Ako sa dostať do mŕtvych priekop dračieho veku. Orzammar

Táto pasáž Dragon Age: Origins neobsahuje informácie o backstories, keďže ich je veľa, no zároveň nie sú veľmi ťažké, a preto ich ľahko prejdete aj bez našej pomoci. Náš článok začína po príchode hlavnej postavy s Duncanom do Ostagaru.

Ostagar

Prídete do Ostagaru s Duncanom a pozdravíte kráľa. Potom vás Duncan opustí, aby ste sa mohli v tábore cítiť pohodlne, dostaneme aktualizovaný kód a úlohu „Initiation into the Grey Wardens“. Takže na druhom konci mosta môžete niečo zistiť od prvého vojaka, ktorý natrafí. Choďte na západ a porozprávajte sa s chrtom. Faktom je, že psíka treba vyliečiť, na čo je potrebné priniesť kvetinu, ktorá rastie v divočine. Toto je úloha „Vlčiak Mabari“.

Pes je váš prvý spojenec. Odporúčam z času na čas sa so psom porozprávať. Opýtajte sa ho, či v okolí nevidí niečo zaujímavé a nevráti sa s prázdnymi vreckami. Niekedy sa objavia veľmi zaujímavé exempláre. V boji bude užitočný len na začiatku, časom ho nahraďte perspektívnejšími členmi čaty.

Teraz je čas stretnúť sa s Alistairom.

Oh, Alistair. Jeden z najmladších Grey Wardenov. Bývalý templár so všetkým, čo z toho vyplýva... Ten chlap nie je taký jednoduchý, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Obzvlášť zaujímavé je sledovať ich konfrontáciu s Morrigan. V boji sa správa dôstojne. Je dobrý s mečom a bije so štítom.

Potom choďte na juh a porozprávajte sa s Duncanom. Sú nám zverené 2 úlohy: zhromaždiť 3 fľaštičky krvi tvorov temnoty a nájsť skrýšu s dôležitými starými zmluvami. K všetkému ostatnému sa k nám pridávajú dvaja noví členovia tímu - Davet a Jory. No poďme do Divokých krajín Korkari.

Divoká krajina Korkari

Na začiatok svorka vlkov. A tu sú plodom temnoty Garlocki a na kopci sú Genlockovia (lukostrelci), takže racionálne preskupte svoj tím. Po vraždách nezabudnite prehľadať ich mŕtvoly (nezabudnite, že na splnenie úlohy potrebujete ampulky s ich krvou). Ideme ďalej na juh, po ceste si nezabudnite natrhať poľný kvet (ten, ktorý je potrebný na ošetrenie psa, ak ste si dali taký quest). Pokračujeme v pohybe a presúvame sa na sever, k ruinám veže. Keď sa priblížime ku skrýši, porozprávame sa s Morrigan a jej ... prepáčte ... matkou. Po dokončení úlohy sa vrátime do tábora, porozprávame sa s Duncanom a zúčastníme sa rituálu zasvätenia do Šedých strážcov. Nezabudnite na psa (vezmite si kvetinu, po chvíli sa vráťte). Potom choďte na valné zhromaždenie.

Išalská veža

Dobre premyslená stratégia pre nadchádzajúcu bitku je kľúčom k víťazstvu. Na stretnutí vás a Alistaira požiada kráľ Kaylan, aby ste zapálili signálny oheň a dali vám tak vedieť, že horda darkspawnu sa presunula do boja. Jednotka Thayrna Loghaina potom hordu obíde. Smerujeme do východnej časti Ostagaru, smerom k Ishal Tower. Pozeráme video o začiatku bitky. Pokračujeme v ceste do veže, ale cestou sme informovaní, že stvorenia temnoty sa už dostali do veže a všetci naši ľudia tam boli zabití. Vchádzame do veže a čistíme poschodie po poschodí. A úplne hore, medzi signálnym ohňom a nami, je Ogre, s ktorým budeme musieť bojovať.

Po bitke zapálime signálny oheň. Pozeráme video, v ktorom kráľ aj Duncan hrdinsky zomierajú a Thair Loghain zradí rozkaz a prikáže svojej čate ustúpiť. A tu sme sa dostali do problémov...

Zobudili sme sa v chate Morrigan. Ako sa ukázalo, Flemeth, matka Morrigan, nás zachránila. Potom pekný rozhovor a ide sa. Morrigan ide s nami a Alistairovi ako bývalému templárovi sa to nepáči.

Morrigan. „Lesná čarodejnica? Klamstvá a bludy. Nezvykneš myslieť rozumom?" Morrigan o sebe hovorí málo. Nepopiera, že je čarodejnicou z Divokých krajín, no všetky ostatné fakty jej životopisu sú zahalené rúškom tajomstva.

Lothering

Po zhliadnutí videa s Thairom Loghainom sa stretávame so psom (ktorý bol liečený v Ostagare) a malým oddelením tvorov temnoty. Cestou do mesta na moste stretneme miestnych „výbercov daní“, lupičov, ktorí, ako ste pochopili, odrbávajú už tak nešťastných utečencov ako lepkaví. Morrigan sa im ponúkne, že im dá lekciu. Ale ak ste leniví, môžete im zaplatiť 10 strieborných mincí. Osobne som sa s nimi zaoberal a zároveň som sa dozvedel, že na naše hlavy bola vypísaná odmena. Vedľa lupičov leží mŕtvola templára, ktorá sa hodí jednému z obyvateľov Lotheringu.

Život v Lotheringu sa riadi princípom tých, ktorí sú pri moci. Mesto je preplnené utečencami, no niektorí sa na tom snažia zarobiť. Hovorím o scéne, ako sa kňažka dohaduje s obchodníkom, ktorý zlomil cenu jeho tovaru.

Pri vchode do kostola môžete narušiť oznam úlohou „Všade lupiči“. Cieľ výpravy: zničiť 3 gangy lupičov, ktoré žijú na severnom okraji Lotheringu. Po dokončení choďte za kazateľom Devonsom pre odmenu. Potom sa na nástenke objavia ďalšie 2 úlohy, ktoré sú celkom jednoduché: „Keď medvede zaútočia“ a „Posledný darček“. Zaskočte pri kostole a porozprávajte sa so sirom Donallom. Z rozhovoru vysvitne, že gróf Eamon, v ktorého pomoc Aleister tak veľmi dúfa, je smrteľne chorý a rytieri z Redcliffe hľadajú Urnu posvätného popola Andraste. Dajte mu aj medailón a poznámku, ktorú ste vybrali z mŕtvoly vojaka (no, pamätajte, pri vstupe do Lotheringu).

Ideme do miestnej krčmy. Tam čakáme na jedného z Loghainových poskokov – Danea a pripravte sa na menší konflikt. Leliana sa k nám pridá. Pozor! Ak zabijete Danea, navždy stratíte možnosť vziať Lelianu do svojho tímu.

Leliana, nováčik cirkvi, schopná vyradiť ducha z vycvičených žoldnierov, si zaslúži pozornosť sama o sebe, a ak tiež tvrdí, že ju do boja s tvormi temnoty poslal sám Stvoriteľ, je to ... mierne povedané, nezvyčajné.

Hej, v klietke je nejaký chlap!

Tento chlapík sa volá Stan a cirkev ho zavrela do klietky za ... zločin. Dostávame úlohu „Väzeň Qunari“. Ako to spraviť? Je potrebné hovoriť s Ctihodnou matkou (rokovania s Lelianou budú úspešnejšie). Ctihodnú matku nájdete v kostole, v miestnosti napravo. Nenabral som však veľa pary a v Lelianiných topánkach som hlúpo rozbil zámok klietky.

Stan. Odvážny gigant uväznený v klietke – obyvatelia Lotheringu nepochybne nevideli nič desivejšie, kým ich nezasiahla Blight.

Týmto sa končí náš pobyt v Lothering a prechod Dragon Age: Origins sa práve začína. Pri východe z mesta pomáhame obchodníkom s trpaslíkmi z okupácie garlockov. Odteraz budú vždy blízko vášho tábora, takže budete mať k dispozícii potrebné vybavenie a uloženie run. Kam ďalej? Earl Eamon nám nepomôže, takže ísť do Redcliffe je zatiaľ zbytočné. Zostáva získať podporu škriatkov, elfov a kúzelníkov.

Mesto trpaslíkov

Pri priesmyku v Mrazivých horách nás už čaká banda hrdlorezov na čele s kúzelníkom. Pri vstupe do Orzammaru sledujeme scénu, kde sa vyslanec Thaira Loghaina Imreka pokúša dostať do mesta trpaslíkov, no vstup do kráľovstva je pre všetkých uzavretý. Ale dohody Šedých strážcov sa ukázali byť presvedčivejším dôvodom a aj tak sme boli prijatí.

Politické záležitosti

Trpaslíci sú pripravení bez problémov odpovedať na volanie Sivých strážcov a uznať silu zmluvy, no smola, v trpasličom kráľovstve je s mocou hotový chaos.

Ak potrebujete finančné prostriedky, môžete vykonať niekoľko vedľajších úloh v spoločných sálach Orzammaru. Filda vás napríklad požiada, aby ste našli jej syna v Hlbokých cestách. Brat Berkel vás požiada, aby ste mu pomohli otvoriť kostol v Orzammar. A Dagna sa chce naučiť mágiu. Prečo koza potrebuje gombíkovú harmoniku a škriatok potrebuje mágiu? Dobre, porozprávajme sa s Prvým mágom, keď sme vo veži Kruhu. No a od strážcov v Diamantovej sieni môžete vziať niekoľko úloh.

Ideme do Radnej siene. Všetky ctihodné mysle Orzammaru rozhodujú pre škriatkov oveľa dôležitejšie otázky, jednou z nich je, kto sa stane na tróne. Trón nemôžu rozdeliť dvaja uchádzači: Belen a Harrowmont. Vašou úlohou je podporiť jedného z uchádzačov, aby novozvolený kráľ vydal rozkaz vypustiť armádu do boja s Blightom. Podporoval som toho druhého, pretože Harrowmont sa mi zdal ušľachtilejší. Pravda, prvá úloha pre Harrowmonta je ťažšia, musíte vyhrať skúšky a zároveň zistiť dôvod Bizilovho a Guiddonovho odmietnutia reprezentovať Harrowmonta.

Skúšky odvahy

Ideme na miesto za spoločenskými sálami. Duely si môžete objednať u testovacieho zbrojára. Za každé víťazstvo dostanete malý peniaz a ak dokončíte všetky súboje, dostanete za odmenu prsteň krvi (požiadavka krvavého mága).

Presvedčiť Baizila a Guiddona, aby sa zúčastnili na procesoch, nie je ľahké. Nikdy som to neurobil. Čokoľvek to bolo, ideme sa prihlásiť na účasť na testoch. A tu sme v aréne. Naším prvým súperom je Severin. Jednoducho! Náš ďalší nepriateľ ... ehm ... súpermi sú dvojčatá z kasty bojovníkov Lucian a Miadja. Je to ako dvaja Severini, nebojte sa príliš! Ďalší nepriateľ je už vážnejší – toto je Tichá sestra Hanashan. Ďalší párový test, môžete si vziať niekoho z tímu. Vzal som Alistaira. Buďte opatrní, naši nepriatelia Vojek a Velans sú dobre chránení brnením. A posledná skúška ... Piotin vstúpi do bitky. Pane, to bol chaos! Nepriateľ je neskutočne silný a húževnatý. Toto je veľmi ťažký boj, behal som z rohu do rohu, vypil všetko, čo som mal, na odvahu a aj tak som vyhral, ​​aj keď nie prvýkrát. Po bitke prijímame gratulácie a ideme k Doolinovi do krčmy "U Kabatchikov".

Na polceste k trónu!

