտանիայում, Հունաստանում, Հռոմում, Եգիպտոսում և Ամերիկայում մայա ցեղի պեղումների ժամանակ։

Վեցանկյուն զառերը հայտնվել են մեր դարաշրջանից շատ առաջ: Որոշ զառեր փորագրված էին սալերից, բայց ավելի ստանդարտ զառեր պատրաստում էին կերամիկական և տարբեր տեսակի փայտից: Իրաքում և Հնդկաստանում հայտնաբերված ամենահին զառերը թվագրվում են մ.թ.ա. 3000 թվականին: ե. Մոտ 1400 մ.թ.ա. ե. հորինվել է վեցանկյուն զառերի ժամանակակից նշումը, որտեղ հակառակ երեսների կետերի գումարը միշտ հավասար է յոթի: Նրանց մարգարեների կողմից իսրայելացիների մեղքերի դատապարտումներից և ոչ մեկը մոլախաղի մասին հիշատակում չի պարունակում:

Չկա նաև որևէ ապացույց, որ հրեաները խաղացել են մինչև 4-րդ դարում հունահռոմեական քաղաքակրթության ազդեցության տակ ընկնելը: մ.թ.ա ե. Կարևոր է, որ Թալմուդն օգտագործում է «gubbiyya» բառը մոլախաղին վերաբերելու համար, որը փոխառված է հունարեն «kybeia» - «զառախաղ» բառից: Հնդկաստանում բոլոր նմանատիպ խաղերի մեջ տարածված էր ընկույզով զառախաղը (vibhi daha): Բայց շատ կրոնասեր մարդիկ դեմ էին այս խաղին: Հնդկական Մահաբհարատա էպոսում, հավանաբար գրված 1-ին դարում։ մ.թ.ա մ.թ.ա. զառերի օրինակը հաճախ և մանրամասն տրվում է որպես պատահական խաղ։ Տակիտուսը խոսում է սեփականության իրավունքի և ստրուկի կամ անկախ անձի համար մոլախաղերի մասին: Հին գերմանացիների մոտ, օրինակ, ներքին պատերազմների ելքը ուղղակիորեն կախված էր նման խաղի վերջնական արդյունքից: Մեկ այլ մայրցամաք, որը հարուստ է մոլախաղերի մասին ժողովրդական լեգենդներով, Հյուսիսային Ամերիկան ​​է: Աշխարհի բավականաչափ ուսումնասիրված մոլախաղերի մշակույթներից կեսը հյուսիսամերիկյան հնդկացիներ են:

Դրամախաղի պատմության մեջ շատ դարեր մի քանի խաղացողներից պահանջվում էր ամբողջական խաղային գործընթացը ավարտելու համար: Եվ միայն 21-րդ դարում։ Այս հարցում, առանց չափազանցության, տեղի ունեցավ մեծ հեղափոխություն. խաղային գործընթացի ավտոմատացումը, սկսած ռուլետկաներից և «մեկ զինված ավազակներից», հասավ առաջադեմ խաղային համակարգերի, որոնք ապահովում են վիրտուալ ժամանցի նախկինում չտեսնված թվային մակարդակ:

Հազարամյակների ընթացքում ստեղծված գրեթե բոլոր խաղերը վերաշարադրվել են համակարգիչների վրա վերջին տասնամյակների ընթացքում և հասանելի են դարձել ինչպես հեռուստացույցով աշխատող հատուկ խաղային վահանակների, այնպես էլ անհատական ​​համակարգչի վրա տեղադրված ծրագրերի տեսքով: Նոր խաղային տեխնոլոգիաների հիմունքները մշակվել և ներդրվել են տեխնիկական մասնագետների օգնությամբ:

Չնայած դրանց ստեղծման ժամանակ ոչ ոք չէր պատկերացնում, որ այս հայտնագործությունները երբևէ կօգտագործվեն խաղալիքներ ստեղծելու համար։

Գիտնականների մշակումները ի սկզբանե նախատեսված էին ռազմական և արդյունաբերական ոլորտներում օգնություն ցուցաբերելու համար, բայց քանի որ մենք բոլորս փոքր երեխաներ ենք, և խաղալիքները ոչ ոքի համար խորթ չեն, համակարգիչները վերածվել են խաղի գործիքների:

Տեղեկություններ կան, որ առաջին համակարգչային խաղը թողարկվել է 1953 թվականին UNIVAC (Universal Automatic Computer) համակարգչով։ Այս պահին անհնար է պատկերացնել, թե ինչպես են գործողություններ իրականացվել պահարանի չափի այդ իրի վրա, որը մարդուն ազդանշաններ է փոխանցում միայն դակված քարտերի և մագնիսական ժապավենի միջոցով։ Այսպես թե այնպես, ազդակը տրվեց։ Իսկ 1961 թվականին, PDP-1 աշխատասեղանի համակարգիչների հայտնվելուց անմիջապես հետո (զգալիորեն ավելի փոքր սարք՝ սառնարանի չափ և արժե 120 հազար դոլար), Մասաչուսեթսի տեխնոլոգիական համալսարանում ստեղծվեց առաջին համակարգչային խաղը, որը հետագայում դարձավ դրա անալոգը։ նորաստեղծ խաղեր, որոնք վերարտադրում են մարտական ​​գործողությունները և կոչվում են «Տիեզերական պատերազմ» (տիեզերական պատերազմ): Դրանում երկու տիեզերական օբյեկտներ՝ օժտված վառելիքի սահմանափակ պաշարով, արագ շարժվեցին էկրանի վրայով՝ հարձակվելով միմյանց վրա ռազմական զենքերով:

Բայց այս խաղի առաջացման մասին գրեթե ոչ ոք չգիտեր։ Միայն 10 տարի անց, Atari ընկերության ապագա ռահվիրա Նոլան Բուշնելը հորինեց և թողարկեց առաջին կոմերցիոն խաղը՝ Computer Space, որը մշակվել էր Տիեզերական պատերազմի հիման վրա։ Բայց, չնայած այն հանգամանքին, որ այն ժամանակվա համակարգիչները զգալիորեն «չափավոր» էին ինչպես չափերով, այնպես էլ գնով, այս հայտնագործությունը երբեք չդրվեց հավաքման գծի վրա. աշխարհն ակնհայտորեն պատրաստ չէր իրադարձությունների նման զարգացմանը: Բայց Ն. Բուշնելը մտադիր չէր հանձնվել. արդեն 1972 թվականին նրան հաջողվեց իրականացնել իր ծրագիրը. «Pong» խաղը դարձավ առաջին իսկական կոմերցիոն համակարգչային խաղը:

1979 թվականին նրանց համար հայտնվեցին տեսախաղեր և համակարգչային կոնսուլներ։ 1983 թվականին Commodore-ը թողարկեց գունավոր էկրանով շարժական համակարգիչ, իսկ 1986 թվականին, մուլտիմեդիա տեխնոլոգիայի զարգացումից հետո, թողարկվեց առաջին համակարգչային անիմացիոն տեսահոլովակը ձայնային էֆեկտներով։ Այնուհետև բոլոր անհատական ​​համակարգիչները (և Apple-ը 1977-ին, և IBM PC-ն 1981-ին) հայտնվեցին խանութներում՝ պարտադիր լրացումով բոլոր տեսակի ինտերակտիվ խաղալիքների տեսքով, որոնք ստեղծվել էին նոր սերնդի մեքենաների հետ աշխատելու համար:

Այդ ժամանակ ծրագրավորողներն իրենց կամքով և նույնիսկ առանց լրացուցիչ վճարումների, ավելի ու ավելի շատ նոր ծրագրեր ու զվարճալի խաղալիքներ էին ստեղծում, առաջին հերթին իրենց գործընկերների և ընկերների համար։ Փաստորեն, այսպես հայտնվեց զվարճանքի նոր տեսակ՝ համակարգչային խաղեր։