Pomohli sme Harrowmontovi účasťou na skúškach. To však nestačí. Ďalšia vec, ktorú musíte urobiť, je vysporiadať sa s miestnym darebákom Jarviom. Smerujeme do Prašného mesta. Dusty City nás nevíta s otvorenou náručou. No tak, po tom, čo som prežil v boji s Piotinom, sú všetci títo násilníci kvety. Môžete hovoriť s Rogekom. Myslím, že môžete zarobiť nejaké peniaze pašovaním lýria, ale musíte vložiť 50 zlatých mincí. Práve som zabil Rogeka a vydoloval 20 zlatých, to mi stačilo.Po rozhovore s Nadeždou sme sa dozvedeli, že členovia charty Jarvia nosia so sebou špeciálne kľúče v podobe kĺbu. Ďalej sa o tom porozprávajte s Alimarom v jeho obchode a potom choďte do opustenej chatrče na konci mesta. Vezmite kľúč od mŕtvych násilníkov. Potom otvorte „podozrivé“ dvere a ste tam. Hmm ... skrýša Charty pripomína labyrint a je tu veľa swagu. Cestou môžete otvoriť klietky s väzňami. A tu je, Jarvia! Boj s Jarviou a jej prisluhovačmi nebude jednoduchý, ale je náchylná na mágiu, choď do toho! To je všetko, prehľadávame miesta a mŕtvoly. A kľúč, ktorý sme našli u Jarvie, nás vedie k tajnému východu cez Janarov obchod.

Firestarter

Lord Harrowmont nás žiada, aby sme išli na Hlboké cesty hľadať istého Dokonalého Branca. Slovo Dokonalého na Rade má cenu zlata! Odchádzame do Deep Paths a cestou sa rozprávame s Ogrenom.

Ogren. "Nemôžem povedať, že by som sa hodil na korunovačný ples, ale na Hlbokých cestách som ten, koho potrebujete." Ogren z rodu Kondrad bol sľubným členom kasty bojovníkov. Jeho dom nezastával obzvlášť vysoké postavenie, ale mnohí jeho predstavitelia, vrátane samotného Ogrena, získali vynikajúce víťazstvá v skúškach a tým zvýšili svoje postavenie. Ogren rád dobre pije, preto mu dajte vhodné darčeky.

Na začiatok som išiel na teig domu Edukan, aby som ulovil kúsok darkspawnu. Po potulkách labyrintmi som okrem vriec s pozostatkami nenašiel nič zaujímavé. Potom som išiel na Križovatku Karidin. Dá sa teda ísť rôznymi spôsobmi, je tam prechod vľavo aj vpravo. Vojdete do priechodu naľavo, narazíte na Screamers, v priechode napravo - čaká na vás oddiel genlockov. Na záver cesta ďalšia porcia vrazhin, ale s ručným brontom. A tu je, Teig Ortan. Ideme chodbou a odbočíme do priechodu vpravo, po ceste hnetieme pavúky a genlocky. Stretávame škriatka - Ruku, toho, ktorého Field požiadal, aby ho našiel. A tu sú naši noví nepriatelia – zabudnutí duchovia a s nimi aj kamenný golem. Na tom istom mieste je truhlica, v ktorej sú Ortanove poznámky (pre úlohu „The Lost Records“). Ďalej nás čaká ďalšie odčlenenie nepriateľov a dvoch golemov (každý „ovláda“ most). Ideme rovno do priechodu, musíme bojovať s kráľovnou pavúkov, ktorá neustále vyvoláva svoj vlastný druh, a keď je v bezprostrednom nebezpečenstve, odhodí. Po vyčistení lokality čítame Brankov denník. Teraz je jasné, že Branca odišiel do Mŕtveho priekopy. Na čo teda čakáme?

Mŕtve priekopy

Na začiatok nám ukážeme video s drakom a pôsobivým množstvom tvorov temnoty. Ďalej pomáhame Cardolovi a jeho legionárom. Na druhej strane mosta nás čakal oddiel lukostrelcov a Ogre. Pohneme sa doľava, vysporiadame sa s partiou garlockov a brontov, opäť otvoríme dvere a nepriateľov. Vo veľkej hale naľavo na vás čaká horda nepriateľov na čele s genlockom, majstrom nákovy. Na opačnej strane prejdite cez most a do presne tej istej haly, ale s kostlivcami. Ďalšie stretnutie s Hespitom.„Branca nás zradila ... urobila ... premenila sa na ...“ V miestnosti s relikviami légie mŕtvych berieme kľúč od oltára a otvárame dvere (v r. v strede, pred zlomeným mostom). Byť pripravený. Strašnejšie stvorenie som nevidel. Práve toto stvorenie mení trpaslíkov na genlockov. Maternica je pre svoju nehybnosť relatívne neškodná. Najprv jej odrežme chápadlá. To je lepšie. Ooooo, chápadlá konárov sú späť a objavili sa kričiace genlocky. Ale viem, že to zvládneš. Ďalej je ďalšia scenáristická replika Hespita.

Anvil of the Nether

Máme právo zmeniť členov tímu. Ogren nemožno odstrániť. Zobral som so sebou Morrigan a Lelianu. A tu je Branca. Sme zamknutí! Gratulujem! Branca je tak posadnutá touto nákovou, že nás žiada, aby sme prešli početnými chodbami a našli práve toto miesto s nákovou. Jedna dobrá odbočka si zaslúži druhú. Dlho a tvrdohlavo sledujeme značku, cestou čistíme okolie od tvorov temnoty. V miestnosti so 4 golemami sa treba naplniť ... presne tak, golemovia (oživia jeden po druhom). Ideme ďalej, prejdeme do chodby, kde budú útočiť golemovia vo dvojiciach. Na miesto sa dostávame Aparatúrou duchov (to je taký mechanizmus v podobe štyroch kamenných hláv, ktorý vyvoláva duchov). Zabíjame duchov a aktivujeme osvetlenú nákovu. A tak ďalej, kým nebude pripravený. Je to také jednoduché! Ideme do pasáže vľavo, pozrieme sa na úvodnú obrazovku. Teraz si musíte vybrať, komu pomôžete: Branca alebo Karidin. Motivácia je tu takáto: Branca chce využiť silu nákovy (vo vojne proti Blightovi by sa nám hodila armáda golemov) a Karidin trápia výčitky svedomia, pretože vytvoril taký nebezpečný nástroj. Ktokoľvek z nich môže ukuť korunu, pretože obaja sú dokonalí. Pomáhal som Brancovi, bol som toho názoru, že vo vojne sú všetky prostriedky dobré. V každom prípade budete musieť bojovať s davom golemov a jedným z vodcov. Po náročnom boji sa rozprávame s Brancom. To je všetko, máme korunu. A mimochodom, tu môžete odstrániť zoznam škriatkov, ktorí sa zmenili na golemov (vezmite ich k strážcom). Ak ste urobili to isté ako ja, potom nezabudnite stiahnuť brnenie z mŕtvej Karidin. A potom korunovácia zvoleného kráľa a ... to je všetko ... je čas, aby sme sa pohli ďalej.

Elfský les

Pri vstupe do elfských krajín nás víta dalajská hliadka. Čo, ale ako?.. Po nás stále vedú k tomu hlavnému. Po rozhovore so starším Zatrianom je jasné, že väčšina elfov spadla z kliatby Furious Fang a chystajú sa stať vlkolakmi. A ako ste už pochopili, zjavne nie sú v pozícii bojovať s Mor. Na odstránenie kliatby a ich rýchle zotavenie je potrebné zabiť zdroj tejto infekcie.

V tábore Dalish si môžete dať vedľajšie úlohy, keďže nie sú také ťažké a nie je ich veľa. Elora, hlavná chovateľka dobytka, sedí v blízkosti hálky (také rohaté zviera) vás požiada, aby ste to zviera preskúmali (používame zručnosť prežitia). Mladý lovec Kammen si nevie nijako zariadiť svoj osobný život (presvedčiť svoju vyvolenú Heine, aby v teste zabodovala a prijala, hoci ešte nie skúseného lovca). Atras chce zistiť, čo sa stalo s jeho manželkou Danielou. A miestny remeselník Varathorn vám vyrobí náprsník, ak dostanete železnú kôru.

Enti, elfovia... Gandalf?

Smerujeme do Brecilianskeho lesa. Zdá sa mi, že je tu veľa vlkov (obyčajných aj vlkolakov). Hlbšie v lese stretneme Bežcu. Rozhovor s ním nebol taký dlhý a krátko po boji ušiel. Pokračujeme v skúmaní lesa. Neďaleko spadnutého stromu (kde môžete získať železnú kôru pre remeselníka) som stretol nového nepriateľa - Sylvana (obdoba entov z Pána prsteňov), ale nebojte sa, horí každý kus dreva dobre. Na južnej strane západného Brecilianu sa porozprávajte s Veľkým dubom, z ktorého niekto drzo ukradol jeho šarm ... pardon, žaluď.

Potom som išiel do východnej časti lesa. Tu som stretol pustovníka, ktorý ukradol žaluď z dubu. Má protiponuku, a to vraždu duba. Ale nie, sľúbil som, že pomôžem dubu, tak som vymenil pustovnícky žaluď za nejakú knihu z inventára a vrátil stratený dub. A dub nám na znak vďaky dal palicu, ktorá nám pomôže prekonať magickú bariéru a ísť ďalej. Na rázcestí naľavo od vchodu do East Brecilian nájdete vlkolačku Danielu (manželku Atrasu, ak ste si dali v tábore takúto úlohu). Dá vám odkaz pre manžela a vreckovku. Daniela sa aj tak zachrániť nedá. Aj keď ju odmietnete zabiť, vezme si „divoké zviera“ a napadne vás. Taktiež, ak pôjdete na sever, môžete si vziať úlohu „The Magician's Treasure“. Cieľom zadania je nájsť 3 náhrobné kamene, prerušiť smrť mŕtvych a pozbierať súpravu brnenia Juggernaut (veľmi užitočná vec, obliekol som si Alistaira a je to závideniahodný rytier).

Brloh šelmy

Po prekonaní magickej bariéry sa opäť stretávame s Bežcom a potom prechádzame k ruinám. V ruinách ideme rovno a na konci chodby odbočíme doľava. Zabijeme draka a do priechodu do nižšej úrovne. V prvej zóne sa stretnete s duchom chlapca a nájdete tam aj popis určitého rituálu. V druhej zóne je miesto pre rituál. Tu je to, čo musíte urobiť: naplňte džbán vodou -> vzdiaľte sa od zdroja -> pozrite sa na oltár -> položte tam džbán -> pomodlite sa -> preskúmajte džbán -> napijte sa vody -> naberte džbán -> ísť k zdroju -> naliať tam vodu. Potom sa dvere otvoria a po zúčtovaní s mŕtvymi si môžete vyzdvihnúť brnenie Juggernaut. V ďalšej zóne môžete študovať špecializáciu bojového mága, preto položte drahokam na oltár (ležiaci na podlahe). Štvrtá zóna je len plná pascí. Pozrite sa, kam kráčate! Leliana bola pri mne, bola to ona, ktorá ich vypla. Potom ešte pár prestreliek s nepriateľmi a je to, sme na mieste.

Je pani lesa Biely Tesák?

A je tu naše tretie stretnutie s Bežcom, no tentoraz bol viac naklonený vyjednávaniu. Po rozhovore s Pani lesa vysvitne, že za kliatbu môže sám Zatrian a práve on splodil Bieleho tesáka. Spýtajme sa ho, bude veľmi blízko. Vezmeme ho k Pani lesa a pekne sa porozprávame. Pekný rozhovor však nevyšiel, Zatrian pre svoju nenávisť kliatbu rázne odmietol. Musel som použiť silu... Boj nebude jednoduchý, ale nie sme si cudzí. Zatrianova prvá úloha spočívala v paralyzovaní vlkolakov a privolaní spojeneckej Sylvanas. Ale vyhrali sme a Zatrian za cenu svojho života kliatbu zahnal. Všetci vlkolaci na seba vzali svoju pravú ľudskú podobu a ranení v tábore sa začali zotavovať. Hovoríme s novým starším Dalishov. Skutok je hotový, elfovia prídu do boja s Blightom.

Cestou nás už čakali vrahovia z Thayrna Loghaina na čele so Zevranom. Nedokázal nás však poraziť a nezostávalo mu nič iné, len sa k nám pridať. Zevran bol Havran, s ktorým sa Loghain dohodol na zabití preživších Grey Wardens. Po neúspešnom pokuse však skončil v rukách svojich neúspešných obetí.

Kruhová veža

Odchádzame k mólu jazera Kalenhad. Vo veži Kruhu hovoríme s Gregorom. Ako sa ukázalo, veža kruhu sa to hemží posadnutými a démonmi všetkých druhov. Vidíte, tí „najinteligentnejší“ kúzelníci chceli slobodu a rozhodli sa uchýliť k krvavej mágii a tí najnadanejší, ako Uldred, sa rozhodli prepustiť obyvateľov Tieňa. Kto dostal osud napraviť situáciu? Hádaj! Najprv si však kúpte všetko potrebné od ubytovateľa, pretože len čo sa dostaneme dovnútra, už nebude cesty späť až do úplného konca. Všimnite si, že prechod Dragon Age: Origins v tejto lokalite bude od vás vyžadovať určitú vynaliezavosť.

Stretávame kúzelníka - Wynn, ktorý jedného z mála preživších študentov strážil magickou bariérou. Poskytla nám aktuálne informácie a súhlasila s tým, že pomôže vyčistiť vežu.

Wynn. "Nebudem ležať nehybne v posteli, vyťahovať si prikrývku až po bradu a čakať na hodinu smrti." Wynn má obzvlášť dobre vyvinutú schopnosť liečiť mágiu. Je jednou z najuznávanejších v Tower of the Circle.

Takže začnime čistiť cestu, poschodie po poschodí. Na druhom poschodí v Irvingovej izbe si vezmite knihu Black Grimoire. Skvelý darček pre Morrigan. Na štvrtom poschodí sa stretávame s démonom túžby a ním začarovaným templárom a v centrálnej hale nás čaká démon Idleness, ktorý zotročuje našu myseľ.

Tieň

Keď sa prebudíme na mieste zvanom Weishount, dostaneme novú úlohu „Lost in Dreams“. Mimochodom, Duncan je vpredu, čo je do pekla mŕtvy? Kde je zvyšok tímu? Zaujímavá situácia. Neverte, že sú to sny. „Duncan“ je v skutočnosti jedným z démonov, ale členovia jednotky sa túlajú niekde v tieni, musíme ich nájsť!

Aktivujeme tieňový podstavec. Destinácia - Prvotný tieň. Rozprávame sa s Niallom, dozvieme sa viac o tomto mieste a o tom, ako sa snažil využiť litánie, no nemal čas, a tiež ako sme sa tu ocitli. Neďaleko získame schopnosť premeniť sa na myš a prejsť do dier v stroji, ako aj byť nepovšimnutý nepriateľmi. Toto je len jeden zo štyroch obrázkov, ktoré sa majú použiť. Hneď, ako získate všetky obrázky, opäť obíďte kruh, naštudujte si všetko, čo sa dá, pretože v niektorých lokalitách si môžete zvýšiť jeden zo základných parametrov. Ďalej „Horiaca veža“. Tu získate masku - horiaceho muža, vďaka ktorému budete úplne imúnni voči ohňu. V mieste „Rozptýlení mágovia“ dostanete možnosť premeniť sa na golema, ktorý má smrtiace fyzické útoky a schopnosť zraziť zamknuté dvere. Na mieste „Invasion of the darkspawn“ na seba vezmete podobu ducha, aby bolo ľahšie prejsť do neprístupných oblastí. Po zmasakrovaní všetkých hlavných démonov ideme pomáhať kamarátom (prvky na okrajoch). A keď budete pripravení, zamierte do stredu, bojovať proti tomu, kto nás sem pritiahol, démonovi nečinnosti. Démon bude v maske zlobra, potom čo do pekla, a tak ďalej až do trpkého konca. Bojová taktika podľa vlastného výberu. Hlavná vec je použiť Mass Cure od Wynn. To je všetko.

Extrahujeme litánie k Andralle z tela zosnulého Nialla. Obchádzame toto poschodie a pri schodoch do horného poschodia veže hovoríme aj tým, ktorí sú uväznení v magickom poli - Cullen. A potom podľa scenára ... Po krátkej slovnej bitke sa začne bitka s Uldredom. Na miestach, kde sa mágovia začínajú meniť na démonov, použite litánie. Po porážke hlavného bastarda hovoríme s Irvingom. A všetci sú dobrí... Nezabudnite sa s ním porozprávať o Dagnovi (trpaslíkovi z Orzammaru), ak ste prijali túto úlohu. A naša cesta týmto nekončí, čakajú nás nové úspechy.

Redcliffe

Ocitáme sa v malej dedinke. Na moste stretneme strážcu, ktorý nás zavedie do Banna Tegana, brata grófa Eamona. Faktom je, že každú noc každý večer hrad vychádza z hradu. Odbili sme to raz, dva, ... ale tentoraz to neodbijeme. Toto sú nálady miestnych obyvateľov. No, môžeme pomôcť?

Priamo v chráme môžete prijať úlohu „The Lost Child“ (napodiv, dieťa sedí v skrini, v dome).

Prežiť túto noc

Porozprávajte sa s vedúcim dediny Murdochom. Čoskoro sa teda zotmie, v dedine nie sú prakticky žiadni vojaci (okrem nás a rytierov Ser Perth), takže bojovať budú musieť hlavne roľníci. Zbrane a brnenie sú v hroznom stave a jediný kováč v dedine odmieta pomôcť. V tom čase už bol dar presviedčania dobre napumpovaný, tak som mu len sľúbil, že mu pomôžem nájsť jeho dcéru Valenu. Násilné vynútenie Oen bude iba záporné. Istý obchodník s trpaslíkmi Dvin odmieta dedine pomôcť. Ak chcete zvýšiť morálku milície, stačí zavolať takého bojovníka. V miestnej krčme sedel podozrivý elf, istý Berwick, ktorý sa po výsluchu priznal, že špehoval pre Thayrnea Loghaina. Dá sa presvedčiť aj na vystúpenie dnes večer. Pri mlyne sa rozprávame so sivým Perthom. Síra Perth vo všeobecnosti nepotrebuje nič okrem božských požehnaní a niektorých amuletov. Žiaden problém.

Zotmelo sa... Takže mŕtvi zostúpia zo zlovestnej hmly. Keď všetkých naplníte, choďte rovno. Stretávame rytiera, ktorý hlási, že príšery sú už v dedine. Poponáhľajme sa! Posledná bitka sa odohrá v blízkosti ohňa. Ako vyhladiť všetkých nemŕtvych, víťazné URAAAAA! Po tak dlhom standing ovation ideme na hrad.

Zámok

Okamžite hovoríme s krvavým mágom Jovanom uväzneným v cele. Bol to on, kto otrávil grófa a naučil jeho syna mágiu, ale nespôsobil démonov a inú smrť. Nerobil som unáhlené závery, takže Jovan zostal v klietke. Poďme sa teda trochu zoznámiť s hradom. V severovýchodnej časti na prvom poschodí sa ukrývala Valena, dcéra kováča. Na nádvorí aktivujte páku, aby ste otvorili bránu a vpustili Perth a jeho rytierov. Po rozprášení všetkých nemŕtvych sa porozprávajte s Perthom a vstúpte do hradu.

Vidíme zvláštny obraz: Bann Tegan tancuje ako šašo a Connor je posadnutý démonom. Začne sa bitka, ktorej sa zúčastnia všetci posadnutí v tejto miestnosti na čele s Bannom Teganom. Ale každý dostal, čo si zaslúžil. Zistilo sa, že Connor chcel zachrániť svojho otca a začal študovať mágiu. Earl Eamon je stále v našom svete, ale Connorova myseľ je posadnutá démonom.

Jovan navrhuje použiť krvavú mágiu, ale tento rituál vezme niekomu život. Dobrovoľníci sa našli, ale rozhodol som sa ísť inou cestou a obrátil som sa na Kruhovú vežu o pomoc. Irving láskavo súhlasil, že nám pomôže a poslal svojich kúzelníkov do Redcliffe a potom podľa scenára.

Tieň

Takže sme v tieni. Ideme na portál, hovoríme / bojujeme v Connorovi, alebo skôr s démonom. A tak niekoľkokrát. Pri štvrtom takomto zavolaní už prebieha vážny boj s démonom. To je všetko.

Radím vám, aby ste sa trochu viac túlali po zámku, darčeky pre vašich zverencov nebudú zbytočné. Mal som celkom dobrú úroveň Leliany, takže vyberanie zámkov na dverách a truhliciach bola zábava. Na prízemí, v Earlovej pracovni, na stole leží amulet Alistairovej matky, úžasný darček.

Pri hľadaní relikvie

Earl Eamon je nevyliečiteľne chorý. Pomôcť mu môže jedna legendárna relikvia – urna posvätného Andrasteho popola. Samozrejme, môže to byť len legenda, ale stále je to jediná nádej. Bývame v Denerime, aby sme sa porozprávali s istým Genitivim, môže mať užitočné informácie o tejto záležitosti.

Denerim

A tu sme v nákupnej štvrti Denerim. Začnime teda vedľajšími úlohami, keďže ich tu je veľa. Seržant Keilone vás požiada, aby ste sa vysporiadali s hlučnými žoldniermi v Pearl a potom s rovnakým úspechom upokojili „hlučných“ návštevníkov krčmy. Na trhu jeden majster Ignacio predstavuje Antivan Ravens. Porozprávajte sa s ním a po chvíli vám poslíček odovzdá list. Zamierte do krčmy „Bitten Nobleman“ a v jednej z izieb nájdite Ignacia. Chceli by ste pracovať ako nájomný vrah? Našou prvou obeťou je Pedan, muž, ktorý kladie pasce na každého, kto je nejakým spôsobom spojený so Šedými strážcami. Myslím, že zabitie tohto bastarda je vecou cti! Pedan sa nachádza v bordeli Pearl a tajné heslo nájdete na plagáte, ktorý visí pri vchode do elfináže. V Perle môžete presvedčiť miestneho lupiča, aby nás naučil špecializáciu Duelist (užitočné, ak ste vy alebo niekto z oddielu lupič, napríklad Leliana). Aby ste to dosiahli, musíte poraziť Isabellu v kartovej hre (Leliana musí pomôcť). Po „nehode“ s Pedanom o tom teda informujme Ignacia. Vedľa neho v truhlici môžete prijať niekoľko ďalších objednávok - „Lov na žoldnierov“ a „Audiencia u veľvyslanca“. Od krčmára v krčme „Uhryznutý šľachtic“ si môžete zobrať tri úlohy a niekoľko úloh je tradične zavesených na kazateľskej tabuli pri chráme.

V Denerime môžu mať členovia vášho tímu biznis. Leliana sa rozpráva so svojou dlhoročnou „kamarátkou“, ktorá sa ju snaží odviesť. A Alistair má stretnutie so svojou sestrou.

Pri hľadaní relikvie (pokračovanie)

V dome Genitivi nenájdeme tú, ktorú potrebujeme. Namiesto toho hovoríme s jeho asistentom Waylonom. A nič nehovorí, tak sme sa rozhodli pritlačiť ho k stene. Keď sme sa prehrabali v truhle jednej z izieb, zaujali nás záznamy Genitiviho výskumu. Odchádzame do dedinky Shelter v Mrazivých horách.

Zvláštne miesto, môžem vám povedať. V chráme sa nedalo jasne rozprávať, sektári na čele s Eirikom sa chopili zbraní. Prehľadajte telá zabitých a na pravej strane za tehlovými dverami sa porozprávajte s Genitivi.