Սկզբում էլեկտրոնային համակարգիչների հնարավորությունները զգալիորեն տարբերվում էին ժամանակակից անալոգներից, բայց աստիճանաբար առաջադեմ զարգացումը և համակարգչային տեխնոլոգիաների կատարելագործումը հնարավորություն տվեցին հնարավորինս դիվերսիֆիկացնել խաղային տարածքը: Վիրտուալ տարածքներ տարածվեցին էկրաններով, օվկիանոսներ թափվեցին, կառուցվեցին ամրոցներ, հայտնվեցին հերոսներ և արքայադուստրեր։ 1989 թվականին, երբ ծնվեց Super-VGA ստանդարտը 800 x 600 պիքսել լուծաչափով և 16 հազար գույների աջակցությամբ, համակարգչի էկրանը սկսեց շողալ բոլոր տեսակի լույսի և գույնի երանգներով: 1991 թվականին հայտնվեց առաջին ստերեոֆոնիկ երաժշտական ​​քարտը՝ 8-բիթանոց Sound Blaster-ը, համակարգիչը խոսում էր մարդկային ձայնով՝ փոխանցելով ձայնային ամենափոքր փոփոխությունները և երաժշտություն նվագելու տարբերակները կյանքում և խաղերում:

1995 թվականին 3Ddx-ի փոխարեն մշակվեց Voodoo չիպսեթը, որը դարձավ տնային համակարգիչների համար ապագա 3D գրաֆիկայի արագացուցիչների անալոգը: Խաղի շարժումները, ինչպես նաև դրանց շուրջ տարածությունը, դարձան ծավալուն, և համակարգչային կերպարները ձեռք բերեցին բոլորովին նոր գործողություններ կատարելու ունակություն, այսինքն՝ ոչ միայն կատարել պարզ գործողություններ, ինչպիսիք են վազքը և ցատկելը, այլև բարձրանալ ճեղքերի, խցիկների մեջ և թաքնվել դրանցից։ թշնամիներ. 1998 թվականին ավարտվեց «3D հեղափոխությունը» և 12 ամսվա ընթացքում ամբողջությամբ ավարտվեց առանց 3D արագացուցիչների վիդեո քարտերի արտադրությունը։

Մշակողները ժամանակ չկորցրին ստեղծելով վիրտուալ աշխարհ՝ յուրաքանչյուր վայրկյան էկրանին նկարելով այն, ինչ պետք է տեսնի խաղացողը: Այսպիսով, սկսած 1960-ական թթ. և մինչ օրս համակարգչային խաղերի տեխնոլոգիաները ստեղծել են մի համակարգ, որն առաջադեմ է իր զարգացման արագությամբ՝ քարե դարից մինչև արդյունաբերական դարաշրջան՝ միլիարդավոր դոլարների շրջանառությամբ և հավատարիմ երկրպագուների բազմամիլիոնանոց բանակով: Եվ հիմա էվոլյուցիան շարունակվում է՝ վիրտուալ խաղերը, աննախադեպ գագաթնակետին հասնելով, գրավում են երբևէ նոր խորշեր՝ իրենց ծառայության մեջ դնելով կինոն, երաժշտությունը և բջջային կապը:

Մոտավորապես 1995 թվականին Ռուսաստանում սկսեց վաճառվել բազմախաղացող խաղերի առաջամարտիկը՝ Play By EMaiL կամ PBEM Galaxy՝ անվճար ոչ առևտրային խաղ։ Այն իրականացնելու համար բացվեց հատուկ սերվերների ցանց, որոնցից յուրաքանչյուրը գործում էր մեկ գալակտիկայում՝ բաղկացած բազմաթիվ աստղային համակարգերից։ Դուք կարող եք հաղթել՝ մաքրելով ձեր ճանապարհը՝ վերացնելով բոլոր խանգարող առարկաները, հմտությունները և բանակցությունները, գերազանցելով ձեր թշնամիներին և աջակցելով ձեր գործընկերներին: Galaxy-ում խաղային մանևրների հիմնական էությունը տնտեսագիտությունն է, պատերազմը և դիվանագիտությունը: Եվ ամենուր, որտեղ դուք պետք է հասնեք ձեզ համար բարենպաստ արդյունքի: Սերվերում միաժամանակ կարող են ներկա գտնվել հազարից ավելի օգտատերեր՝ հսկայական թվով նոր ընկերներ: Հսկա համակարգչային համայնքներում անհատական ​​կազմը թարմացվում է տարեկան առնվազն 50-60%-ով։ Մեկ խաղացողի մասնակցության միջին տևողությունը մոտավորապես 1,5-2 տարի է։ Էլփոստի օգտագործումը և յուրաքանչյուր քայլի վրա երկար արտացոլումը, իհարկե, դանդաղեցնում են խաղի գործողությունները, և արդեն 1997 թվականին ի հայտ եկավ իրական դերային խաղ՝ Ultima online: Այս պահին Ռուսաստանում հայտնվել է Origin ընկերության ստեղծումը։ Տարբեր աղբյուրների համաձայն՝ VO սերվերներում գրանցված է 200-ից 300 հազար օգտատեր՝ շաբաթական 10-20 ժամ խաղալով, և դա շատ է՝ հաշվի առնելով այն փաստը, որ նման օգտագործումը մշակողներին տարեկան մի քանի հարյուր միլիոն դոլար է բերում։ Այս տեսակի խաղերը գնալով շատանում են: MMORG-ի մշակողները, ոչ առանց պատճառի, կարծում են, որ համակարգչային խաղերը, որոնց միանգամից մի քանի մարդ է մասնակցում, շուտով շուկայից դուրս կբերեն մնացած բոլոր խաղերը, քանի որ սեփական տեսակին հաղթելը շատ ավելի զվարճալի է, քան ինչ-որ «երկաթե սարքի» հաղթելը:

Ի՞նչ է սպասում մարդկությանը զուգահեռ իրականության մշտական ​​վերարտադրության ճանապարհին։ Աստղագուշակի թատրոններ, որտեղ վիրտուալ դերասանները ենթարկվում են խաղացողների ամենափոքր շարժումներին: Մտքերի ակնթարթային իրականացում. Ամենազարմանալին այն է, որ այս ամենը հնարավոր է։

Կազինո պատմություն

Աշխարհում ամենաշատ խաղամոլները համարվում են հիմնականում չինացիները և Հարավարևելյան Ասիայի այլ ժողովուրդները։ Առաջին համաշխարհային պատերազմից առաջ Թաիլանդի տարեկան պետական ​​եկամուտների մեծ մասը ստացվում էր կառավարության կողմից լիցենզավորված խաղային հաստատություններից: Շվեյցարիայում, Իսպանիայում և Սկանդինավիայում խաղատներում խաղալն արգելված է։ 1960-ին Անգլիայում չկար մեկ տասնյակից ավելի խաղատներ, բայց 1968-ին մոտ 1000 խաղային ակումբների սեփականատերեր կարողացան գտնել իրավական համակարգում թաքնված մանևր, որն ի վերջո ստեղծեց լիցենզավորման և վերահսկման համակարգ: 1970-ականների սկզբին. խաղատների թիվը նվազել է մինչև 120. Եվրոպայում 1980 թվականին կար մոտ 180 խաղատուն։ Դրանցից մի քանիսը շատ մեծ են և հայտնի (Մոնտե Կառլոյում, Բադ Համբուրգում, Բադեն-Բադենում), մյուսները փոքր են և աննկարագրելի։ Դրանց մինչև 80%-ը եղել է Ֆրանսիայում, մոտ 7%-ը՝ Գերմանիայում և 5%-ից պակաս՝ Իտալիայում։ Արևելյան Եվրոպայի որոշ երկրներ նույնպես փորձարկել են խաղատները, որոնց մի մասը ֆինանսավորվել է օտարերկրյա ներդրողների կողմից:

Եվրոպական երկրների մեծ մասում, որոնք ունեն խաղային հաստատություններ, տեղի բնակիչներին խստիվ արգելվում է այցելել դրանք. հեռավոր քաղաքներից այցելուներին, ինչպես տվյալ երկրի ներսում, այնպես էլ արտերկրից, ոչ միայն թույլատրվում է այցելել խաղային հաստատություններ, այլև գայթակղվում են այնտեղ ամեն կերպ: Նման քաղաքականության արդյունքը մի կողմից համարվում է մարդկանց պաշտպանությունը խաղատների ազդեցությունից, իսկ մյուս կողմից՝ կանխելու արժույթի արտահոսքը այլ երկրներ։ Սա Մոնակոյի դեպքն է, որտեղ Մոնտե Կառլոյի կազինոյում մոլախաղերը զբոսաշրջության խոշոր արդյունաբերություն են և ապահովում են ազգային եկամտի զգալի մասը:

Կարիբյան որոշ երկրներում խաղատները նաև զբոսաշրջության հիմնական արդյունաբերություն են և նաև արտարժույթի և ազգային եկամտի հիմնական աղբյուր են: Այցելուների մասնակցությամբ խաղերի շարքում հատկապես պահանջարկ ունի ռուլետը (Ֆրանսիայի գլխավոր շահումով խաղերից մեկը), որը մեծ տարածում ունի ամբողջ աշխարհում։ Ամերիկայում կազինո այցելուների մեծ տոկոսը խաղում է craps և craps, իսկ երբեմնի հայտնի craps խաղերը Հյուսիսային և Կենտրոնական Ամերիկայում սկսեցին աստիճանաբար անհետանալ՝ սկսած 1940 թվականից: ԱՄՆ-ում և այլ երկրներում խաղային ավտոմատները պարտադիր են խաղատների համար: Նրանք խաղում են նաև հազարավոր մասնավոր ակումբներում, ռեստորաններում և այլ հաստատություններում: Մեքենաները տարածված են տարբեր երկրներում, այդ թվում՝ Ավստրալիայում, որտեղ դրանք կոչվում են «պոկեր մեքենաներ», և Մեծ Բրիտանիայում, որտեղ դրանք կոչվում են «մրգային մեքենաներ»: Ֆրանսիական Բակարա քաղաքի խաղատներում տարածված թղթախաղերից ամենատարածվածը դե ֆեր կամ «ինը» խաղն է, որը համարվում է գլխավոր բախտի խաղը Մեծ Բրիտանիայում, եվրոպական մայրցամաքի և Եվրոպայում գտնվող խաղատներում։ Ռիվիերայի հանգստավայրեր. Faro-ն, որը ժամանակին Միացյալ Նահանգներում մոլախաղերի առաջնակարգ խաղն էր, գրեթե հնացել է craps-ի աճով: Գրեթե բոլոր խաղային տները պոկեր են խաղում, բայց ԱՄՆ-ում հիմնական թղթախաղը, իհարկե, Բլեք Ջեքն է։ Մոնտե Կառլոյում և եվրոպական այլ խաղատներում տարածված է ֆրանսիական թղթախաղը «տրանտ» - «e-carant» (կամ «Rouge - E-Noir»): Այժմ ոչ ոք չի կարող հաստատել խաղի ճշգրիտ ծագումը, բայց ենթադրվում է, որ այն ծագել է Ֆրանսիայում:

Միացյալ Նահանգներում և Կարիբյան ավազանում ռուլետկաների ժողովրդականությունը խավարեց այլ խաղեր: Որոշ փորձագետներ կարծում են, որ ռուլետկան հորինել է 1655 թվականին հայտնի ֆրանսիացի գիտնական Բլեզ Պասկալը, երբ նա մտել է վանք և առաջին անգամ խաղացել Փարիզի ընդհատակյա կազինոյում։ Եթե ​​դուք հավատում եք այլ ենթադրությունների, ապա ռուլետկա հորինել է ֆրանսիացի վանականը, որպեսզի աշխուժացնի վանական կյանքի միապաղաղությունը: Կան ապացույցներ, որ ռուլետկան հին չինական խաղի անալոգն է, որի էությունը կենդանիների 37 նմանակումների ճիշտ դասավորությունն էր 666 բաժնետոմսերի բաժանված կախարդական հրապարակի վրա: Հետագայում այս խաղով հետաքրքրվել է Տիբեթը, որտեղից այն փոխառել են ֆրանսիացի դոմինիկյան վանականները։ Վկայություն կա, որ վանականներից մեկը կերպարները վերածել է թվերի (0-ից մինչև 36) և քաոսային և ոչ համակարգված կերպով տեղադրել դրանք շարժվող շրջանի եզրին: Բայց այս պահին կարևոր չէ, թե ով, երբ և ինչ հանգամանքներում է առաջին անգամ օգտագործել այս զվարճանքը, բայց փաստը մնում է փաստ, որ ռուլետկաը դարձավ ընդհանուր ճանաչված խաղ 18-րդ դարի վերջին և 19-րդ դարի սկզբին: դարձել է Եվրոպայի կազինոների կենտրոնական զվարճանքը, որտեղ այն ընդհանուր առմամբ համարվում է Մոնտե Կառլոյի խաղասրահների անբաժանելի մասը:

Ամերիկյան ծագման Craps խաղ. 19-րդ դարի սկզբին։ Նոր Օռլեանի մերձակայքում ապրող սևամորթները փորձում էին վտանգ խաղալ, որը բրիտանացիներն անվանեցին craps (դա հայտնի է որպես մասնավոր craps): 1907թ.-ին Նյու Յորքի զառախաղ արտադրող Ջոն Հ. Ուինին դարձավ պատմության մեջ առաջին craps բուքմեյքերական կամ բանկիրը: Ուինին հորինել է բաց ծաղրեր, որոնցում խաղացողներին թույլատրվում է գործարքներ կատարել միմյանց հետ կամ բուքմեյքերական գրասենյակի հետ, որը որոշակի գումար է հանում նման ծառայություն մատուցելու համար։ Խաղադրույքները կատարվում են մասնակիցներից որևէ մեկի կողմից զառերը հաջող կամ անհաջող գլորելու հավանականության վրա: Վճարումը կատարվում է կախված նախնական խաղադրույքների չափից՝ 5 դոլար – 1/4 մաս, 10 դոլար – 1/2 մաս: Դրանից կարճ ժամանակ անց Ջ. Ուինին ներկայացրեց pot craps-ները, որոնցում բոլոր խաղադրույքներն արդեն դրված էին մոլախաղերի կազմակերպության դեմ՝ ցանկացած խաղադրույքի գումարի 5%-ի չափով: Craps-ը ոչ միայն փոխարինել է Ֆարոյին որպես Ամերիկայի ամենասիրված pot-խաղը, այլև այն ժողովրդականությամբ գերազանցել է բոլոր կազինո խաղերին: Երբ 1931թ.-ին Նևադայում օրինականացվեց մոլախաղը, Լաս Վեգասի խմիչքների բազմազանությունը տարածվեց ամբողջ աշխարհի կազինոներում՝ Կարիբյան ավազանում, Եվրոպայում, Հարավային Ամերիկայում, Աֆրիկայում և Ասիայում: Դրա տարածմանը, անկասկած, օգնեց տարբեր կառավարությունների վստահությունը, որ Լաս Վեգասի craps-ը ամերիկացի զբոսաշրջիկների հիմնական գրավչությունն է: Առաջին և Երկրորդ համաշխարհային պատերազմների ժամանակ ամերիկացի զինվորականների շրջանում մասնավոր խաբեբայությունների տարածվածությունը օգնեց տարածվել խաղն ամբողջ աշխարհում:

Զառերը փոքրիկ խորանարդիկներ են, որոնք հանդիսանում են մի շարք խաղերի հիմնական աքսեսուարը, որոնք խաղում են ինչպես խաղատներում, այնպես էլ տանը կազմակերպվող ընդունելությունների ժամանակ և սոցիալական միջոցառումների ժամանակ։ Ոսկորն ինքնին ունի խորանարդի ձև, որի կողքերին դրոշմված են մեկից վեց բաժիններ: Այս բաժանումները սովորաբար ունեն կլոր ձև և դրոշմված են խիստ սահմանված ձևով, այնպես, որ հակառակ երեսների վրա տեղակայված կետերի թվերի գումարը հավասար է յոթի՝ մեկ և վեց, երկու և հինգ, երեք և չորս: Խաղերի մեծ մասում զառերը գցում են (գլորում, նետում) ձեռքից կամ բաժակ կոչվող հատուկ տարայից, որպեսզի պատահականորեն ընկնեն: Որոշիչ եզրերն այն եզրերն են, որոնք գտնվում են վերևում՝ ոսկորն ամբողջությամբ կանգ առնելուց հետո: Զառերի վերին երեսների կետերի համակցությունը ցույց է տալիս, կախված խաղի տեսակից, արդյոք զառ նետողը հաղթել է, պարտվել է, կշարունակի նետել, թե ամբողջովին կորցրել է խաղալու իրավունքը:

Սոֆոկլեսը պնդում էր, որ զառերը հորինել է Մալամեդ անունով հույնը՝ Տրոյայի պաշարման ժամանակ։ Այնուամենայնիվ, այս պնդումը հերքվում է բազմաթիվ հնագիտական ​​պեղումներով, որոնք ապացուցում են, որ զառերը օգտագործվել են նույնիսկ ավելի հին քաղաքակրթություններում: Նախկինում ոսկորները դեռ մոլախաղի հատկանիշ չէին, բայց համարվում էին կախարդական բաղադրիչներ, որոնք օգտագործվում էին պարզունակ մարդկանց կողմից գուշակության համար: Ենթադրություն կա, որ զառերի նախահայրերը եղել են զառախաղը (թալուի ոսկորները, կենդանու ոտքի դագաղի միացումը), որոնք իրենց չորս մակերեսների տարբեր ձևեր են ունեցել։

Ողջ երկրագնդի ամենահին ժողովուրդները՝ հյուսիսամերիկյան հնդկացիները, ացտեկները և մայաները, Հարավային ծովի կղզիների բնակիչները, էսկիմոսները և աֆրիկացիները, պատահական խաղեր են խաղացել ամենատարբեր նյութերից պատրաստված զառերով՝ տարբեր չափերի, գույների, ձեւավորում. Նրանք օգտագործում էին սալորի և դեղձի կորիզներից պատրաստված ոսկորներ, սերմեր, եզան ոսկորներ, կարիբուի ոսկորներ, կաղնու ոսկորներ, եղջերու եղջյուրներ, խճաքարեր, խեցեղեն, ընկույզի կեղևներ, կաղամբի կամ մարմոտի ատամներ։

Հետագայում Հունաստանում և Հռոմում, չնայած այն հանգամանքին, որ ոսկորները հիմնականում պատրաստված էին սովորական կամ փղոսկրից, դրանք պատրաստված էին բրոնզից, ագատից, քարաբյուրեղից, օնիքսից, շիթից (սև սաթ), գիպսից, ճենապակուց և այլ նյութերից։ Տարբեր երկրների և ժողովուրդների գրավոր հուշարձանները պարունակում են ոչ միայն զառերի մասին հիշատակումներ, այլ նաև զառախաղ խաղալիս դիտավորյալ խարդախության մասին:

Կետավոր գծանշումներով խորանարդ զառեր, որոնք նման են այն ամենին, ինչ այսօր սովորաբար հայտնի և օգտագործվում է, հայտնաբերվել են Չինաստանում մ.թ.ա. 600 թվականի պեղումների ժամանակ: ե., իսկ եգիպտական ​​քարերի վրա, հավանաբար, մ.թ.ա. 2000 թ. ե. և ավելի վաղ: Նույնիսկ ավելի քան 2000 տարի առաջ Հնդկաստանում ստեղծված հնագույն սանսկրիտ Մահաբհարատա էպոսում կարելի էր հիշատակել զառերը: Բոլոր տեսակի զառերը, որոնք օգտագործվում են մարդկանց կողմից անհիշելի ժամանակներից, համարվում են մոլախաղի ամենահին հատկանիշը։ Նրանց շնորհիվ մարդիկ խաղացել և խաղում են խաղերի անսահման բազմազանություն։

Թղթախաղի ծագումը

Լեգենդը, որը վկայակոչում է «Մրցաշարերի, զվարճանքների, կարուսելների և այլ հանրային ակնոցների մասին» տրակտատի հեղինակ, ճիզվիտ Կլոդ Ֆրանսուա Մենեստրիեն (1631-1705), ասում է, որ քարտերի ծննդավայրը Ֆրանսիան է։

1392 թվականը դարձավ Չարլզ VI-ի հոգեկան հիվանդության սկզբի և նրա համար որպես մխիթարություն և զվարճանք ստեղծված թղթախաղերի առաջացման հիշարժան ամսաթիվ: Քարտերի արևելյան ծագման վարկածը հիմնված է ավելի կոնկրետ տվյալների վրա։ Փաստորեն, չինացիները հորինել են դոմինոյի խաղը։ Նրանք թղթախաղը վերափոխեցին դոմինոյից՝ սրբապատկերներ նկարելով թղթի վրա: Այնուհետև թվեր են ավելացվել՝ հիմնվելով Չինաստանում տարածված թղթային փողերի վրա:

Մեզ հասած ամենահին քարտեզների ծագումը վերաբերում է 15-րդ դարին. դրանք նման են 10-րդ դարի քարտեզներին, որոնց հիշատակումները հայտնաբերվել են միայն հին ձեռագրերում։ Պատմաբանները կարծում են, որ արևմուտքում քարտեզների օգտագործումը իտալացիների, մասնավորապես՝ Մարկո Պոլոյի գաղութացման արդյունք է։ Իտալիան Ասիայից փոխառել է թե՛ բացիկների տեսակը, թե՛ դրանց օգտագործումը, թե՛ իրենց ստեղծած ժամանցն անցկացնելու եղանակները։ 1397-ին փարիզցի պրովոստը հայտարարեց. «Շատ քաղաքաբնակներ աշխատանքային օրվա ընթացքում լքում են իրենց զբաղմունքն ու տները՝ հանուն կլորիկ, գնդակ, զառախաղ, խաղաթղթեր խաղալու և պաշտպանելու նրանց, ովքեր դա անում են աշխատանքային օրերին»: Առաջին քարտերը պատկերում էին այնպիսի անսովոր խորհրդանիշներ և կոստյումներ, ինչպիսիք են գավազանները, մետաղադրամները, գավաթները և թրերը, որոնք գոյություն ունեն այսպես կոչված իսպանական քարտերում, որոնք դեռ հայտնի են Իտալիայում, Իսպանիայում և հարավ-արևմտյան Ֆրանսիայում: Գերմանական քարտերը տարբեր խորհրդանիշներ ունեին՝ սրտեր, զանգեր, տերևներ և կաղիններ: Բահերը, սրտերը, ադամանդներն ու մահակները հայտնվեցին Ֆրանսիայում 15-րդ դարի վերջին։ Դրանք արտահանվել են Անգլիա, որտեղ ակումբներն ու բահերը նշանակվել են «ակումբներ» և «բահեր» բառերով. ֆրանսիական «գավազաններին» և «սրերին» համապատասխան: Քարտային խորհրդանիշների (թվերի) նշանակությունը տալիս է ճիզվիտ Մենեստրիերը. «Քարտերը ծառայում են ոչ միայն որպես զվարճանքի միջոց, այլ նաև խորհրդանշում են սոցիալական և պետական ​​կառուցվածքն իր թագավորներով, թագուհիներով և վասալներով։ Սրտերը մեզ երևում են որպես հոգևորականներ, բահեր, որոնք սպաների զենք են, քանի որ ազնվականները, ադամանդները խորհրդանշում են բուրժուազիան, նրանց քարե տները, մահակները՝ որպես գյուղացիներ, իսկ բահերը կոչվում են «ֆերմերներ»:

Մինչև Ֆրանսիական հեղափոխությունը (1789–1794 թթ.) քարտերի անցյալը բազմաթիվ հարցերի պատմություն է թղթախաղի և խաղային տների սեփականատերերի հարկման վերաբերյալ: Հեղափոխությունից հետո անուղղակի հարկերի հավաքագրումը զրոյացվեց, ինչը նպաստեց թղթախաղի արագ տարածմանը։ Այս պահին քարտերից անհետանում են բոլոր միապետական ​​խորհրդանիշները՝ թագեր, գավազաններ, արքայական շուշաններ և այլն։ Դրա հետ կապված խնդիր առաջացավ՝ ի՞նչ պետք է պատկերվի տապալված թագավորների գլխին։ Արվեստագետներն այժմ փորձում են բացիկներն օժտել ​​նոր հասարակության խորհրդանիշներով։

Այնուամենայնիվ, 1813 թվականից ի վեր թագավորները, թագուհիները և ջեքերը վերադարձել են: 1827 թվականին կառավարությունը որոշեց քարտերին վերադարձնել երկու գծանկարների պատկերը՝ թագավորը և տիկինը, որոնք նախկինում պատկերված էին գլխատված՝ որպես հիշեցում Լյուդովիկոս XV-ի և Մարի Անտուանետի մահապատժի մասին: Միայն 1945 թվականի դեկտեմբերի 31-ին Ֆրանսիայում վերացավ խաղաթղթերի անուղղակի հարկը։

Թղթախաղի հետ մեկտեղ զարգացան խաղադրույքները մրցավազքի վրա, որը միշտ եղել է ձիարշավի անբաժանելի մասը։ Արդեն ցեղերի կազմակերպման ամենահին դրույթներում հաշվի է առնվել այս տեսակի մրցույթի խաղային բաղադրիչը։ Այսպիսով, կանոններից մեկը խստիվ արգելում էր «լրտեսել ձիերին» ուսումնամարզական մրցավազքի ժամանակ, ինչը կտրուկ հակասում է նորագույն կարծիքին, որ ձիերի գտնվելու վայրը չպետք է թաքցվի, այլ ընդհակառակը, հասանելի լինի բոլոր մասնակիցների համար: Նման մրցումների անբաժանելի մասը ձիերի վրա խաղադրույքներն են։ Դրանց անմիջական սեփականատերերը բնական շահելու պայմաններ ունեին. հավասար հնարավորություններ երկու ձիերի մրցավազքում, 2:1 երեք ձիերի մրցավազքում և այլն: Այնուամենայնիվ, հանդիսատեսների միջև խաղադրույքները շուտով զգալի բարելավումներ ունեցան, որոնցում բարենպաստ արդյունքի հավանականությունը լիովին կախված էր. հանդիսատեսների մեծամասնության ենթադրությունները կոնկրետ ձիու առաջին տեղում լինելու հնարավորությունների մասին: Այն ժամանակ խաղադրույքները կատարվում էին հանդիսատեսների միջեւ խաչաձեւ խաղադրույքներով։ Բայց նման խաղադրույքների եզրակացությունն անպայման պետք է տեղի ունենա հակադիր կարծիքներ և նույն հնարավորություններ ունեցող մարդկանց միջև։ Այս պայմանն առաջացրել է այն վայրերում, որտեղ խաղադրույքներ են կատարում այն ​​անձը, ով կատարում է այս բոլոր գործառույթները, այսինքն՝ ընդունում է կատարված խաղադրույքները, անկախ դրանց չափից, բոլորից: Քանի որ ձիարշավի պայմանները դառնում էին ավելի բարդ, իսկ մրցումները դառնում էին ավելի հայտնի, մրցավազքերի վրա խաղադրույքները դառնում էին ավելի ու ավելի բարդ: Դա նպաստեց աշխատողների նոր տեսակի՝ բուքմեյքերների առաջացմանը։

Բուքմեյքերական աշխատանքը կարող է պարզ գործունեության տպավորություն թողնել։ Բուքմեյքերները խմբավորում են խաղադրույքները՝ կախված դրանց չափից և դա անում են՝ ելնելով սեփական եկամուտից: Չնայած իրականում ամեն ինչ մի փոքր ավելի բարդ է։ Գործնականում անհնար է ստեղծել այնպիսի պայմաններ, որոնց դեպքում բուքմեյքերը կորցնի հետաքրքրությունը մրցավազքի արդյունքների նկատմամբ (ի վերջո, շահույթն ամեն դեպքում իրենն է): 1872 թվականին Փիեռ Օլեր անունով փարիզցի ոմն խանութպան հանդես եկավ աճուրդի լողավազանի մոդիֆիկացիայով, որտեղ հայտի տոմսերը հստակ գրանցված էին, դրանց ձեռքբերումը սահմանափակվում էր միայն հանդիսատեսի ֆինանսական հնարավորություններով։ Մրցավազքի վերջում հաշվվել են շահող խաղադրույքները և բանկի ընդհանուր գումարը բաժանվել է այս թվի վրա: Ստացված գումարը տրվում էր յուրաքանչյուր շահած տոմսի համար, իսկ մասնակիցները երբեմն ունենում էին ահռելի քանակ։ P. Ohler-ի համակարգը, որը նա անվանեց «pari-mutuel», պարզվեց, որ չափազանց գրավիչ է և դարձել է շատ հայտնի: Թեև ֆրանսիական կառավարությունն ի սկզբանե չընդունեց այդ գաղափարը, պարի-մուտել խաղադրույքների համակարգը (կամ միմյանց դեմ խաղադրույքներ) համարվում էր ընդունելի մեթոդ Ֆրանսիայում խաղադրույքների և խաղադրույքներ կատարելու համար: 1891-ին պաշտոնական հրամանագրով սահմանվեց, որ լողավազանից ստացվող վճարների չափը պետք է լինի 7%, որից 4%-ը նախատեսված է ձիասպորտով զբաղվող հասարակությունների համար (հիպոդրոմ և խաղադրույքներ), 2%-ը՝ բարեգործական կարիքների համար, իսկ 1%-ը՝ ձիաբուծության զարգացման նպատակով գյուղատնտեսության նախարարության տնօրինում. Թեև շատ տարիներ են անցել, որոնց ընթացքում խաղադրույքները ենթակա էին օրինական հարկման, լողավազանը սկսեց զգալիորեն ավելի շատ շահույթ ստանալ նման իրադարձություններից, բայց դեռ Ֆրանսիայում ավանդույթը զգալի դրամական հոսքերի ավանդույթն է այս տեսակի մոլախաղերի վեճերի համար, ինչը զգալի եկամուտներ է բերում ընկերությանը: բյուջեն, պահպանվել է։

Տուփ

Ekberg խաղադրույքների մեքենան՝ մեխանիկական խաղադրույքների մեքենա, առաջին անգամ հայտնվել է 1880 թվականին Նոր Զելանդիայում։ Նմանատիպ մեխանիզմ, որը հայտնի է որպես «ավստրալիական տոտա», լայն տարածում է գտել Ամերիկայում։