A tu sme v chráme. Genitivi sa rozhodol zostať vo veľkej sále a my musíme pokračovať v hľadaní urny. Všetko je tu veľmi jasné: čistíme miesta od posadnutých sektárov a jednoducho posadnutých, berieme kľúče, otvárame dvere. Potom začnú jaskyne a ... jaskynné draky. Hneď ako sa dostanete na určené miesto, začne sa rozhovor s vodcom kultov Colgrimom. Chlapci boli zjavne úplne rozrušení... Andraste sa znovuzrodila, jej popol treba znesvätiť atď. Ale nesúhlasil som a nasledovala šarvátka ... vo všeobecnosti sme porazili všetkých. A z Kolgrimovho tela bol odstránený roh, topánky a pekná sekera.Mimochodom, ak použijete Kolgrimov roh na vrchole hory, narazíte na vysokého draka.

Skúška

Aby ste sa k urne dostali, musíte prejsť testom, ktorý pozostáva z niekoľkých častí. Dozvedáme sa o tom od Guardiana, ktorý urnu stráži už mnoho storočí.

Najprv musíte vyriešiť osem hádaniek. Ale pre každý prípad poviem odpovede: Elizeus - melódia, Brona - sny, Lady Basil - pomsta, Thane Shartan - domov, učeník Gavard - domov, generál Maferat - žiarlivosť, učeník Cathayr - hlad, Archon Hessarian - súcit.

Potom sa porozprávame s duchom minulosti (každý má asi svojho, ale ja som hovoril s Jovanom) a potom bude boj s ... našimi klonmi. Tretia fáza testu je hlavolam. Musíte sa postaviť na dlaždice tak, aby ste znovu vytvorili most.

Nuž a poslednou podmienkou je vyzliecť sa a prejsť ohňom. Po poznámke Guardiana sa blížime k popole samotnej Andraste.

Ako sa dalo očakávať, popol vyliečil Earla Eamona, čo znamená, že záležitosť nabrala vážny spád. A teraz, keď sú zmluvy potvrdené a armády trpaslíkov, elfov, kúzelníkov sú pripravené pomôcť vo vojne proti Blightovi a gróf Eamon sa zotavil – nastal čas na zhromaždenie krajín. Opäť prichádzame do Denerimu a usádzame sa na panstve grófa Eamona. Kým sme si však stihli poriadne oddýchnuť v luxusných apartmánoch, slúžka kráľovnej Anory nás prosí o pomoc. Faktom je, že lord Howe drží kráľovnú v zajatí vo svojom panstve.

Kráľovná v zajatí

Na ceste k Lordovi Howeovi sme stretli Antivan Ravens vedených Tallesenom. Tallesen povie Zevranovi, že vraj je všetko v poriadku, že každý chápe, prečo to urobil, a ponúkne mu, že sa vráti k svojim povinnostiam nájomného vraha. Ak ste so Zevranom v rozpore, prijme ponuku Havranov a tak sme pokojne všetkých zabili.

Cez vchodové dvere to teda nepôjde, je tam dav ľudí. Erlina ponúka vstup zo zadných dverí, no sú tam 2 strážcovia. Počkajte, kým ich slúžka vyruší, alebo ich vyruší a choďte dovnútra.

Aby bol prechod usadlosťou bezpečnejší, zmeňte sa na strážcov. Obchádzajúc zbytočnú pozornosť dôstojníkov sa dostávame na miesto uväznenia Anory, avšak dvere sú blokované magickou bariérou. Znamená to, že musíte zabiť toho, kto vytvoril túto bariéru. Miesto má pokladnicu (mince a nejaké položky inventára), takže majte so sebou dobrého lupiča (s kľúčmi sa sem môžete vrátiť neskôr). V miestnosti, v jednej z truhlíc sú dokumenty, ktoré kedysi patrili Sivým strážcom.

A v jednej z komôr nájdete Riordana, ďalšieho preživšieho Šedého strážcu. Ale nemáme čas váhať, ideme dolu do žalára.

Buďte opatrní, pretože takmer v každej miestnosti na nás čaká tucet vojakov a bojových psov. V mučiarni osloboďte Oswina, čím sa vám odomkne úloha „A nobleman under toture“, potom sa nezabudnite porozprávať s jeho otcom Bannom Sighardom v „Bitten nobleman“. Tento akt vám dá hlas na Lands Gathering. Na mieste osloboďte Rexela za úlohu „Missing in action“ po zobratí kľúča od mŕtveho strážcu.

A tu je Earl Howe, ktorý napriek všetkému trval na tom, že mal pravdu. A vedľa neho bol bojový mág, ktorý vytvoril magickú bariéru. Zabite darebákov! Po všetkých bojoch som našiel Vaughana, ktorý vyvolal vzburu elfov a vo vedľajšej klietke sedel lýriom zdrogovaný templár Irminrink (prsteň dajte jeho sestre Bann Alfstanna, ktorá sedí v tej istej krčme). To je možno všetko, oslobodíme princeznú.

A tu je malá nepríjemnosť. Stretli nás Katrien a jej strážcovia. V zásobe máme 3 možnosti: zabiť všetkých (boj so skúsenými a dobre vyzbrojenými vojakmi je neskutočne náročný), pokúsiť sa vysvetliť alebo sa vzdať. V posledných dvoch prípadoch sa ocitnete vo Fort Drakon.

Pevnosť Drakon

Sme vo väzbe. Máme 2 spôsoby, ako sa dostať von: počkať na pomoc priateľov alebo sa dostať von sami. V oboch metódach je veľa možností. Vybral som si prvú možnosť a čakal som na pomoc od Leliany a Morrigan, ktoré sa predstavili ako služobníci cirkvi. Morrigan v kostolnom oblečení, viete si to predstaviť? Myslel som, že sa stráže pozrú na Morrigan a povedia, si v kostole? Ale aj tu nás zachránila Lelianina výrečnosť. Len nekomunikujte s reverendom Augustínom, inak sa ukáže, že cirkev nikoho neposlala a budete odhalení. V miestnosti s balistou blokuje cestu seržant Tanna. Môžete sa ju pokúsiť presvedčiť, aby opustila post, alebo použiť balisty. Ak zacielite úplne prvú balistu vpravo (od vchodu) a vystrelíte, môžete Tanne spôsobiť vážne poškodenie a potom zabiť zvyšok. Možno sa čudujete, prečo som vzal dievčatá a nie mocných bojovníkov ako Ogren a Stan? Leliana bola napumpovaná prefíkanosťou, mala schopnosti ako stealth a schopnosť vytvárať pasce. No a Morrigan mala schopnosť „Blizzard“, pomocou ktorej vojak zmizol ako ručne. A tu sú naši väzni. Po zabití 2 strážcov získame kľúče od fotoaparátu, všetko je jednoduché! Opäť sme štyria, takže so zvyšnými strážcami bude jednoduchšie.

Miesto na tróne

Po jeho návrate sa porozprávame s Eamonom. Kto zasadne na trón? Možností je niekoľko: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (ak hráte za šľachtica, môžete skúsiť šťastie). Podarilo sa mi presvedčiť Alistaira a Anoru, že manželstvo je najvýhodnejšie pre obe strany.

Do Lands Gatheringu zostáva pár dní a je potrebné vyriešiť niektoré problémy v elfinage.

Elfinage

A tieto problémy boli nasledovné: dav elfov sa hádal s liečiteľmi z Tevintera. Faktom je, že pre elfinage bola vyhlásená karanténa a títo "lekári" zbierajú v sirotinci zdravých aj chorých škriatkov a ... nič iné sa o nich nevie. Po diskusii o tejto záležitosti so Shianni sme sa rozhodli pozrieť sa do nemocnice. Na okeniciach zabite jediného strážcu a vojdite dovnútra. Nestihli sme vojsť, keďže nás napadli, čo sme neskôr oľutovali. Vezmite si poznámku zo stola a potom choďte von a znova do boja. Porozprávajte sa znova so Shianni. Ideme do ďalšej budovy na okeniciach. Vnútri sa pýtame škriatka, ktorý umyl podlahu. Povedal nám, kde a ako vyviedli škriatkov a išli sme ďalej. Odchádzame ďalšími dverami a „hovoríme“ s Tevintermi. V sklade sa dozviete, že celé toto „liečenie“ je zredukované na banálny obchod s otrokmi a hlavným je tu Caladrius. Výbornú príležitosť zašpiniť Loghaina, rada bude mať záujem vedieť, že regent nie je proti predaju svojich ľudí do otroctva.

Caladrius bol naklonený mierovému výsledku. Ponúka nám list s Loghainovou pečiatkou. Čo nám však bráni vziať list mŕtvym otrokárom a navždy ukončiť ich činnosť? Po tom, čo Caladriusovo zdravie ubudlo, nám ponúka ešte štedrejšiu ponuku, a to zvýšiť moju úroveň zdravia na úkor otrokov. Je to lákavé, samozrejme, ale zdvorilo som odmietol...

Ser Otto je slepý templár, ktorý cíti zlo. Dostaneme úlohu „Zlo“, pre ktorú musíte v elfinage hľadať nezvyčajné veci. Napríklad informujte Otta o bláznivom dievčati, kaluži krvi a besnom a mŕtvom psovi. Ďalej musíte vyčistiť prístrešok od zlých duchov.

Zbierka pozemkov

Keď urobíte všetky svoje záležitosti, porozprávajte sa s Earlom Eamonom a potom zamierime do paláca v Collection of Lands. A opäť komunikujeme so starou známou Katrienne, no tentoraz je bez milície.

Takže, aby sa rada postavila na našu stranu, je potrebné: ​​dokončiť úlohy s väzňami v panstve Howe (Oswin a Irminrink). Nehovorte Anore, že zabijete jej otca Loghaina, inak môže proti vám niečo urobiť. Neponáhľajte sa hovoriť o Alistairovi a zabitom kráľovi Kaelanovi. Začnite konverzáciu tým, že poviete, že vaším hlavným cieľom je vojna proti Blight. A potom môžete poukázať na Loghainove zločiny, ako napríklad obchod s otrokmi Elfinage. Bude to stačiť.

Na stretnutí nás jednohlasne podporili, no jediné, čo zostalo, bol duel s Loghainom. Môžete sa zúčastniť priamo vy, alebo môžete poslať niekoho zo svojho tímu, napríklad Alistaira. Po dueli zasiahol Riordan, ktorý urobil nezvyčajnú ponuku, konkrétne ponúkol Loghainovi, že odčiní svoju vinu tým, že sa pripojí k Grey Wardens. Zdá sa to rozumné a viete, ako sa takéto zasvätenie vo väčšine prípadov končí. Ak je hoden, tak to prejde, ak nie, tak ho aj tak čaká smrť. Loghain prejde zasvätením a nahradí Alistaira potom, čo sa naštve a opustí párty. Ale Alistaira poznáme dlhšie a sme s ním v priateľskom vzťahu, tak som mu dal príležitosť pomstiť Duncana a ostatných. Keď Anora videla, ako odrezali hlavu jej otca, ukončila našu manželskú zmluvu s Alistairom. Alistair prikázal zamknúť ju vo veži a pomaly začal zvládať úlohu vládcu.

Posledná bitka

Príbeh Dragon Age sa blíži ku koncu. Zradcovia Fereldenu sú potrestaní, dohody Šedých strážcov sú potvrdené spojencami, zostáva už len poraziť Pestilence a Archdémona.

Earl Eamon išiel do Redcliffe, aby postavil armádu, a my sme ho nasledovali. A tu ideme do pridelených komnát, kde musíme zistiť najdôležitejšie tajomstvo Šedých strážcov. Riordan vysvetľuje Alistairovi a mne, prečo môže arcidémona poraziť iba Šedý strážca. Ukazuje sa, že po smrti arcidémona sa jeho duša sťahuje do najbližšieho poteru temnoty. Týmto spôsobom sa dosiahne nesmrteľnosť. Pamätáte si, z čoho sú Šedí strážcovia, čo sme pili pri zasvätení? Áno, v našej krvi je nečistota, takže do nás vstúpi Achidemonova duša. Šedý strážca má ale vlastnú dušu, a tak v momente posledného úderu arcidémonovi Šedý strážca zomiera. Na inom je to nemožné. Riordan sa ako najstarší z nás rozhodne zabiť samotného arcidémona, ale ak padne? Budeme musieť dokončiť tento prípad pre našu GG. Morrigan má však obscénny návrh, v prospech ktorého je príležitosť zachrániť sa. Čo som využil... Je čas vystúpiť.

Bitka sa teda začne v pochmúrnej atmosfére pri mestských bránach. Všetci tancujú! Prepáčte, všetci členovia vašej jednotky sa zúčastňujú bitky, ale môžete ovládať iba GG. Budete musieť bojovať s Garlockmi a Genlockmi, ale dajú sa ľahko vykonať. Potom sa porozprávajte s Riordanom. Je potrebné vysporiadať sa s dvoma nepriateľskými generálmi, v obchodnej štvrti a elfinage. Odteraz môžete zavolať jednu zo spojeneckých armád, len majte na pamäti, že na poslednú bitku je ako arcidémon lepšie ponechať jednu z armád neporušenú. Vy sami chápete, čo je drak. Poraziť ho v boji zblízka je takmer nemožné, preto si elfských lukostrelcov alebo mágov odložte na koniec. Aj keď môžete skúsiť šťastie s gnómami alebo golemami. Dôležité je aj to, aby ste mali vedľa seba zbojníka, ja mám najviac Lelianu, s dobrou obratnosťou strieľa z luku, čo pomôže poraziť draka. Posledné slová na rozlúčku členom letky a ... vpred!

Bitka v obchodnej štvrti by nemala spôsobiť žiadne ťažkosti, zavolal som mágov, čo umožnilo zraziť zlobrov na diaľku, ani sa k nám nestihli dostať. V elfináži takýto trik nebude fungovať, v tejto oblasti sú príliš malé zákutia. Rozhodol som sa zaobísť sa úplne bez podpory, pretože nepriateľ nepostupoval, kým neprelomil brány a barikády. No, kým boli brány neporušené, za nimi sa odohrávala skutočná nepokoja živlov, keďže Morrigan a ja sme závideniahodní kúzelníci.

Ďalej musíte hrať za zostávajúcich členov tímu a brániť brány mesta. Tam som vymenoval Ogrena za veliteľa. No boj to vôbec nie je jednoduchý. Poslal som Ogrena k „žltým“ nepriateľom. Zatiaľ čo Stan a psíček sa vysporiadali s jednoduchšími, no početnými súpermi. A Wynn tradične používala mágiu na liečenie tímu.

Prechádzame do nášho hlavného tímu. Ďalšou akčnou scénou je Fort Drakon. Predtým si pozrieme video, v ktorom sa Riordan zlomí a nemá čas vec dotiahnuť do konca. Budeme sa musieť vysporiadať s arcidémonom. Pri vchode do Fort Drakon na nás bude čakať veľa nepriateľov. Miesto je dobré napríklad na ostreľovanie, logické by bolo zavolať elfských lukostrelcov. Na poslednú bitku sa vám ale budú hodiť lukostrelci, no zatiaľ si môžete privolať Redcliffových vojakov, gnómov či golemov.

Vo vnútri pevnosti budeme sami. Čistíme priestor a pri vchode do druhého poschodia nakupujeme od Sandalu. Toto je naša posledná šanca. Využite financie najefektívnejšie. Predajte všetko nadbytočné a kúpte si rôzne lubrikanty (alebo výťažky a to, čo si potrebujete vyrobiť sami). Urobte si cestu na strechu.

A tu je posledný boj. Archdémon v celej svojej kráse. Drak s energiou ducha pľuje, vrtí chvostom a keď je v bezprostrednom nebezpečenstve, zmení polohu. Ako byť? Najprv zavolajte spojeneckú čatu. Vybral som si elfov, keďže lukostrelci sa mi zdali jediným správnym rozhodnutím. Leliana (s lukom), Morrigan a moja GG zaútočili priamo na arcidémona. Alistair, v boji zblízka to nebude účinné, tak namieril balisty a vystrelil na draka. Hneď ako sa objavili genlocki a garlocki, prepol som to na nich + jeden z mágov. Je to skvelá príležitosť doplniť si zásoby liečivých obkladov. Hneď ako sa balisty rozbili, snažíme sa ich opraviť v koži Leliany. Toto je podľa mňa najefektívnejšia taktika. Samozrejme, mohli by ste nazvať škriatkov alebo golemov, pretože títo chlapi jedia výplod temnoty na raňajky vo svojom Orzammare. To je všetko!

Drak je porazený a my sledujeme záverečné video. Koniec bude pre každého iný. Záleží na tom, kto sa stane vládcom Fereldenu, či ste súhlasili s Morrigan a čo ste robili v tej či onej oblasti (napr. keď som pomáhal Harrowmontovi v Orzammare, kráľovstvo trpaslíkov sa čoraz viac vzďaľovalo vonkajšiemu svetu , atď.). To je všetko, pasáž Dragon Age: Origins je dokončená. Gratulujem!

Úloha začína po bitke pri Ostagare. Aby sme porazili arcidémona, potrebujeme spojencov. Máme v rukách prastarý pakt Šedých strážcov, ktorý nám poskytuje spojencov. Jedným z nich sú trpaslíci z Orzammaru. Samotný Teig (trpasličí názov mesta alebo osady) sa nachádza v Mrazivých horách, chodíme tam.

Ešte pred vstupom na územie gnómov nás vítajú zabijaci vyslaní Loghainom (z pozdravu sa to dá ľahko uhádnuť). Sú medzi nimi dvaja strelci z kuše a jeden mág. Po vysporiadaní sa s nimi vstupujeme na územie škriatkov. Pri vchode do Orzammaru vidíme, ako sa ľudia z Loghainu (na tom istom území je príliš veľa ľudí samozvaného regenta, však?) hádajú so strážou. Keď sa priblížite, môžete sa zúčastniť sporu. Ak sa vyvinie vplyv, možno ich zastrašiť. Potom sa ľudia z Loghainu zadusia zúrivosťou, ale odídu a nás vpustia do Orzammaru.

Keď vyjdeme do Komunálnych siení, vidíme, ako sa dvaja uchádzači o trón Orzammaru hádajú (predchádzajúci kráľ zomrel bez zanechania nástupcu). Stručne o kandidátoch:

  1. Princ Belén Edukan. Pomerne progresívny reformátor – obhajuje aktívny obchod s landmanmi, zrušenie kastovného systému a právo kastovne zbavených vstúpiť do armády. Pravda, nevyhýba sa ani poriadne drsným metódam.
  2. Lord Piral Harrowmont. Mäkké pravítko, kde Belén používa tlak alebo silové metódy, Harrowmont robí ústupky. Je pravda, že pán sa stal veľmi strnulým v tradíciách: je kategoricky proti obchodu s landmanmi a kategoricky odmieta uznať nedotknuteľným rovnaké práva s ostatnými.

Nižšie bude riadok pre priechod pre princa Belena (ktorý prešiel za Harrowmonta, môže tento riadok vždy pridať do komentárov alebo článku).

  1. Princova priazeň. Prvá úloha.

Ak chcete získať publikum s Belén, musíte preukázať svoju lojalitu (alebo aspoň neutralitu). To si vyžaduje presvedčiť dve komory, ktoré budú hlasovať za Harrowmonta, aby ho nevolili.

Belenin asistent - Wartag Gavorn - nám dáva IOU, ktoré hovoria, že Harrowmont sľúbil rovnaký pozemok dvom domom naraz (ach, je to darebák! Len sa nepýtajte, odkiaľ má Wartag tieto papiere). Prvá questová postava sa nachádza na rovnakom mieste – v Diamond Quarters. Lady Day pri pohľade na papiere súhlasí s tým, že sú miestneho pôvodu. Ona sama však nemôže zrušiť hlas, potrebuje na to hlavu domu, ktorý sa nachádza na hlbokých cestách v Edukan teig. Bude musieť byť zachránený pred hlbinnými lovcami. Po dvoch odrazených vlnách sa pozrie na účty (len mu nepovedzte, kto ich dal) a povie, že nebude voliť Harrowmonta. Potom vám ponúkne, aby ste sa s ním vrátili do diamantovej štvrte. Druhý potenciálny hlas - Lord Helmi - je v spoločenských halách "Krčmárov". Pri pohľade do papierov si povie, že teraz bude musieť vypovedať zmluvu a zahlasovať za Belenu.

Vraciame sa s hlásením Wartagovi Gavornovi a ideme na audienciu s Belénom.

2. Princova priazeň: Druhá výprava.

Belén nám hovorí, že Charta, trpasličí gang bez kasty, podkopáva stabilitu v Orzammar a treba ju zlikvidovať. Vo všeobecnosti nie veľmi ťažké, s výnimkou bitiek s vrahmi Charty.

Do brlohu Charty sa dostanete nájdením kľúča. Aby ste to urobili, musíte sa opýtať Alimara alebo Nadezhdy na brloh. Keď vojdeme do vzdialeného domu, nájdeme tam oddelenie Charty. Boj sa skončí po porazení vodcu. Dá nám kľúč. Vložíme ho do hradu a ocitneme sa v kobkách Charty. Potom už len stačí zabiť všetkých tamojších obyvateľov (hoci je ich tam veľa). Potom sa vrátime do Diamantovej štvrte do Belému.

3. Nákova prázdnoty.

Belen potrebuje získať hlas Dokonalého, aby získala výhodu v oblasti kvality. Posledným z Dokonalých bol Branca, ktorý sa na výpravu vydal pred dvoma rokmi. Cestou na Cesty stretneme farebnú postavičku – večne opitého trpasličieho berserka Ogrena a povie, že vie, kam Branca odišiel. Úlohu možno rozdeliť na 4 časti.

  • Križovatka Karidin. Lepšie, ak je čata ogre, bude ľahšie nájsť správnu cestu. Po prejazde tunelmi, pred jednou zo zákrut, náš nový kamarát povie, že výjazd je vpravo.
  • Teig Ortan. Hlavným nebezpečenstvom sú pavúky. Asi v polovici cesty stretneme duchov a niekoľko golemov. Na konci čaká súboj s kráľovnou skazených pavúkov. Prírodným silám zhadzuje dobrú sekeru (ak nemáte lepšiu zbraň) a rukavice s bonusmi. Brancov denník sa nachádza neďaleko miesta bitky.
  • Mŕtve priekopy. Hlavným nebezpečenstvom sú stvorenia temnoty. Na konci lokácie sa stretávame s Hespitom - milenkou (zrejme nie je manžel z Ogrenu) Brancou. Povie o zrade Branca a utečie. V jednej zo sál je kľúč od hlavnej krypty. Dochádza k boju so šéfom maternice. Pozor na chápadlá. Najlepšie je nastaviť si taktiku vopred, aby sa lukostrelci nevrhli do boja zblízka. Po víťazstve sa Hespit opäť objaví a po krátkom monológu spácha samovraždu.
  • Nákova prázdnoty. Reťaz pascí. Na začiatku lokality sa stretávame s Brancom. Je pravda, že počas týchto dvoch rokov prišla o rozum a teraz je posadnutá myšlienkou zmocniť sa Anvil of the Void. Po prekonaní všetkých pascí nájdeme ďalšieho Dokonalého - Karidin, vynálezca nákovy, premenený na golema. Povie nám o nákladoch na vytvorenie golemov – boli stvorení zo živých gnómov. Na vyvrcholení Branca vyhlási a povie, že golemov treba znova vytvoriť. Budeme si musieť vybrať medzi dvoma dokonalými. Ak si vyberiete Branca a Sheila je v tíme, potom zaútočí druhá. Aj v tomto prípade budete musieť bojovať s Karidinom. Inak - s Brancom.