Այնուամենայնիվ, բուքմեյքերական ընկերությունը չի ձգտում ամբողջությամբ զիջել իր դիրքերը։ Որպես կանոն, մասնակիցները թերահավատորեն են վերաբերվում իրենց ներդրումը խաղադրույքների համակարգին, որը գործում է ինչ-որ մեքենայի միջոցով, թեև սկզբում շատերը վախենում էին խաբվել առաջին խաղադրույքի մեքենայի կողմից, և հաճախ դրա համար շատ պատճառներ կար: Վճարումների գումարներն անհայտ են մինչև խաղադրույքի գրանցման գործընթացի ավարտը: Խոսակցություններ տարածվեցին, որ ձիարշավարանի սեփականատերերը իրենց խաղադրույքներն են կատարել այն ժամանակ, երբ մրցավազքի արդյունքն արդեն հայտնի էր հանրությանը, և այդպիսով երաշխավորում էին իրենց հաղթանակը: Նման բողոքները զրոյացան այն պահին, երբ մարդիկ վստահ եղան, որ պետական ​​ծառայություններն ու հարկային տեսուչները խստորեն վերահսկում են նման միջոցառումների ընթացքը։ Վերջիններիս համար սա նույնպես կարևոր էր, քանի որ խաղադրույքները զգալի համալրում բերեցին պետական ​​գանձարան։ 19-րդ դարում Փոխադարձ խաղադրույքների համակարգը մի քանի անգամ փորձարկվել է ԱՄՆ-ում։ Այնուամենայնիվ, միայն 1908 թվականին այն վերջնականապես ներկայացվեց Կենտուկիում մշտական ​​հիմունքներով:

1940թ.-ին Նյու Յորքը դարձավ վերջին նահանգը, որը թույլ չտվեց բուքմեյքերական աշխատանքները, և փոխադարձ խաղադրույքներն ինքնին դարձան ձիարշավարաններում խաղադրույքների միակ օրինական ձևը: Որոշ երկրներ, օրինակ՝ Անգլիան, ունեն և՛ բուքմեյքերներ, և՛ պարի-մուտել խաղադրույքներ, սակայն բուքմեյքերական աշխատանքը համարվում է խաղադրույքների լավագույն ձևը: Նրանք, ովքեր զգալի գումարներ են խաղադրում ձիարշավի վրա, դժգոհում են, որ խաղադրույքում գործարքը տեղի է ունենում առանց երրորդ կողմի ներկայության, քանի որ երբ ավելի շատ են դնում, շահումները համապատասխանաբար փոքրանում են։ Անվստահելի խաղադրույք կատարողները նույնպես նախընտրում են գործ ունենալ բուքմեյքերների հետ, որոնք տեղակայված չեն հենց դաշտում: Սա փոքր խաղադրույքներ կատարելու միակ միջոցն է, քանի որ խաղադրույքների խանութը ընդունում է միայն մեծ խաղադրույքներ:

Բացի այդ, բոլոր մասնակիցները, անկախ իրենց ֆինանսական հնարավորություններից, բուքմեյքերների օգնությամբ, իրավունք ունեն կատարել իրենց խաղադրույքը՝ զանգահարելով հեռախոսով, նույնիսկ առանց գումար ունենալու, այսինքն՝ ապառիկ։ Որոշ երկրներում նման տեսակի գործունեություն իրականացնելը պատժվում է օրենքով, բայց նույնիսկ այնտեղ անօրինական բուքմեյքերների ծառայությունը ծաղկում է։

Վիճակախաղ

Վիճակախաղը պատահական ընտրության կամ ուղղակի մասնակցության միջոցով ինչ-որ բան (սովորաբար փող կամ շահում) որոշակի մարդկանց բաժանելու համակարգ է, տեխնիկա: Վիճակախաղի յուրաքանչյուր ձև համարվում է պարզ բախտի խաղ, որտեղ հաճախ հաջողակների զգալի մասը հնարավորություն է ստանում ստանալ խաղարկության պայմաններում նշված շահումները, իսկ շահող տոմսերի համարները կազմվում են մի շարք թվերից, որոնք կոչվում են. լողավազան և բաղկացած է կամ գնված բոլոր կտրոններից, կամ բոլորը ներկայացված են խաղարկության համար: Վճարված շահումների գումարը հարկերի, տուրքերի, սեփականատիրոջ եկամուտների, ընդհանուր եկամուտների և այլ ծախսերի վճարումից մնացած ընդհանուր գումարի հանրագումարն է: Սովորաբար, եթե վիճակախաղի խաղարկությունը նախատեսված է մեծ թվով մարդկանց մասնակցության համար, ապա կա միայն մեկ մեծ շահում և շատ փոքր: Նման խաղարկությունները մեծ օգուտ են տալիս դրանց կազմակերպիչներին, քանի որ նրանցից ստացած գումարը քիչ չէ, իսկ վիճակահանությունն անցկացնելը դժվար չէ։

Պատահական ընտրությամբ գույքը բաժանելու պրակտիկան նկատվել է նույնիսկ հին ժամանակներում: Աստվածաշունչը դրա ուղղակի հաստատումն է, քանի որ նման իրադարձություններն այնտեղ մեկ անգամ չէ, որ հիշատակվում են։ Հին Կտակարանում (հատված 26.55-56) Տեր Աստված ուսուցանեց Մովսեսին, թե ինչպես պետք է համարել Իսրայելի զավակներին և բաժանել երկիրը նրանց միջև վիճակահանությամբ: Հռոմեական կայսրեր Ներոնը և Օգոստոսը վիճակախաղի ընտրություն են կատարել՝ թանկարժեք իրեր, անշարժ գույք և ստրուկներ բաժանելու համար Սատուրնալիայի և նմանատիպ իրադարձությունների ժամանակ:

Այսօր նմանատիպ վիճակախաղեր են օգտագործվում զինվորական ծառայության զորակոչի, երդվյալ ատենակալների ընտրության և այլնի համար. այս ամենն իրականացվում է այնպես, որ ի սկզբանե անսպասելի էր։

Եթե ​​մոտենանք վիճակախաղի խաղային տեսակի ավելի ճշգրիտ սահմանմանը, ապա անհրաժեշտ է առանձնացնել հետևյալ ենթատեսակները, որտեղ, եթե արդյունքը բարենպաստ է, հաղթողը կարող է հույս դնել համապատասխան պարգևի վրա՝ գույքի, աշխատանքի տեսքով. արվեստ կամ փող.

Եվրոպայում վիճակախաղերի մասին նախնական տեղեկատվությունը գրանցվել է 5-րդ դարում Բուրգունդիայում և Բելգիայում, որոնց քաղաքները ցանկանում էին այս կերպ սուբսիդավորել միջոցները սեփական անվտանգության համակարգը զարգացնելու կամ կարիքավորներին օգնելու համար:

1520-1530-ական թթ. Ֆրանսիայի թագավոր Ֆրանցիսկոս I-ը հաստատել է վիճակախաղի խաղարկությունները երկրի շատ շրջաններում՝ անձնական և հասարակական եկամուտներ ձեռք բերելու նպատակով։ Առաջին հայտնի լայնածավալ վիճակախաղը, որտեղ շահումները վճարվել են փողով, համարվում է «De Lotto de Firenze»-ն, որն անցկացվել է Ֆլորենցիայում 1530 թվականին։ Դրա արդյունքը բարենպաստ է եղել, ինչը հետագայում նպաստել է նմանատիպ միջոցառումների անցկացմանը Իտալիայի բազմաթիվ քաղաքներում։ .