V každom prípade dostávame korunu ukovanú Dokonalým. Branca možno presvedčiť, aby zničil nákovu. Neskôr sa môžete vrátiť do Orzammaru, kde je už hlasovanie v plnom prúde. Bez ohľadu na to, komu sme pomohli, môžeme si vybrať nového kráľa. Ak zvolíte Harrowmont, Belén zaútočí.

Ak chcete zavolať škriatkov, aby sa pripojili k armáde, choďte do mrazivého priesmyku. Ako vždy sa neponáhľajte za značkou na mape, najskôr si prezrite okolie a spýtajte sa na cenu za tovar. Osobne som tam našiel výborné brnenie za 27 zlatých. Keď ste pripravení prejsť cez Dragon Age Beginning - presuňte sa do severnej časti lokality. Tam uvidíte poslov Loghain, ktorí chcú urobiť to isté ako vy. Ale pridať trpaslíkov do ich armády, nie do našej. A nechcú ho pustiť dnu, motivujúc to skutočnosťou, že počas krízy môžu vstúpiť iba škriatkovia. Povedzte, čo potrebujete, aby ste videli kráľa, a zistíte, že kráľ trpaslíkov zomrel na infarkt a v rade je teraz nejednota. Trpaslíci sú na pokraji občianskej vojny. Potom povedzte, že ste šedý strážca a musíte prejsť. Loghainov posol bude prirodzene rozhorčený. Osobne som ho zastrašil a ušiel. Ale sľúbil, že kráľ Loghain (toto stvorenie si už nárokovalo kráľovský titul!) nás rozštvrtí. No nech to skúsi, ale zatiaľ nás pustia do Orzammaru, kráľovstva trpaslíkov.

Zamierte dopredu a pozerajte sa na sochy pozdĺž cesty. Prechod dračieho veku nám niekedy dáva možnosť obdivovať krásu. Môžete použiť doplnok k vášmu kódexu. Tiež pri prechádzke uličkou, tesne pred prechodom do spoločenských sál, sa bude povaľovať hlásenie dôstojníka. Zvýšte to – ďalší kúsok vášho kódu. Teraz choďte do spoločenských sál. Tu uvidíte, ako jeden trpaslík zabije druhého ... za urážku údajne budúceho kráľa. Ako vždy, neponáhľajte sa s prijímaním úloh. Choďte najprv nakupovať, starajte sa o seba. Keď skončíte s prehliadaním svojich nákupov, začnite zbierať úlohy. Vonku sú tri úlohy, ktoré musíme pozbierať. Tiež navrhujem ísť do krčmy - predávajú veľmi dobré pivo a med. A tu môžete získať nejaké informácie o kandidátoch na trpaslíkov.

Teraz poďme do Dusty City. Prechod pôvodu dračieho veku nám niekedy ukazuje druhú stránku života. Je tam aj viacero úloh. A obchodník. A našiel som tam aj trpaslíka Nadeždu. Hovorila o kastovom systéme trpaslíkov. Neviem ako vy, ale ja som sa rozhodol, že ak bude moja voľba, potom sa k moci nedostane ten, kto opustil kastový systém. Gnómovia určite potrebujú zmenu! Návod na vznik dračieho veku ponúka zaujímavú analógiu... Aj keď je to len môj názor. Dobre, toto bude potom. Teraz zamierte do diamantovej štvrti a vstúpte do prvého panstva, ak chcete, aby sa lord Harrowmont stal kráľom. Ale rozhodol som sa, že budem bojovať za lorda Belena! On je ten, kto povedie Orzammara k zmene! Choďte teraz k Strážcom a porozprávajte sa s Kronikárom o úlohe zo spoločnej štvrte (stavba kostola, pamätáte?). Presviedčal som ho o povolení konať modlitebné zhromaždenia, ale nedal súhlas na stavbu veľkého kostola. Tu môžete prijať ďalšie dve úlohy. Choďte do zasadacej miestnosti a pohovorte si s Wartagom, ktorý tam stojí. Ak budete nasledovať moju cestu, súhlaste s jeho úlohou. Dá vám papiere, ktoré by mali odhaliť podvod lorda Harrowmonta. Ak pôjdete chodbou ďalej, stanete sa svedkom hádok v rade. No ako malé deti, preboha. Majú spory o to, že niektorí chcú uzavrieť obchod s vonkajším svetom skôr, ako sa skončia voľby. Prečo, čuduje sa človek? Dobre, na tom nezáleží. Vyjdite odtiaľ a vráťte sa späť po oblúku bloku. Tu nájdete Lady Day, prvú osobu, ktorá bola upozornená na podvod. Niektorí počas prechodu dračieho veku konajú nečestne. Niekedy to robíme aj my. Uverí vám, ale povie, že zmluvu môže vypovedať iba jej otec, ktorý je teraz na hlbokej úrovni. Dostaneme mapu a povolenie na návštevu úrovní, čo potrebujeme. Teraz poďme do spoločných sál, do krčmy. Pred vstupom tam odovzdáme úlohu o kostole. Potom choďte do krčmy a porozprávajte sa najprv s Odralom, ktorý odohnal svoju dcéru (nezabudnite, úloha v prašnom meste) a presvedčte ju, aby si vzala dcéru späť. A potom - choďte k druhému pánovi, ktorý teraz bude voliť Belen. Dobre. Teraz poďme do prašného mesta a odovzdajme misiu. Keď je doručená, poďme na hlboké cesty. Musíme tiež trochu loviť stvorenia? Pred odchodom sa však porozprávajte s holohlavým trpaslíkom, ktorý povie, že kniha, ktorú potrebujeme, je už predaná a okamžite zaútočí. Zabiť ho je ako namočiť dva prsty do vody a na mŕtvole je nápis, že zväzok bol odovzdaný niekomu z Arény na testovanie. Choďte tam a na mape uvidíte značku. Tam zabijete štyroch ľudí, z ktorých jeden nájde zväzok, ktorý potrebujeme. Potom vráťte knihu. Teraz - na hlbokých cestách! Priechod dračieho veku vstupuje do nového kola.

Poďte tam a odovzdajte priepustky hliadkovému trpaslíkovi. Teraz je pre vás cesta otvorená. Vstúpte a na mape hlbokých ciest si vyberte jedinú dostupnú lokalitu okrem Orzammaru. Keď vstúpite, do určitej chvíle budete mať iba jednu cestu. Po jednej jaskyni budete mať rozdvojku do troch tunelov. V západnom tuneli nájdete len mešec kostí, ktorý sa vám bude hodiť neskôr. Ak pôjdete po strednom tuneli, čoskoro prídete do haly, v ktorej lorda Deisa útočia hlbinní lovci. Zachráňte ho, hoci to nie je také silné a potrebné. Urobili by to sami. Keď zabijete, za 30 sekúnd príde druhá vlna. Zabite ich a teraz sa môžete pokojne porozprávať s pánom. Ukážte mu papier, ktorý ste dostali. A, prirodzene, bude súhlasiť s tým, že bude hlasovať za lorda Belena. Dobre. Pozýva vás, aby ste išli s ním. Vzdajte sa a pokračujte. Vezmite si trofeje z truhlíc a vydajte sa vpred, prekročte rieku lávy. Veľmi pekné. Teraz pokračujte vpred. Opatrní, hlbinní lovci sa plazia zo zeme. Keď preskúmate všetky ostatné kobky, vydajte sa von. Zatiaľ tam pre vás nie je nič zaujímavejšie. A tam treba ísť až po skúsenostiach.
Teraz choďte do Diamantovej siene, do komôr rady. Niekedy nás prechod dračieho veku prinúti zapojiť sa do politiky, ale áno, len to robí hru zaujímavejšou. Tam odovzdajte svoje pátranie. Poďakujú vám a ponúknu vám ísť do Belénu. Súhlasím, toľko si kvôli tomu nabehol. Porozprávajte sa s ním o všetkom, o čom môžete. Povie veľa zaujímavého, no po jeho príbehoch som si uvedomil, že som si vybral správne. A tiež povie, že po neutralizácii pána je tu ďalšia osoba, ktorá je prekážkou - gang, takmer celý pozostávajúci z nedotknuteľných. Prirodzene, súhlasíme, že s týmto problémom pomôžeme. Aby ste to urobili, musíte zničiť vodcu zločineckej organizácie - Jarviu. No pre nás ako ostrieľaných dobrodruhov to nie je nič zložité. Najprv ideme na oddelenie kroniky, kde odovzdáme úlohu nájsť knihu. Cestou som bol dvakrát napadnutý fanatickými prívržencami Harrowmontu. No nevadí, sú to priemerní bojovníci. Potom sa s čistým svedomím vydajte do prašného mesta. Celkovo prechod dračieho veku rozvíja dej ďalej a ďalej.

Keď vojdete do prašného mesta – porozprávajte sa s Nadeždou – povie vám zaujímavý príbeh o tom, ako Jarvii obsluhujú takmer všetci, ktorých ruky a nohy sú neporušené. Opýtajte sa jej, kde nájdete Jarviu, a povedia vám, že je ťažké ju nájsť. A musíte mať špeciálny kľúč od dverí. Ale ani Nadežda nevie, kde taký kľúč nájsť. Môžete a nemusíte jej zaplatiť. Teraz choďte do obchodného obchodu (je sama v prašnom meste) a spýtajte sa obchodníka na Jarviu. Mali by ste mu zaplatiť týchto 30 strieborných mincí, pretože obchodník sa môže v budúcnosti hodiť. Potom, čo vám všetko povie - choďte do domu "Poor Shack", kde nájdete dobrodružstvá na vašej hlave. Ľudia z Jarvie už na vás čakajú. Gnómovia v zmysle: Akonáhle takmer zabijete ich vodcu, okamžite zastaví bitku. Očividne je život drahý aj jemu. Zastrašte ho a zistite, že Jarviin úkryt sa nachádza priamo pod mestom. Dá vám kľúč. Nechal som ho ísť, keďže pre mňa nebol vôbec zaujímavý. a ty? Tak či onak, je čas vypadnúť z tohto domu. Pamätajte, že na mape je ďalší vchod - podozrivé dvere. Tu do nej a vložte ten kľúč z falangy prsta, ktorý vám dal vodca útočníkov. Dvere sa otvoria a môžete vojsť. Nezabudnite uložiť! Potom prejdete chodbou a stretnete sa s vrátnikom Charty. Nemusíte sa ani pokúšať uhádnuť heslo. Neexistuje žiadna správna možnosť. Stačí teda povedať, že heslo je Death to the Bastards. A zabiť ich všetkých bez výčitiek svedomia. Keď pôjdete ďalej, uvidíte križovatku. Choďte najprv na západ - je tam len jedna miestnosť. Keď dáte všetkých nepriateľov - zbierajte trofeje a vráťte sa na križovatku. Choďte na východ - tiež jedna miestnosť. Ale bude tam žoldnier Qunari, čo je pre trpaslíkov dosť zvláštne. Vyčistené? Skvelé, teraz sa vráťte späť na križovatku. Choďte trochu dopredu - a znova na križovatke. Označme ho ako druhý. Urobme to isté – najprv na západ, potom na východ. Bude tam Kankina truhlica, z ktorej si vezmite LEN strieborný prsteň. Nedotýkajte sa ostatných! Vráťte sa na druhú križovatku – a ďalej dole. Až po T-križovatku. Choďte najprv na sever, potom na východ – za miestnosťou sa tiahne ďalšia chodba, v ktorej bude pasca pri sudoch. Odzbrojte ho svojím zlodejom alebo ho vyhoďte do vzduchu najsilnejším charakterom. Potom prejdite na ďalšiu T-križovatku, kde odbočte na západ. Prídete do väzenských ciel. Vyčistite tu všetko nepriateľské. Potom zoberte kľúč z tela žalárnika, odomknite kameru a prepustite väzňa. Potom choďte z T-križovatky na východ. V prvej miestnosti nájdete zabijakov, ktorí nevyjdú z tieňa, kým sa k nim nepriblížite. Choďte ďalej, pretože tam je len jedna cesta. A v ďalšej miestnosti nájdete Jammerovu truhlicu. Vezmite si z neho iba železný otvárač listov. Nedotýkajte sa zvyšku! Prejdite ďalej po jednej chodbe. Cesta sa ešte nerozdvojila, lebo smer je jeden. V ďalšej miestnosti bude truhlica Pique, z ktorej si musíte vziať náhrdelník z granátového jablka. Ak si vzal to, čo som napísal vyššie, potom budeš mať kľúč od Jammerovej kešky. Choďte ďalej chodbou na rázcestie. Choďte najprv na juh, kde na vás budú čakať roztomilé pavúky. Odtiaľ môžete ísť priamo na sever, kde bude niekoľko ďalších ľudí a keška, ktorú potrebujeme, a potom na východ, kde na vás čaká hľadaná Jarvia. Zabite ich všetkých, no majte na pamäti, že Jarvia je dosť silný protivník. Keď budú všetci mŕtvi, vezmite kľúč z Jarviinho tela a choďte ďalej jedinou prístupnou chodbou. Prechod herného dračieho veku vás niekedy prinúti konať zo cti. Tam bude východ do predajne Charter. Prirodzene, choďte von. Wow, kde sme to skončili! Totiž v predajni Janar. Aké zaujímavé však. Bude však namietať, že s Chartou nemá nič spoločné. Dobre, verme mu v dobrom slove. Porozprávajte sa s ním aj o jeho dcére, ktorá sa chce stať kúzelníčkou. Požiada, aby ju okamžite odviezol domov a tam sa s ňou vysporiada. Výber je na tebe. Aj tak som sa rozhodol, že o ňu požiadam v Kruhu. Dobre, to teraz nie je také dôležité. Choďte von a choďte do diamantovej štvrte. Tam choďte do Kráľovského paláca a zamierte do Belénu.

Porozprávajte sa s ním a ukáže sa, že to stále nestačí na to, aby sme dostali jednotky. A tentoraz požiada Belen, aby našla Dokonalého Branca. Áno, áno, ten, o ktorom ste už toľko počuli. Pekný zvrat v návode na vek drakov, však? Povie však, že ak sa Branca ukáže ako nepríčetný, tak bude pre ňu lepšie, aby sa nevracala. Originálny prístup k hľadaniu hlasov. No dobre, keďže sme to už prebrali, tak súhlas. Najprv sa ho však opýtajte na všetko, čo je možné. rozprávali ste sa? To je dobré, teraz sa vydajte na hlboké cesty. Pred vstupom sa stretnete s Ogranom, ktorý je jej manželom. Bude sa chcieť k vám pridať. Súhlas, prirodzene. Nech je vo vašom tíme ešte jeden bojovník. Teraz máme prístup k inému miestu hlbokých ciest. Radím vám, aby ste si pred odchodom na hlboké cesty oddýchli, porozprávali sa so svojimi spojencami a podobne. Keď budete hotoví, zamierte do Carridina's Crossroads. Musíme ísť na Teig Ortan. Pamätáš si? To je to, na čo sa zameriame.

Po prejdení len pár metrov vpred narazíte na priaznivcov druhého kandidáta, ktorí nám chcú ukázať, kto je kráľ. No v rukách majú vlajku a ako doprovod na poslednej ceste bubon. Choďte ďalej a budete mať rozdvojku – na Západ a na Východ. Priechod hry o veku drakov sa niekedy rozdelí na dve časti, rovnako ako chodby v hre. Poďme najprv na západ. Nájdete tam obrovskú halu s malým počtom protivníkov. Keď budú všetci mŕtvi, choďte hore mostom. Pozor, sú tu pasce! Za mostom je ďalšia obrovská hala, ale tam je už viac nepriateľov. A medzi nimi je aj zlobr. Keď sú všetci vyčistení, prejdite jediným priechodom ďalej. Vyjdete na trať, pri ktorej západnom okraji bude prechod na mapu areálu. Ale je príliš skoro ísť tam. Choďte na východ po diaľnici, pričom sa vysporiadajte s tvormi temnoty. Keď pôjdete trochu vpred, narazíte na troch poslov Genlock. Zničte jednu a utekajte za zvyškom. Zavedú vás k malému davu, ktorý si vybojujete a nájdete rukoväť jedného meča. Bude to pre vás užitočné v budúcnosti! Teraz sa vráťte a choďte vpred po trati. Na prvej križovatke choďte na sever, nájdite vetvu a choďte po nej. V prvej hale s vidličkou choďte na sever a prídete k pôvodnému vchodu. Super, to som chcel - prescoutovať čo najväčšiu časť územia. Vráťte sa a vydajte sa z jaskyne na západ. Je tu ale slepá ulička a s čistým svedomím sa môžeme vrátiť na trať. Keď sa dostanete späť na križovatku na diaľnici, choďte teraz na východ. Ak idete stále rovno - choďte na teigu Ortan. Toto potrebujeme! Choďte tam, zvyšok oblasti preskúmame o niečo neskôr.
Takže, tu ste v teiga. Porozprávajte sa so svojím spoločníkom gnome a posuňte sa vpred. Už mám na mape ukazovateľ, kam musíme ísť! Pokračujte, pretože existuje iba jedna stopa. Keď nájdete vetvu, otočte sa tam. Povedie na západ. Choďte jednou cestou do haly, kde pavúky útočia na zlobra. Tam, keď všetkých zničíte, budete opäť na rozcestí. Poďme najprv na západ. Nájdete tam hrob bojovníka, čo bude plus pre váš kód. No a teraz s čistým svedomím po jedinej zostávajúcej ceste. Keď prejdete len pár krokov na sever, budete opäť na T-križovatke. Poďme najprv na sever. Hoci v tom nie je veľký rozdiel – tak či onak prídete do veľkej haly so zničenými budovami. Prejdite vpred touto jaskyňou a narazte na živého trpaslíka. Volá sa Rook, ktorý tu žije už mnoho rokov. Najmilosrdnejšie by bolo zabiť ho, aj keď takúto príležitosť nedostaneme. Utečie pre seba a napadnú vás pavúky. Zabite ich a presuňte sa k jednému zo znakov v tejto miestnosti. Je tam truhlica s poznámkami, ktoré ste potrebovali nájsť. Vezmite ich preč. Preskúmajte celú halu a nájdete dva mosty vedúce na západ a jeden priechod, ktorý vedie na sever (Rook po ňom utiekol). Najprv prejdite cez mosty. Dávajte si pozor na golemov - sú to VEĽMI nebezpeční súperi. Choďte ďalej - je tam len jeden priechod. Podľa všetkého čoskoro dôjde k veľmi zaujímavej bitke. Preto sa zachráňte, doliečte si zranenia, skrátka sa pripravte na boj. Posuňte sa trochu dopredu a najlepšie pozdĺž spodného okraja. Keď prejdete okolo centrálnej skaly, zaútočíte na pavúčiu kráľovnú. Nepriateľ je ťažký, ale úplne zabitý. Miluje masívne zamotať všetkých naokolo do siete a utiecť, takže na to pamätajte. Prechod pôvodom hry Dragon Age nám niekedy dáva tak hrozne vyzerajúcich protivníkov. Po jej smrti pristúpte k Brancovmu denníku, ktorý je hneď vedľa. Z tohto denníka vyplýva, že nákova nie je v Ortanovom teigu, ale v Mŕtvych priekopách, alebo skôr niekde za nimi. Je to samozrejme škoda. Ale nedá sa nič robiť, musíme ísť. Najprv sa však vráťme a preskúmame to, čo v tejto lokalite ešte treba preskúmať – pasáž, kde ten šialený trpaslík utiekol. Keď pôjdete trochu vpred, nájdete práve tú Ruku. Osobne som mu dal smrť. Čo budeš robiť? Áno, a vo váze má hlavicu meča. Bude to užitočné aj pre vás. Teraz s čistým srdcom môžete ísť do mŕtvych priekop. Najprv som však radšej išiel na križovatku Karridina a tam som všetko prehliadol. nemusíš.

Takže sme v Mŕtvych priekopách. čo bude ďalej? Nájdeme Branca? Alebo jej pozostatky nájdeme len v žalúdku nejakého monštra? Takže uvidíte video, v ktorom sa pozriete z útesu a ... uvidíte draka. S najväčšou pravdepodobnosťou to bol práve ten arcidémon, ktorého bolo treba zabiť. Ale nie teraz, ešte nie. Keď kráčate doslova o kúsok vpred, narazíte na bojujúcich trpasličích legionárov a splodenie temnoty. Prirodzene, pomôžte legionárom! Potom je už len jedna cesta – cez most. Je tu naozaj VEĽA spawnov temnoty a budete musieť vynaložiť veľké úsilie, aby ste ich zabili. Ale čoskoro budú mŕtvi. Prejdite cez most a zničte ďalšiu várku tvorov temnoty. Choďte na juh k truhle a odtiaľ choďte na sever. Len tam je pasáž ďalej. Prejdite po nej do veľkej haly. Keď sa vysporiadate s prvými nepriateľmi – choďte na sever od tejto haly a preskúmajte miestnosť so sarkofágmi. Odtiaľ sa vydajte na juh a preskúmajte tamojšie miestnosti. Ďalej je tu jediný prechod južnejšie. Nasledujte to. Tu často narazíte na spawn temnoty – a jedného bossa. Staroveký plod temnoty, je dosť ťažké ho zabiť, najmä keď sa vám pod nohami mihne každá maličkosť. Ale prechod hry Dragon Age origins poskytuje možnosť zabiť ho, neváhajte! Má aj tretiu časť meča – čepeľ. Úloha bude aktualizovaná, podľa ktorej bude jasné, že meč by mal byť pripísaný mŕtvole východne od Teig Ortan. Takže sa budete pohybovať, kým sa nedostanete do ďalšej veľkej haly. Zrejme tu dôjde k nejakému desivému momentu, keďže prebehne automatické ukladanie. Choďte dole, kde na vás bude čakať ďalší šéf. Toto je lukostrelec, takže je lepšie okamžite hodiť jednu postavu na jeho rozptýlenie, zatiaľ čo zvyšok sa zaoberá maličkosťami. Podarilo sa mi ho zabiť tak, že nezomrela ani jedna postava. Keď je majiteľ nákovy (to je len meno!) mŕtvy, choďte na sever, po ceste sa pozerajte do miestnosti na východ. Na moste na vás útočia krikľúni z oboch strán – brániť sa nie je ťažké. Pokračujte a vyčistite všetko živé v ďalšej veľkej hale. Cesta je len jedna, tak po nej choďte. Takže idete, idete a prídete na rozvetvenie. Jedna cesta na sever, druhá na východ. Najprv - na sever. Keď vyčistíte jaskyňu od pavúkov a zvierat, zbierajte trofeje a prejdite na východ z križovatky. Vpred narazíte na škriatka, ktorý nerozumie, kto ste. Neustále ju sužujú stvorenia temnoty ... Robia z nej lono. Dá nové informácie aj o Brancovi, ktorý niečo urobil. Niečo strašné. Branca sa stal...