Իտալիայի միավորումից հետո 1863 թվականին իրականացվեց առաջին ազգային վիճակախաղը՝ շաբաթական խաղարկություններով։ Բնակչությունից միջոցներ հավաքագրելու միջոցով բյուջեն համալրելու պետական ​​գաղափարն այսպիսով հաջողությամբ իրագործվեց։ Ազգային իտալական «Լոտտո» վիճակախաղը այնպիսի ժամանակակից մոլախաղերի հիմքն է, ինչպիսիք են քաղաքականությունը, համեստ խաղը, լոտոն, կենո և բինգո: 1566 թվականին Եղիսաբեթ I թագուհին, հրամանագրով, հաստատեց Անգլիայում ընդհանուր վիճակախաղի օգտագործումը, որն իրականացվում էր հիմնականում նավահանգիստների բարելավման բյուջետային միջոցները և նմանատիպ այլ նպատակներով: 1612 թվականին Վիրջինիա ընկերության կողմից Ջեյմս I թագավորի կողմից հաստատվել է վիճակախաղ անցկացնելու թույլտվությունը՝ գումար հավաքելու և նյութական օգնություն տրամադրելու Նոր աշխարհի Ջեյմսթաուն բնակավայրին։

Թեև ընկերության վիճակախաղերը չէին կարող բավարարել վերաբնակիչների բոլոր կարիքները, նրանց կազմակերպությունն ապացուցեց, որ դրանք գումար հայթայթելու ամենապարզ և ամենաարդյունավետ միջոցն են։ Այսպիսով, մինչև 1621 թվականը վիճակախաղերից ստացված եկամուտը կազմում էր ընկերության միջին տարեկան շահույթի գրեթե 50%-ը:

Բայց, ի վերջո, բրիտանական խորհրդարանի Համայնքների պալատը փակեց հաջողակ ընկերությունը՝ փոխշահավետ համագործակցության հասնելու անկարողության պատճառով։

1627 թվականին վիճակախաղը կրկին մեկնարկեց՝ հնարավորություն ընձեռելու անհրաժեշտ միջոցները կուտակել Լոնդոնի ջրատարի կառուցման համար։ Ընդհանուր առմամբ, Անգլիայում, բացառությամբ 1699-ից մինչև 1709 թվականների հալածանքների ժամանակաշրջանի, վիճակախաղերը անցկացվել են մինչև 1826 թվականը: Հետագայում վիճակախաղերի հարցում լուրջ խնդիրներ առաջացան, բայց հետո ամեն ինչ վերադարձավ նորմալ, և այդ ժամանակի մեծ մասը վիճակախաղերը օրինականացված էին: հանրությանը լայնորեն հայտնի մոլախաղի ձև.

Աքլորների կռիվներ

Աքլորակռիվը կռիվ է կռվող աքլորների միջև, որոնք բերվում են եռման աստիճանի, որպեսզի նրանք հարձակվեն միմյանց վրա: Նման խառնվածք զարգացնելու համար աքլորները ենթարկվում են հատուկ վարժանքի։ Մարտական ​​աքլորը, ամենայն հավանականությամբ, արտահանվել է տաք երկրներից և կարելի է համարել հնդկական ջունգլիների կարմիր թռչնի ծոռը։ Հնդկաստանում, Չինաստանում, Պարսկաստանում և արևելյան այլ երկրներում անցած դարերում աքլորների միջև կռիվները համարվում էին հանրաճանաչ տեսարան: Հունաստանում նրանց հայտնվելու պահը վերագրվում է Թեմիստոկլեսի դարաշրջանին (մ.թ.ա. 524-460 թթ.): Հետո այս տեսակի մրցակցությունը լայն տարածում գտավ Ասիայում և Սիցիլիայում։ Լավագույն մարտական ​​աքլորները բուծվել են Ալեքսանդրիայում և Տանագրայում՝ Դելոս և Հռոդոս կղզիներում։ Երկար ժամանակ հռոմեացիները ձևացնում էին, թե արհամարհում են հունական այս զվարճանքը, բայց տեսնելով, որ սիրողականները հաճախ են շահում կամ կորցնում ամբողջ հարստությունները, նրանք խաղադրույքներ են կատարում արենայի եզրին:

Հռոմից այս մոլախաղերի մրցումները սկսեցին գաղթել դեպի հյուսիս։ Թեև հոգևորականների կողմից հավանություն և արգելք կար, դա չխանգարեց, որ աքլորակռիվը տարածվի Հոլանդիայի, Բելգիայի, Լյուքսեմբուրգի, Իտալիայի, Գերմանիայի, Իսպանիայի, ինչպես նաև Անգլիայի, Ուելսի և Շոտլանդիայի քաղաքներում և գաղութներում։ Ժամանակ առ ժամանակ իշխանությունները փորձում էին արգելել նման զվարճությունները, բայց աքլորամարտի կազմակերպիչները 16-րդ դարի սկզբից մինչև 19-րդ դարերը միշտ սողանցքներ էին գտնում դրանք կազմակերպելու համար ինչպես անգլիական թագավորական արքունիքում, այնպես էլ ցամաքային ազնվականության համար։ Հայտնի անգլիացի բանաստեղծ Մարիհամն իր «Զվարճանքներ» (1614) աշխատության մեջ գրել է մարտական ​​աքլորների ընտրության, վարժեցման, մեծացնելու և կերակրելու մեթոդների և մենամարտերի պատրաստման մասին։ Աքլորների կռվի համար նախատեսված տարածքները պատրաստվել են կլոր ձևով, մոտ 6 մ տրամագծով գորգերի հատակով: Տարածքը շրջապատված էր ցանկապատով, ինչը հեշտացնում էր աքլորների գտնվելու վայրը անմիջապես դաշտում կռվի ժամանակ: Մրցույթը (խաղը) սովորաբար բաղկացած էր մասնակից թռչունների միջև նախապես պայմանավորված մենամարտերից, մենամարտի ելքը որոշվում էր առավելագույն թվով հաղթանակների հիման վրա:

Բայց կային այլ մեթոդներ, որոնք արժանացան բարոյախոսների առանձնահատուկ դատապարտմանը: Դրանցից մեկը մարտական ​​ռոյալն էր, որի ժամանակ որոշակի թվով թռչուններ ասպարեզ դուրս բերվեցին մեկ ընդհանուր կռվի համար, որի վերջում միայն մեկ հաղթող կար: Պարտվածների ճակատագիրը կա՛մ մահն է, կա՛մ վնասվածքը։ Եղել է նաև Ուելսյան մենամարտ, որում ութ զույգ բախվել են միմյանց։ Այնուհետև տեղի ունեցավ մենամարտ բոլոր նախորդ մարտերում հաղթանակածների միջև, որից հետո ճակատամարտը մղեցին նախ չորս հաղթողները, իսկ հետո ողջ մնացած զույգը։

Հյուսիսամերիկյան գաղութներում աքլորների կռիվը ի հայտ եկավ շատ վաղուց, բայց ավելի ուշ որոշ նահանգներում դադարեցվեց. 1836 թվականին Մասաչուսեթսում օրենք ընդունվեց կենդանիների նկատմամբ դաժան վերաբերմունքի դեմ. Մեծ Բրիտանիայում 1849 թվականին օրենք է մտցվել, որն արգելում է աքլորակռիվը։ Այս տեսակի մրցույթը Կանադայում խստիվ արգելված է։ Չնայած ԱՄՆ-ում, Կանադայում և Բրիտանական կղզիներում աքլորակռիվը որպես զվարճանքի ձև արգելված է, այն շարունակում է գոյություն ունենալ մասնավոր կերպով այս երկրներում: Կուբայում աքլորակռիվը թույլատրվում և կարգավորվում էր պետության կողմից միայն մինչև Ֆիդել Կաստրոյի գահակալությունը, որն արգելեց այն, երբ նա եկավ իշխանության 1959 թվականին: Աքլորների կռիվը մեծ պահանջարկ ուներ և հաջողությամբ անցկացվում էր Հաիթիում և Մեքսիկայում, իսկ Պուերտո Ռիկոն համարվում էր աքլորամարտի կարևոր կենտրոն։ Նրանք, ովքեր հետաքրքրված են աքլորներով, պնդում են, որ նման միջոցառումները կարելի է բնորոշել որպես սիրողական սպորտի տեսակ։ Նման մենամարտերի առավելագույն ազդեցությունն այն է, որ խաղադրույքներ կատարելու հնարավորությունն իրականացվում է ցանկացած պահի, ինչպես մենամարտից առաջ, այնպես էլ դրա ընթացքում: Կռվի ընթացքում որոշակի թռչնի հնարավորությունները անընդհատ փոխվում են, և հաճախ հսկայական գումարներ են օգտագործվում որպես խաղադրույքներ:

Մեքենաներ («մեկ զինված ավազակ»)

Անկանխատեսելի արդյունքների վրա հիմնված բոլոր շահումով խաղերի կանոններն առանձնապես բարդ չեն։ Այս մոտիվացիան գրավում է հիմնականում ոչ պրոֆեսիոնալ, բայց ոչ պակաս վճռական խաղացողներին։ Ամենապարզ շահումով խաղերից մեկը խաղային ավտոմատն է: Գրեթե ամենուր նա ստացել է «մեկ զինված ավազակ» մականունը։ Թվերի պահանջվող համակցությունը տապալելու խաղացողի հնարավորությունները, երբ մեխանիզմի շարժումը շարժման մեջ է դնում մեքենայի սկավառակները, լիովին անհնար է գուշակել և կախված է նախկինում անհայտ թվերի տեսքից: Հաղթանակների առավելագույն քանակը միշտ սահմանվում է հատուկ ծրագրի միջոցով: Շահումների գումարը լավագույն դեպքում կհասնի նրանում արդեն առկա միջոցների 80-95%-ին: Բոլոր անիվներն ունեն 20 խորհրդանիշ: Համապատասխանաբար, հնարավոր կոմբինացիաների ընդհանուր թիվը հասնում է 8000-ի: Բայց դրանցից միայն 12-ն են շահում: Այս հնարամիտ մեքենան հորինել է ամերիկացի մեխանիկ Չարլզ Ֆեյը՝ հանրությունից հավելյալ գումար գողանալու համար։ Որպես տաղանդավոր դիզայներ ինժեներ, նա, ըստ երևույթին, լավ էր հասկանում մարդկային բնության առանձնահատկությունները: Չարլզ Ֆեյն առաջին խաղային ավտոմատը պատրաստել է 1895 թվականին 29 տարեկանում և անվանել «Անկախության զանգ»։

Սրահի տերերը, որտեղ այն տեղադրվել է, ստացել են «մեկ զինված ավազակի» հասույթի մինչև կեսը։ Չ.Ֆեյին հաջողվել է շահութաբեր կերպով օգտագործել մոլախաղերի սիրահարների հոգեբանական դրդապատճառները, որոնք անհատին տանում են սեփական միջոցների անվճար և կամավոր տրամադրման:

Ապացուցված է, որ նույնիսկ առանց անհատական ​​վարքի գիտակցական և ենթագիտակցական գրգռիչների տեսությունները հաշվի առնելու, մենք անխուսափելիորեն կհասնենք խաղացողի անձին, ով անխոհեմ կերպով կերակրում է երկաթե մեքենան ռուբլու առջև՝ ակնկալելով պատրանքային բախտը: Չնայած այն հանգամանքին, որ ցանկացած խաղային ավտոմատ բերում է իր սեփականատիրոջը կամ վարձակալին կանոնավոր կայուն կապիտալ, այնուամենայնիվ կան մարդիկ, ովքեր սեփական շահույթն ավելացնելու համար ունակ են հաճախորդներին տարրական խաբեություն կատարել և կարգավորել մեքենան այնպես, որ շահումների չափը լինի: դրան արդեն իսկ ստացված միջոցների 20%-ից պակաս: Բայց խաղացողներն իրենց հերթին անսխալ չմնացին։ Մեքենաների վրա կենտրոնացած համատարած հետաքրքրության ժամանակ գրանցվել են մեքենան, այսպես ասած, խաբելու փորձերի մի քանի դեպք: Դա արվել է մի քանի ձևով. Օրինակ, մեքենայի դիզայնի փոքր անցքի միջով տեղադրվել են յուրօրինակ քորոցներ, որոնք արգելափակել են մեխանիզմը «վճարովի» ֆունկցիայի վրա, այդպիսով, հատուկ գործիքի միջոցով փականը մի փոքր բացվել է, և ամբողջ հասույթը հայտնվել է. նրանց գրպանը. Նման միջամտությունից խուսափելու համար խաղային ավտոմատների սեփականատերերը նոր ուղիներ են մտածել իրենց ստեղծագործությունները հեշտ փողի եռանդուն սիրահարներից պաշտպանելու համար: Բայց խուսափողներին հաջողվել է զարգացնել նաև բարդ գործողությունների համար անհրաժեշտ հմտությունները։ Այս դեպքում զարմանալու կարիք չկա. Մարդիկ միշտ պատրաստ են ցույց տալ իրենց հնարամտությունը թե՛ ամենակասկածելի, թե՛ ամենավեհ ձեռնարկումներում։

Մեքենաներ արտադրող ընկերություններից մեկը սկսեց ահռելի վնասներ կրել, նախքան իր մասնագետներին հաջողվեց բացահայտել մահացած մետաղի հետ մենամարտում խաղացողների համար հանգամանքների անհասկանալի երջանիկ համընկնման իրական պատճառը: Բայց այն էնտուզիաստների թիվը, ովքեր փայփայում են «մեկ զինված ավազակին» հաղթելու հույսը, չի նվազում, և մեթոդներից մեկը (մասնավորապես՝ սկավառակի ակտիվացման ժամանակացույցը) պարզվեց, որ կոշտ ընկույզ է արդյունաբերողների համար:

Դժվար էր նույնականացնել, քանի որ նույնիսկ մանրազնին զննումով հնարավոր չէր նկատել, որ ինչ-որ բան փոխում է մեխանիզմի բնականոն աշխատանքը։ Գաղափարը չափազանց պարզ էր, բայց իրականում դժվար իրագործելի։ Սկզբից նվագարկիչը պետք է որոշեր, թե որքան ժամանակ է սարքը ծախսում բոլոր սկավառակների շարժումների վրա առանձին՝ սկսած մեխանիզմի գործարկման պահից։ Այնուհետև խաղացողը պետք է սովորեր հատուկ նշաններից յուրաքանչյուրը գտնելու հերթականությունը: Հաջորդ քայլը կատարվել է միայն մաթեմատիկական ունակությունների դեպքում։ Այնուհետև հաշվարկվել է անհրաժեշտ ժամանակը փոս մտցնելու և հիմնական մեխանիզմը գործարկելու գործողության համար։ Իմանալով հատուկ նշանների սկզբնական դիրքը և դրանց հետագա գտնվելու վայրը՝ խաղացողը սկավառակները տեղափոխել է իր համար ճիշտ և շահավետ պահին, այն բանից հետո, երբ մետաղադրամը գործարկել է մեքենայի ժամացույցի մեխանիզմը։ Նրանց համար, ովքեր նախընտրում են խաղային ավտոմատներ, հնարամտությունն ու ճարտարությունը անհրաժեշտ են միայն խաբելու համար:

Նմանատիպ հոդվածներ

2024 ap37.ru. Այգի. Դեկորատիվ թփեր. Հիվանդություններ և վնասատուներ.