Ale nepredbiehajme. Hespit, ten istý trpaslík, uteká. Neponáhľajte sa za ňou bežať. Pomaly skontrolujte miestnosť a potom prejdite po jednej dostupnej ceste. Pred vstupom do veľkej haly sa zachráňte, choďte priamo na sever a potom na juh. Bude tam zlobr, ktorý je už ako obvykle rýchlo zabitý. Z tejto haly budú dve odbočky na východ. Poďme najprv na južnú uličku na východ. Nájdete tam oltár Légie mŕtvych, ktorý bude znamenať začiatok nového hľadania. Dobre, poďme teraz severnejším prechodom na východ. Práve tu nájdete sarkofág, ktorý bude pokračovať v pátraní z južného tunela. Zober si odtiaľ všetko a choď ďalej. A potom ... Potom vás čaká maternica. Je to dosť impozantný súper, najmä jej chápadlá. Ale zabiť ju je jednoduché - utekajte pred ňou, zabite chápadlá a nepriateľov, ktorí pribehli, potom k nej pribehnite a odstráňte určitú časť jej zdravia. Potom ťa odhodí - a znova. Všetko je skrátka jednoduché. Keď bude mŕtva, opäť si pozriete video za účasti Hespita, ktorý vám povie, že sa stala obeťou zrady. Mám podozrenie na Brancovu zradu. Vezmite všetky trofeje od Matky a opustite miesto na Deep Paths. Sprístupní sa vám ďalšia nová lokalita – Anvil of the Nether. Poďme tam.

A tu sme úplne na západe Deep Paths. Vstúpte a prejdite chodbou, kým sa nezastaví. A potom konečne stretnete Branca. Hovor s ňou. Zdá sa, že má rozum, aj keď to nie je pravda. Branca však povie, že bude súhlasiť s podporou kráľa, iba ak jej prinesiete nákovu. A na konci labyrintu je nákova ... Y-áno, každý, kto nás chce poslať. No skúsme jej zohnať nákovu. Dobre, choďte po jednej ceste, nie je kam odbočiť. Tu sa budete musieť predierať davmi nepriateľov, naozaj obrovské množstvo a v úzkych priechodoch. Toto bude pokračovať až do určitého bodu, alebo skôr do začiatku civilných budov. Tu bude začiatok labyrintu. Sú tu 4 golemovia, ktorí ožívajú jeden po druhom. Vylákajte ich von a zabite ich tam. Môžete jednoducho prebehnúť cez plynovú komoru. To vôbec nie je problém. Ďalšia miestnosť je oveľa komplikovanejšia – golemovia ožívajú po dvoch. Tu však môžete urobiť prefíkanejšie. Nalákajte ich tak, aby cez vchod mohli prejsť len po jednom. A pasce sú tam, takže buďte opatrní. Choďte ďalej chodbou do veľkej jaskyne. Pokračujte a uvidíte, že kamenný podstavec ožil, ktorý budete musieť zabiť. Tento podstavec má štyri strany. Každá tvár privoláva 4 zabudnutých duchov. Takže len zabite tých, ktorí sa objavia. Nie je to také ťažké. Cestou rozbite štyri nákovy, ktoré stoja za duchmi. Takže po prejdení niekoľkých kruhov volania nových duchov zničíte ten kamenný nezmysel v strede. Priechod hry Dragon Age origins vás núti premýšľať, ako zabiť určitých protivníkov. Keď ho zničíte, otvoria sa dvere, aby ste mohli prejsť ďalej. Potom vstúpite do veľkej miestnosti s niekoľkými golemami. A tam sa porozprávate s Karridinom. Medzi trpaslíkmi bol dokonalý. Teraz má podobu golema. Porozprávajte sa s ním, inak bude zle. Tiež vám povie, že ak chcete vytvoriť golema, musíte niekomu vziať život. A vtedy pribehne Branca, ktorý povie, že nákova je jej. Karridin nás požiada, aby sme mu pomohli zničiť nákovu. Buď sa mágia Karridin, ktorá je strašidelne podobná krvavej mágii, dostane k šialenému Brancovi, alebo ju zničíte. Rozhodol som sa zničiť nákovu. A potom je tu bitka s Brancom a jej golemami, ktorých sa jej podarilo poraziť. Budete mať poslednú žiadosť. Požiadal som o podporu Dokonalého a oni mi vykovali korunu. Potom zničil nákovu, vypočul si dobré priania od Karridina a videl, ako spáchal samovraždu. Okamžite odstráňte papierovú kópiu záznamov Golema, budú sa vám hodiť. Zamierte k východu a pred opustením miestnosti s vami prehovorí váš škriatok a my sa k východu nebudeme musieť dostať sami - okamžite sa otvorí mapa oblasti. Ak máte všetky tri kusy meča domáceho pána, choďte za Teigu Ortanom a odovzdajte úlohu.

A? - odpovedal Ogren, neodolal zvedavosti a tiež nahliadol do priekopy.

Povedz mi... premýšľal si niekedy o samovražde?

Vyľakaný ryšavý bojovník otvoril ústa a potom ich zavrel, nevediac, čo povedať.

Tak som si nemyslel... - zamrmlal si brat popod nos. - Ale je to lepšie... ako to!

Z priepasti sa vyrútilo tmavé telo pokryté šupinami, ktoré zdvihlo čierne šľachovité krídla, zatlačilo nás späť a zrazilo na zem. Po opísaní osemsmerovky vo vzduchu stvorenie, strčiace labky s pazúrmi pod seba, sa posadilo na široký zakrivený most, ktorý sa nachádzal o niečo ďalej a spájal dva brehy, na konci ktorých stenou obrovských kovových brán, stála fasáda osamelej, dlho držanej trpasličej pevnosti. Predĺžená papuľa draka s ostrými tesákmi vytŕčajúcimi z úst a mierne zakrivenými smerom k brade sa trochu zakývala a pozorne skúmala svojich nohsledov, nekonečný karmínový reťazec trhlín, ktorý sa prepletal dole, na samom dne trhliny. Mal som pocit...akoby sa to už stalo. Ako keby som to už niekde videl. Jasne, jasne, až po prsty vetra, rozstrapatené mi vlasy, zhromaždené do voľného copu.

Revať. Stenami jaskyne otriasol hlasný, desivý výkrik a tma odpovedala hrdo a prenikavo, odrážajúc ich hlasy po stenách kamenných palácov. Závan fialovo-modrého plameňa, uchvacujúci oko svojou neprirodzenou paletou, unikol z čeľustí majestátneho jaštera, roztopil sa a dopadol v horúcom oblaku na hlavy jeho vďačných bojovníkov, ktorí sa tlačili pod ním. V sekunde sa monštrum vznieslo hore, takmer zachytilo kamenné cencúle, ktoré zdobili klenbu jaskyne, a presekajúc prúdy vzduchu sa rozbehlo do diaľky, kde sa temnica, rozširovajúca svoje hranice, stratila v obloha, vybuchujúca ako sopka.

Len čo drak zmizol z dohľadu, oddiel dvojnohých tvorov sa vo vlne vyrútil cez most, od brány. Vyhadzovali svoje meče a šikovne používali kuše, poter svojimi číslami rozdrvil skupinu trpasličích bojovníkov v pevných čiernych brneniach. Zdalo sa, že nebojácnosť bradatých legionárov nemá bočnú kaplnku.

Musíme im pomôcť, “povedal Owen, pomohol mi na nohy a vytiahol meč z pošvy.

Kov spieval. Opäť. Tak známe a také desivé. S píšťalkou trhal cudziu kožu, špliechal z krvácajúcich čiernych hrubých rán, drvil kosti hranou, šúchal si na rukách nepríjemné vankúšiky mozoľov. Ostrý hrot nepriateľského šípu so squelchom mi narazil do ramena, tesne nad lakťom. Svaly sa napínali, chveli a zo znecitlivených prstov s rachotom vypadol nôž stratený niekde pod nohami. Odrazte sa, ešte jeden, ďalší, až kým som nenarazil chrbtom do boku mosta. Na tvári grimasa bolesti a nespokojnosti. Oči vzrušenia behajú zo strany na stranu a hľadajú cestu von. Dotknem sa šípu rukou a odlomím driek, silno zatínam zuby. Všetko, len nekričať od bolesti. Sekundové oneskorenie a hrot vypadne z otvoru a rana sa pomaly, doslova nad očami, zahojí a zostane len roztrhnutá diera v koži brnenia. Pohľad do diaľky zachytáva okraj modrej mánie, ktorá prešla okolo, a čiapku ryšavých vlasov. Rýchlo vyberám zo žuly nejaký zvláštny, o niečo ťažší, ako by som chcel, krátky meč a opäť plný sily sa rútim do hustej bitky.

Darkspawn nečakal také odmietnutie. Ich kuše s rachotom praskli a lebky im praskali, keď sa valili cez karmínovočierny krvavý most. Pomáhali sme brániť líniu, takže sme prišli na pomoc včas a trpaslíci nám za to boli vďační.

Legion of the Dead je slávna vojenská jednotka, ktorá podlieha priamo kráľovi. Sú oslavovaní a obávaní sa. Drsná pokožka ich tvárí je pokrytá pochmúrnymi tetovaniami a jediným možným výsledkom ich života je statočná smrť na Hlbokých cestách pod vzrušujúcim brúsením oceľových mečov a šepot smrti, ktorý sa potuluje za ich chrbtom a snaží sa zasadiť otrávená čepeľ medzi ich lopatkami.

Šedý dozorca? - podal ruku svojmu bratovi, spýtal sa jeden z legionárov. Podľa toho, ako sa naňho všetci ostatní pozerali, bol bezpochyby veliteľ. - Cardol.

Poďme sa navzájom spoznať. Ako dlho si tu bol?

Vždy, strážca, “usmial sa trpaslík. - Toto je služba. Ale do pevnosti sme sa dostali len pred týždňom, keď sa nahrnuli hordy zlých duchov. Nový Blight?

Pozrel som sa na brata prekvapeným a zmäteným pohľadom a ukázal som rukou na trpaslíka. V očiach mal stále hlúpu otázku. Keď som obrátil svoj pohľad na dosku, pri ktorej kedysi stála, uvedomil som si, že predmet môjho hľadania zmizol bez stopy, akoby sa rozplynul.

Podarilo sa nám uvoľniť cestu. Ale... Cardola sme nenašli... - povedal mladší, jemne sa dotkol ruky mojej brady a pozrel sa mi do očí. - Čo je zle? Si v poriadku?

Počas výskumu Mŕtvych priekop na Hlbokých cestách bude možné nájsť dôkazy, že posledný predstaviteľ šľachtického rodu Ferald bol kedysi v radoch a zomrel so cťou. Každý kus brnenia Légie aktualizuje stránku Kódexu pre kastu mŕtvych. Po zhromaždení štyroch častí sa v denníku objaví nová úloha „Mŕtvy hrad“ a na mape - značka označujúca miesto pohrebu Dariusa Feralda. Sarkofág je na chodbe na ceste do maternice. Ako dôkaz z nej berieme znak kasty mŕtvych. A po príchode do Orzammaru ideme do Guardian v Diamantových sieňach a zanecháme poznámku v memoároch. Vďaka vznešenému rodu a veľkej osobnej obeti posledného predstaviteľa rodu Feraldovcov je spojenie tohto domu a Légie mŕtvych uznané ako hodné skúmania Kroníkmi. Ak sa línia nástupníctva ukáže ako úplná a dostatočná, príbuzní Légie mŕtvych môžu byť uznaní za mladšieho šľachtica, aj keď s obmedzeniami. A potom bude musieť celý junior house prejsť procesom zápisu do kroniky.

Dragon Age: Origins Lokácie kúskov brnenia légie v Dead Moats:

  • Legiové čižmy- sarkofág v prvej severnej miestnosti.
  • Legionárske rukavice- sarkofág v prvej južnej chodbe k mostu.
  • Brnenie légie- sarkofág vo veľkej severnej miestnosti po moste.
  • Légiová prilba- na oltári legionárov v Chráme legionárov vo východnej časti za mostom.

Charakteristika Legion Armor v Dragon Age: Origins:

  • Légiová prilba- pevnosť: 38; brnenie: 3.13.
  • Brnenie légie- pevnosť: 42; brnenie: 21,88; +3 sila vôle.
  • Legionárske rukavice- pevnosť: 42; brnenie: 3,13; +4 útok.
  • Legiové čižmy- pevnosť: 42; brnenie: 3,75.
Podobné články

2021 ap37.ru. Záhrada. Okrasné kríky. Choroby a škodcovia.